ポケモンパーティ構築(シングル)

S10シングル マスボ到達記念

2020/10/03 20:19

★★★★★★ loadingいいね! 閲覧数:5683  いいね:5

投稿者:(@yu_198411)

剣盾 / シングル / シーズン10 / 最終10000位

シーズン10にしてようやくマスボランク到達しました。拙い構築になりますがアドバイスや感想をいただければ幸いです。
……と言っても、ここの育成論の影響を強く受けているのばかりてすが。

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使用ポケモン

レアコイルやダダリンに撃たれる炎技を読んで受け出しが基本。
相手が低速であったりする場合は思いきって先発もします。

パワフル+メテオから本領発揮ですが、低ランク帯で命中した試しが5割()
高ランク帯ではバレてる事が多く、クリアスモッグ くろいきり ほえる……
と、ケアされてしまうこともままありました。ソーラービームをする機会も
割りと多かったです。ミスによりスープを飲ませ忘れたのですが、砂嵐による
とくぼう上昇に救われるケースもありました。(リザードンからねっさのだいちを受けたり)

バルジーナにハーブをはたきおとされてお互い微妙な空気が流れたことが印象深かった(その後どくどくを撃った相手がビームに焼かれました)。

グロウパンチとはたきおとすを取り上げられた可哀想なポケモン。

全作までではチョッキ+グロウパンチで運用していたのですが、コンセプト転換。
DMさせてダイナックルに。そこそこ耐久があるので弱保もたせたら当たりでした。
弱点が多いポケモンではないのですが、鬼火をしてくるケースが少ないシーズンだったのか、抜群で倒そうとしてくる相手が多かった印象。但し、マタドガスと見合わせてはいけない。(ガスで特性無効からの鬼火→起点なので)
かわらわりは、キュウコンのオーロラや壁はりオーロンゲに見合わせて打ちます。ラプラスは弱保警戒したいので打ちづらいです。
DM透かしのあなをほるですが、草に抜群の取れるとびはねるの採用が多い……のかな?ダイジェットの速さ上げを生かしづらい気がしたので、ダイアースのこちらで。ダイ技であればドヒドやギルガルドにも勝ち筋が持てます。

個体値の意図は、通常下でトリル対策の最遅マリルリより速く、最遅ギルガルドより遅くなっています。……キンシ読みグロウパンチで攻撃低下を避け、先に動いたところをはたきおとす……のですが、取り上げられたので気にしなくていい気がします。

物足りない火力をスプレーで補います。空手になるのでどろぼうを覚えるのも面白い気がしました。火炎放射を打つ場面が多かったのでこれで良いとは思いますが。

竜波動より爆音が強く、一貫性目的であれば十分でした。
レアコイルのじりょくで鋼を張り付けて壁はり→撤退からスプレーの流れが基本。
本パーティで最速なので、相手にスカーフ系が見えた時はいかにダイジェットを積めるかが鍵になってきます。

酷い試合は、キュウコンにエアスラ外しから冷ビ、その後レアコイルに零度という……運に頼り、運に負けた事がありました。

選出機会には恵まれなかったですが、選出した時の勝率は80%くらいで高かったです。
その時の敗因は、出し負けていた&そもそも専門外の相手だったと分析。

ここの育成論からほぼ丸写し()運用方法としてはねばねばネットを撒いていくらしいです。
身代わりがあるので積み技変化技中心の相手、悪タイプなのでいたずらごころには強いです。但しエモンガやトゲデマルに高速で麻痺を撒かれるとつらいです。このシーズンではそこまでマイナーなポケモンを見ずに済みましたが。
あとすり抜け特性や音攻撃も身代われないので、素殴りや剣舞を選択した方がいい場面も多いでしょうか。迂闊に身代わり連打するとDM積みにも繋がって首を絞めることも……。

パーティのタンク……というには柔らかいてすが。特攻と耐久を最小限に、残りは素早さに振りました。

壁はりからボルチェンor鉄釘で展開速度重視です。
流行のスカーフパッチや達磨の一致技を耐えれるため、見合った際に流す力が強く、地面読みはオンバーン、炎読みはセキタンザンに交代。そこからそれぞれの特攻上げからの全抜きが理想です。

やはりここの育成論のほぼ丸写し……から、少し速さを削り耐久に当てました。

セキタンザンの相性補完が一番の目的です。炎技を誘い蒸気機関を狙います。
……べ、別にダイジェットされても悔しくないんだから!
グラススライダーにするかどうするか悩みましたが、案の定空振りになやまされました。DMするとハチマキの効果が消えて必中しますが火力は落ちてしまうジレンマも。

すりかえは、ロトムと見合わせると鬼火が恐くあまり使う機会を作りづらかったです。ただ、ダイウォールになって相手のDMを枯らして反撃……といった使い方が出来たのは面白かったです。

戦術と解説

戦術と解説って……戦『術』ではなく、戦『略』の方が正しい気がするのですが……。

大まかな勝ち筋(=戦略)は、後半3体で対面に揺さぶりをかけて、
前半3体に仕込んだ火力ギミック……パワフル+メテオ、弱保、スプレーで制圧を試みます。
後半3体にも、剣舞、一致高火力、こだわり と対面次第では勝算がある事が強みかなと。
これは元々自分が好んでいる戦法といいますか、強力な一体を場に居座らせて相手を消耗させていく戦い方が合っているのです。その為には火力、速度、耐久の3つを要求した結果これに行きついた……という感じです。

このパーティの弱点は、ギミックが不発もしくは能力リセットされると火力が控えめなことと、後半3体の弱点が被っていること……だと思います。特にマンムーが天敵で、それらを対面で潰されてしまいます。他にはシャンデラも辛く、高火力な上技の択もゴーストなので受け出しが困難です。更にスカーフの可能性があり、オンバーンで見通してもばくおんぱは不発、蒸気機関はバレ、頼みのマリルリには鬼火と、相手の型を見抜く力が要求されてきます。炎技を誘うのであればドラピオンが良いのかもしれません。

以上になります。他の方のパーティ紹介よりあっさりしてますね……汗
更に精進出来るように、経験を積みたいと思います。
お読みいただきありがとうございました。
……正直にタグを付けましたお許し下さい。

投稿日時 : 2020/10/03 20:19

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