★「HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ」をそれぞれ「H,A,B,C,D,S」と略記します
★個体値は理想個体値で計算しています
★役割理論に基づいた運用を想定しているのでそれらに関連した用語を使用します
評価の際はコメントもいっしょにお願いします。意見・指摘・質問・感想などなんでも結構ですのでぜひお願いします。コメントをもらえるととても嬉しいです。
アズマオウは初代から存在するポケモンです。
しかし、種族値が低すぎて実戦での使用者は皆無でした。
「波乗りや釣りをするとたまに出てくる」くらいの印象しかない方も多いと思います。
ですが第5世代になり夢特性避雷針を手に入れました。これにより電気との立場が逆転し、電気に対して積極的に繰り出せるようになったのです。
- 特性
避雷針です。
電気技を受けるとダメージを受けず、自身の特攻を1段階アップさせます。
つまり電気技に対して繰り出すための特性です。
それなら、避雷針で特攻上がるのにどうして特殊型にしないの?
はい、理由はもちろんあります!
【その1】電気タイプの身代わりを壊すため
アズマオウは電気タイプに役割を持てるため電気に後出しします。
特殊型にして角ドリルで遂行しようとすると身代わりで交わされることがあります。
(ライコウ、サンダース、ウォッシュロトムを考えます)
この時、波乗りやマッドショットでは彼らの身代わりが壊れないことがあるのです。
特にライコウはそのまま、瞑想連打→無双というパターンに持ち込まれてしまいます。
よって役割を重視するならば物理型のほうが良いと言えます。
【その2】ウルガモスの起点にされないため
アズマオウが役割を遂行した後、特殊型の場合ウルガモスに死に出しされ蝶の舞の起点にされます。
角ドリルがあっても身代わり持ちの場合はやはり起点にされてしまいます。
また、アズマオウが物理型ならば場合によってはウルガモスに繰り出すこともできます。
以上がアズマオウを物理型にする理由です。
だったら、電気・水に繰り出すならランターンでいいのでは?
というわけでランターンと差別化します。
【差別化1】種族値
種族値はそれぞれ
ランターン H125 A58 B58 C76 D76 S67 計460
アズマオウ H80 A92 B65 C65 D80 S68 計450
あれ?合計は大した差はありませんね。
耐久・特攻はランターンの方が上。
アズマオウの方が優れているところは攻撃だけです。
なので、
物理型にして瞑想・蝶舞の起点になることを防ぎましょう。
【差別化2】技
アズマオウにあってランターンにないもの・・・
そうです角ドリルです!最強です!
ランターンの場合、役割対象に繰り出して
10万で遂行したり、交代読み冷凍B、めざパをしたりします。
道具や技構成によってはナットレイ、ヘラクロス、サザンドラなどに全く負担をかけられない場合があります。
一方アズマオウの場合、
上述した問題は角ドリルが解決してくれます。
零度スイクンのように交代先を一撃必殺で葬ります。
電気技に繰り出すことができればアズマオウの体力は減らないので、何度も後出しできます。角ドリルを打つ回数を増やすことができます。
ランターンの攻撃技が全てアズマオウの角ドリルに集約されているような感じですね。
つまり、
アズマオウはランターンよりも被役割対象への負担が大きいと言えます。
これで差別化できましたね。
それでは、性格・努力値、技構成、持ち物、運用方法について考察していきます(^v^)
- 性格・努力値
性格は慎重です。主に特殊電気水に繰り出すためです。
今回は意地っ張りや陽気にしてA,Sを上げるメリットは薄いので。
努力値は
H164 D252 S92
実数値では
176-112-85-76-145-100
となります
H:16n
食べ残しやオボンの実の回復割合が最大になります。
特殊耐久(食べ残し込みで考えます)
C実数値143控えめ眼鏡ウォッシュロトムのハイドロポンプ3耐え
C全振り控えめ眼鏡ウォッシュロトムのハイドロポンプも高確率で3耐えします。
C252振り臆病珠スターミーのハイドロポンプ+サイコショック耐え
余りの努力値をSに振っています。
これで激戦区S実数値90~あたりを抜けます。
素早さ調整したエンペルトや、HDベースのメタグロスに先制できます。
素早さを環境に合わせて調整してもよいです。
調整例
・S252振りラッキー抜き:実数値103(努力値116)
・S4振りFCロトム抜き:実数値108(努力値156)
・S252振りユキノオー抜き:実数値113(努力値196)
あまりSに努力値を割き過ぎると電気技以外に繰り出したときのダメージが大きくなるのでご注意ください。
S振りの例を挙げましたが、HD振りでも普通に機能します。
- 技
角ドリル/滝登り/選択/選択
とします
角ドリル
一撃必殺。
遂行技であり、役割破壊技でもあります。
グライオンのハサミギロチンみたいな感じですね。
滝登り
タイプ一致で威力80*1.5=120 上で説明したとおりです。
一応耐久無振りサンダースくらいは乱数2で倒せます。
以下選択技です。
どくどく
角ドリルの効かない霊に使います。
これがないとブルンゲルに成すすべがありません。
もともとダメージソースが限られていることもあって優先度の高い技です。
まもる
ヘラクロス、サザンドラ、ラティなどの拘り持ちを呼びやすいので拘りロックできます。
食べ残しや毒との相性も最高です。
身代わり
交代読みのリスクが減ります。
交代読みで張れば拘りロックもできます。
また、零度スイクンに繰り出せるようになります。
メガホーン
威力120
呼び込むラティ、草への牽制となります。
また、ウォッシュロトムの身代わりを壊したり、スターミーへの遂行速度を速めます。
冷凍ビーム
威力95
C下降補正でも201ガブ2確程度の火力は出ます。
草への牽制にもなります。
選択技は「毒」、「守るor身代わり」、「メガホーンor冷凍B」という3つの中から2つ選ぶことをお勧めします。
- 持ち物
食べ残し
これが一番無難です。役割の安定・長持ちにつながります。
オボンの実
食べ残しが無理な時はこちらも候補に入ります。
ラムの実
毒や火傷を食らうと機能停止とはいかないまでも、結構きついので候補に挙がります。
ただ、この場合は改めて耐久調整を行った方が良いかもしれません。
- 運用方法
電気や低火力の特殊水炎に繰り出して、角ドリルを打ちます。
当たり前ですが角ドリルには一貫性がありますからね。
場合によって交代読み毒やメガホーンを打ってください。
角ドリルを外したら、守るで拘りロック&食べ残しで回復して引きます。
次の繰り出し機会を待ちましょう。
電気タイプのサブウェポン氷・炎も半減するので交代出しの機会は多いです。
ちなみに草結びの威力は60です。意外とありますね。
- ダメージ計算(トレーナー天国)
被ダメ
C252ライコウのめざ氷 8.5%〜10.2%
C252サンダーの熱風 13%〜15.3%
C40控えめ眼鏡ウォッシュロトムのハイドロポンプ 28.4%〜33.5%
C252控えめ眼鏡ヒートロトムのオーバーヒート 39.7%〜47.1%
C100帯ボルトロスの草結び 34%〜40.9%
C252珠デンチュラのエナジーボール 47.1%〜56.2%
C252珠スターミーのハイドロポンプ 26.7%〜31.2%
サイコショック 59.6%〜71%
C252控えめエンペルトの草結び 31.8%〜38.6%
C252控えめウルガモスの虫のさざめき 40.9〜48.2%
C252眼鏡ラティオスの流星群 84%〜99.4%
A252ガブリアスの逆鱗 82.3%〜97.7%
与ダメ
滝登り
H252ライコウ 27.4%〜32.4%
H4サンダース 45.3%〜53.9%
H244ウルガモス 62.8%〜75.3%
メガホーン
H4ラティオス 65.3%〜78.2%
H4ユキノオー 65%〜77.1%
H252ルンパッパ 59.8%〜71.6%
*まとめ
アズマオウの角ドリルは強い
物理型がいい
主にこの2つが言いたいことです。
以上で終わります。
ここまで長かったですが、見てくださってありがとうございました。
冒頭でも述べたとおり是非ともコメントをお寄せください。
前回・前々回の投稿作品のコメントも大歓迎ですよ(*^_^*)