フーディン - ポケモン育成論BW
〜第一世代最強の狐〜夢から帰ってきたフーディン
2010/10/06 06:44:23
HP: 55
攻撃: 50
防御: 45
特攻: 135
特防: 85
素早: 120
登録:0件評価:2.93(16人)
フーディン 【 ポケモン図鑑BW 】
- とくせい
- マジックガード
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- サイコキネシス / サイコショック / エナジーボール / きあいだま
- 持ち物
- いのちのたま
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- 目的
- 対人戦
- ルール
- フラットルール
- 対戦形式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 攻め
- ミラクルシューター
- 指定しない
- 登録タグ
- 登録なし
考察
どーもです。
発投稿させていただくpikoです(*´∀`*)
至らない点もあるとは思いますが、お願いします。
さて、今回は第一世代の厨ポケの一体フーディンについて再度投稿します。
フーディン
ミュウツーの劣化ながらバトルサブウェイなどに出せるポケモンとしては今回新ポケのシャンデラに続く、特攻種族値135を誇り、素早さも120とかなり高い数値を持っています。(シャンデラは特攻145素早さ80)
しかしながら耐久面は全くの紙同然でなんとも極端な奴であるわけです。
ですが、今作の夢特性によりマジックガードが手に入るとの情報から、その実用性は上がったと言えるようになりました。
☆特性
マジックガード
攻撃技以外のダメージを受けない(毒、やけど、砂嵐・・・etc)
つまり、命の珠がノーリスクで持てるようになった訳です。
同じ型として、前作では捨て身タックルピクシーがいましたが、微妙な種族値からあまり運用性が優れているとは言えませんでした。
さらに、新技サイコショックにより、特殊受けの定番であったハピナスにも対応できるようになったのです。(後に詳細あり)
☆持ち物
命の珠
火力UP、特性によりノーリスク、こんなにおいしい持ち物は他にない!
競争率が高いのが唯一のネック
きあいのタスキ
防御紙のコイツとは相性がいいですが、せっかくの特性が生かしきれず、今回は不採用です。
ラムのみ
これもきあいのタスキと同じく、この型では微妙・・・
※以下ではHP・・・H、攻撃・・・A、防御・・・B、特攻・・・C、特防・・・D、素早さ・・・Sとし、計算上の固体値はすべて31とします。
☆性格
おくびょう
個人的にはこれ一択です。元々の種族値と命の球もありますし、火力に困ることはあまりないかと・・・
ひかえめ
どうしても火力UPがしたい人はこっち。
次に努力値ですが、これはH6、CS252で問題ないでしょう。
このように振るとこうなります(括弧内の数字は性格控えめの場合)
H131・・・低いです。
A63・・・これはどうでもいい
B65・・・ほんと紙ですねww
C187(205)・・・流石に貫禄ありますね。
D105・・・うーん、微妙だが、悪くはないかな?
S189(172)・・・速い!!
では技いきます。
☆確定技
サイコキネシス/威力135/命中100/10%のD下げ
言わずと知れたメインウエポンです。威力はタイプ一致補正かかってます。
ゴウカザルH6・・・確定1
カイリキーH252・・・確定1
マタドガスH252・・・確定1
サイコショック/威力120/命中100/相手の防御でダメージ計算
来ました。これです。これにより、コイツは擬似二刀として機能することができるのです。主な対象は先にも挙げたハピナスやカビゴン、フリージオなどDにくらべて極端にBが低い奴に当てていきます。
ハピナスHB252・・・低乱数2
カビゴンH252・・・高乱数2
フリージオ(無振り)・・・確定1
レジアイスH252・・・高乱数2
☆選択技
エナジーボール/威力80/命中100/10%のD下げ
これは主に水や地面、岩などに撃って倍ダメ以上を狙っていきます。
ラグラージH252・・・確定1
ミロカロスH252・・・確定2
めざめるパワー(氷)/威力─/命中100/
ドラゴンへの遂行技です。厳選がキツイのとエナボの方が運用率がいいため、ややマイナーか?
ダメージ計算は省略します。
きあいだま/威力120/命中70/10%のD下げ
悪、鋼への遂行と、自身のもてるタイプの範囲拡大に。ただし命中率がネック・・・
ハピナスHB252・・・確定3
カビゴンH252・・・確定2
レジアイスH252・・・確定2
ドータクンD252・・・確定3
シャドーボール/威力80/命中100/20%のD下げ
基本は同じエスパーかゴーストへ撃ちます。というかそれ以外の使い道がない。
優先度は低めですね。
ダメージ計算は省略します。
☆補助技
アンコール
あれば便利。素早さを生かして積み系にかけ、その間に倒すのが一般的です。
ちょうはつ
死に際にかけておいて、安全に味方を死に出しできる。
運用のさせ方としては、一番の理想は毒毒、鬼火をピンポイントで狙っての交代ですが、ハードル高いですよね・・・
というわけで、個人的には先発が安定しているかなと思ったりします。
ですが、コイツの弱点は無道、銅鐸などの気合球が等倍になる鋼や、こちらよりも早いマニュ、アギルダーなどです。麻痺、眠りなんてかけられたら間違いなく負け決定です。
なので、これらに対策できるポケをパーティに入れておく必要があるでしょう。
以上長々と書きましたが、少しでも皆様のお役に立てれば幸いです。
何か不明瞭な点や、アドバイス等ありましたら、お願いします。
ではノシ
発投稿させていただくpikoです(*´∀`*)
至らない点もあるとは思いますが、お願いします。
さて、今回は第一世代の厨ポケの一体フーディンについて再度投稿します。
フーディン
ミュウツーの劣化ながらバトルサブウェイなどに出せるポケモンとしては今回新ポケのシャンデラに続く、特攻種族値135を誇り、素早さも120とかなり高い数値を持っています。(シャンデラは特攻145素早さ80)
しかしながら耐久面は全くの紙同然でなんとも極端な奴であるわけです。
ですが、今作の夢特性によりマジックガードが手に入るとの情報から、その実用性は上がったと言えるようになりました。
☆特性
マジックガード
攻撃技以外のダメージを受けない(毒、やけど、砂嵐・・・etc)
つまり、命の珠がノーリスクで持てるようになった訳です。
同じ型として、前作では捨て身タックルピクシーがいましたが、微妙な種族値からあまり運用性が優れているとは言えませんでした。
さらに、新技サイコショックにより、特殊受けの定番であったハピナスにも対応できるようになったのです。(後に詳細あり)
☆持ち物
命の珠
火力UP、特性によりノーリスク、こんなにおいしい持ち物は他にない!
競争率が高いのが唯一のネック
きあいのタスキ
防御紙のコイツとは相性がいいですが、せっかくの特性が生かしきれず、今回は不採用です。
ラムのみ
これもきあいのタスキと同じく、この型では微妙・・・
※以下ではHP・・・H、攻撃・・・A、防御・・・B、特攻・・・C、特防・・・D、素早さ・・・Sとし、計算上の固体値はすべて31とします。
☆性格
おくびょう
個人的にはこれ一択です。元々の種族値と命の球もありますし、火力に困ることはあまりないかと・・・
ひかえめ
どうしても火力UPがしたい人はこっち。
次に努力値ですが、これはH6、CS252で問題ないでしょう。
このように振るとこうなります(括弧内の数字は性格控えめの場合)
H131・・・低いです。
A63・・・これはどうでもいい
B65・・・ほんと紙ですねww
C187(205)・・・流石に貫禄ありますね。
D105・・・うーん、微妙だが、悪くはないかな?
S189(172)・・・速い!!
では技いきます。
☆確定技
サイコキネシス/威力135/命中100/10%のD下げ
言わずと知れたメインウエポンです。威力はタイプ一致補正かかってます。
ゴウカザルH6・・・確定1
カイリキーH252・・・確定1
マタドガスH252・・・確定1
サイコショック/威力120/命中100/相手の防御でダメージ計算
来ました。これです。これにより、コイツは擬似二刀として機能することができるのです。主な対象は先にも挙げたハピナスやカビゴン、フリージオなどDにくらべて極端にBが低い奴に当てていきます。
ハピナスHB252・・・低乱数2
カビゴンH252・・・高乱数2
フリージオ(無振り)・・・確定1
レジアイスH252・・・高乱数2
☆選択技
エナジーボール/威力80/命中100/10%のD下げ
これは主に水や地面、岩などに撃って倍ダメ以上を狙っていきます。
ラグラージH252・・・確定1
ミロカロスH252・・・確定2
めざめるパワー(氷)/威力─/命中100/
ドラゴンへの遂行技です。厳選がキツイのとエナボの方が運用率がいいため、ややマイナーか?
ダメージ計算は省略します。
きあいだま/威力120/命中70/10%のD下げ
悪、鋼への遂行と、自身のもてるタイプの範囲拡大に。ただし命中率がネック・・・
ハピナスHB252・・・確定3
カビゴンH252・・・確定2
レジアイスH252・・・確定2
ドータクンD252・・・確定3
シャドーボール/威力80/命中100/20%のD下げ
基本は同じエスパーかゴーストへ撃ちます。というかそれ以外の使い道がない。
優先度は低めですね。
ダメージ計算は省略します。
☆補助技
アンコール
あれば便利。素早さを生かして積み系にかけ、その間に倒すのが一般的です。
ちょうはつ
死に際にかけておいて、安全に味方を死に出しできる。
運用のさせ方としては、一番の理想は毒毒、鬼火をピンポイントで狙っての交代ですが、ハードル高いですよね・・・
というわけで、個人的には先発が安定しているかなと思ったりします。
ですが、コイツの弱点は無道、銅鐸などの気合球が等倍になる鋼や、こちらよりも早いマニュ、アギルダーなどです。麻痺、眠りなんてかけられたら間違いなく負け決定です。
なので、これらに対策できるポケをパーティに入れておく必要があるでしょう。
以上長々と書きましたが、少しでも皆様のお役に立てれば幸いです。
何か不明瞭な点や、アドバイス等ありましたら、お願いします。
ではノシ
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