初めての投稿となりますスレットです。
今回紹介する型は 両受け威嚇カポエラー です。
自分は威嚇パの中で使用していますが
威嚇パでなくとも使える型ではあると思いますので
育てる際にひとつの参考としてご覧いただけたらな、と思います。この育成論では
HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ=H,A,B,C,D,S
Lv50,個体値は基本的にC以外すべてVを想定。
計算は天国トレードのダメージ計算を使用しています。
- カポエラー
種族値
H50 A95 B95 C35 D110 S70
見ての通りHは低いもののその他はまあまあといった能力値。
特性は威嚇、テクニシャンと優秀であり、
威嚇を物理ATにさせればBもDと遜色ないくらいに高いと考えることができ、
これを考えて耐久調整をすれば繰り出し範囲も増えて活躍出来ると思います。
タイプ
格闘
2倍:飛行 エスパー
半減:岩 虫 悪
格闘は弱点の方がメジャー技ではないので、2倍ではあるもののランクルス,
ドンカラス,ムクホーク以外は脅威と言えるような敵はほとんどいません。
一方で5世代で強化された虫や格闘の優秀なサブ技であるストーンエッジ等の岩などは半減できるので魅力的です。
- 性格
慎重
威嚇持ちの中では優秀な特殊耐久がありますのでそれを活かすためにも
今回はこちらになります。
- 特性
いかく
特殊受けとして活用しますが、威嚇により物理AT相手にも出せるので繰り出せる範囲が増えるために両受けとなります。
- 持ち物
オボンのみ
耐久調整を施してますので、確定数を増やせる場合があるために今回はオボンのみを採用します。
受けとしては非常に使いやすいアイテムです。
- 努力値について
特殊耐久メイン型
努力値:H236 A100 B6 D156 S12 を振り分けます。
実数値:H155 A128 B116 C× D165 S92
この振り方については
被ダメ:眼鏡ラティオス流星群確定2
与ダメ:ふいうちでラティオス確定2
を意識して振ってあります。
↑での調整をすることによってその他の特殊ATのタイプ一致高火力技を一回は耐えることが出来ます。
なおかつ、与ダメにおいても2倍をつければ耐久型でない限りは確定2圏内に持っていけます。
詳しい与ダメ・被ダメについては以下に記載してあります。
Hは定数ダメ(砂嵐,霰,宿り木,状態異常など)を減らすために16n−1調整にしました。
基本的に繰り出し機会が多い特殊方面を中心に調整しました。
BについてですがHADSに余りなく努力値を振り分けたためにまわす事が出来ませんでしたがムクホのブレバを耐える調整をしてもいいと思います。
ただB4でも低乱数1(86.4〜101.9)なので割りといけるほうではあると思います。
この方は4振り70属抜き調整にしています。
素早さ70属においてニョロトノ、パルシェン、メタクロス、キリキザンなどメジャーなポケモンがいます。
そのためジバコイルなどといった70属以下の素早さを持つポケモンは4振り70属抜き意識が高いために12振りを推奨。
両受け型
今回は上の特殊耐久型をメインとしての投稿ですのでBD耐久型は要点をまとめて、手短に書かせていただきます。
ムクホのブレバを確定2にしたい方推奨の振り方です。
努力値:H252 A192 B28 D24 S12
実数値:H157 A139 B119 D146 S92
物理耐久面ではよく見られるスカーフムクホのブレバを確定2の調整。
特殊耐久面では眼鏡ラティアス流星群を確定2の調整。
このときに眼鏡ラティオスの流星群を確定2にしてしまうと不意打ちで2回で落とせなくなります。
また、特殊受け型のカポの攻撃で確定2の敵でさえも乱数2や確定3と火力不足が露骨に目立ってしまうために今回はラティアスを意識して調整しました。
そして、残りをAに192振ったわけですが、この振り方で見事にラティアスを不意打ちで確定2にしてしまいます。
不意打ち
H6ラティアス 50%〜58.9%
仮想的を確定で耐え確定で倒せるというのは本当に無駄のない努力値振りとなるわけです。
この型でH6振りムクホークと対峙した場合
これは%・ダメージで表していきます。
H6振りムクホークの実数値はH161です。
- ムクホークのブレバ (84%〜99.3%)132〜156→反動で44〜52
- カポエラーのエッジ (48.4%〜57.1%)78〜92
- カポエラーの不意打ち (19.2%〜22.9%)31〜37
ムクホークがこの反動+カポの攻撃を食らった場合
95%〜112.4% 153〜181 高乱数1
で落とせることがわかります。
ムクホークには多大なる負荷または遂行を出来ることになります。
- ダメージ計算
物理耐久
威嚇込みの計算
陽気ムクホークA252
ブレイブバード 低乱数1発(86.4%〜101.9%)
意地っ張りハッサムA252(飛行のジュエル→持ち物なし)
アクロバット 高乱数2発(42.5%〜50.3%→56.7%〜67%)
オボン込みで確定3発
陽気テラキオンA252(持ち物なし)
インファイト 乱数2発(45.1%〜54.1%) オボンのみで確定3発
意地っ張りバンギラスA252(拘り鉢巻)
噛み砕く 確定4発(25.1%〜30.3%) オボンのみで確定5発
陽気ガブリアスA252(拘り鉢巻)
逆鱗 確定2発(68.3%〜81.2%)
意地っ張りオノノクスA252(拘り鉢巻)
逆鱗 確定2発(81.9%〜96.7%)
無振りナットレイ
パワーウィップ 超低乱数3発(29%〜34.8) オボンのみで乱数4発
特殊耐久
控えめメガヤンマC252
エアスラッシュ 低乱数2発(61.9%〜73.5%)
臆病シャンデラC252
サイコキネシス 確定2発(52.9%〜63.2%) オボンのみで乱数3発
臆病スターミーC252(珠)
サイコキネシス 確定2発(80.6%〜95.4%)
控えめランクルスC252(珠)
サイコキネシス 確定1発
臆病ラティオスC252(拘り眼鏡)
りゅうせいぐん 確定2発(83.8%〜99.3%) サザンドラも確定で耐えます
臆病ウルガモスC252(珠)
だいもんじ(蝶舞1積み) 高乱数1発(81.3%〜114.1%)
だいもんじ 確定2発(63.8%〜76.1%)
- 技の考察
【確定技】
とびひざげり 130×1.5 / 90
タイプ一致メインウェポンです。
BWの仕様変更で威力が100→130となった優秀な技。
反動が痛いですが、あたれば195と高火力なために推奨です。
弱点を突けば耐久型であっても確定2圏内です。
インファイトは防御や特防が下がってしまうのが痛いため使用しません。
H6振りテラキオン 101.7%〜122.1%
H6サザンドラ 101.1%〜121.4%
H252バンギラス 141%〜168.1%
H252ナットレイ 69.6%〜82.8%
H252ズルズキン 81.3%〜97.6%
図太いH244B140奇跡ポリゴン2 47.1%〜56.5%
ふいうち 80 / 100
4世代での教え技です。
後一歩のダメージで倒せる時や格闘半減のエスパー・ゴーストに打ちますが、
相手の補助技や無償召喚には気をつけてください。
H6ラティオス 50%〜60.2%
H252シャンデラ 41.9%〜50.2%
H6スターミー 54.4%〜64.7%
図太いHB252デスカーン 21.8%〜26.6%
図太いH252ブルンゲル 28%〜33.8%
ストーンエッジ 100 / 80
強力なサブウェポン。
呼ぶ相手のシャンデラなどに刺さるので相性補完として必須です。
H6シャンデラ 66.1%〜77.9%
H252ウルガモス 118.7%〜141.6%
威嚇補正ありH252ギャラドス 32.6%〜38.6%
威嚇補正ありH6ムクホーク 44.7%〜57.5%
【選択技】
身代わり
ねこだましの優先度が+3になり、使用頻度が上がったために襷潰しを警戒する相手の交換読みに使えたりして便利です。
初手で先制して張れば流行の襷バンギでんじはやデスカーンの鬼火の状態異常を回避したり、様子も見れたりもするのでお勧めです。
ビルトアップ
性格補正なしのA100振りなのでその火力不足を補ったり、
Bを上げたい方はこちら。
どくどく
受けに来るブルンゲル、奇跡サマといった耐久ゴーストに盛ってあげるといいです。
相手の交代時に打つと1ターン分の負荷をかけることが出来るために非常に有利な立場になります。
どくは1ターン毎にダメージが大きくなるため。
ただし、
デスカーンなどのゴーストタイプには補助技に鬼火あり、迷わず物理ATに入れてきます。
そのため、繰り出された次のターンにどくどくを盛るのは余りにも危険なので特殊ATと交代するのがいいと思われます。
格闘は鋼を誘わないので、一貫性は高いと思います。
基本はどくどくか身代わりを採用しますね。
PTにもよりますが、繰り出された相手にも負荷をかけたい場合はどくどく
自身を守り、カポエラーで押していきたい方は身代わり
といったとこです。
- 運用方法
威嚇があるために先発や死に出しもしくは繰り出しすべてにおいて活用できます。
先発でいく場合は
相手のPTに物理ATが多く見られ、特殊ATがシャンデラやウルガモスといった役割を持てる相手がいる場合に出すといいと思います。
耐久型で重要になってくるのが繰り出しです。
1)メインウェポンをオボンを含め確定3以上で受けれるバンギなどの相手。
シャンデラは眼鏡でなければサイキネをオボン込みで乱数3に持っていけるので見極めて出していきましょう。
2)ナットレイや奇跡ポリ2などの耐久型。
A無振り耐久型のほとんどの火力は威嚇を刺せば身代わりは壊れることがないと思います。
ポリ2などC無振りであれば4回以上受けれます。
これらなどにはA100振りですが役割を十分に持てるのでがんがん出しに行ってください。
そして繰り出し後に相手の交換が濃厚になった場合は身代わりやビルトアップといった補助技。
相手のPTにデスカーンなどゴーストの耐久型がいた場合はどくどくをいれると有利な立場を作ることが出来ます。
(選択した技にもよります)
ただし
遂行できるが、ラティオスの流星群など高火力メインウェポンを三回以上受けれない場合は死に出しもしくは先発で対峙するようにしてください。
サザンドラには役割はもてませんが威嚇で攻撃補正−1、流星群をぶっ放してきたら補正−2になるのである程度の負荷はかけることが出来ます。
弱点をつくムクホークなどの飛行ポケが繰り出された時にエッジを当てれば次のターンでエッジorエッジ+不意打ちで確実に落とせるためここでは交代読みが重要となってきます。
以上で考察を終わります。
長々とお付き合い頂きありがとうございました。
初投稿となりますので色々と不備な点やダメージ計算等が間違ってることがあるかと思いますので
ご指摘・ご意見・ご感想をコメントまでよろしくお願いします。