ボーマンダ - ポケモン育成論BW

【201を超える】202ボーマンダ【加筆修正】

2011/03/30 19:26:49

ボーマンダ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 135

防御:防御 80

特攻:特攻 110

特防:特防 80

素早:素早 100

ブックマーク4.254.254.254.254.254.254.254.254.254.25登録:0件評価:4.25(29人)

ボーマンダ    ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:100 / 防御:6 / 特防:36 / 素早:116
覚えさせる技
げきりん / じしん / だいもんじ / りゅうのまい
持ち物
ラムのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

*過去に同じ型を投稿しましたが、説明不足だった点が多いため育成論を書き改めました。努力値や技構成などは変わってないです。*

初めましての方は初めまして、エンペの育成論を見てくださった方はありがとうございます。
どうもれーなです。

二回目の投稿は安全に後だしから潰すことが実質「不可能」とまで言われるボーマンダです。
マンダと言えば桂馬ンダのようなスカーフ打ち逃げ型が多く、耐久に振っていないことがほとんどです。
しかし今作においてS種族値100と言うのは、速いとは言っても決して安心できる数値ではありません。
だったら最速を捨てて別の戦い方があるんじゃないか?と思い、202マンダを作るに至りました。

  • はじめに

評価される方はコメントもしてくださるとありがたいです。
低評価ならばこの育成論の至らないところを指摘していただきたいですし、高評価ならばどういう点で評価して下さったのか理解しておきたいからです。
ご協力のほどよろしくお願いします。

この育成論では、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをH・A・B・C・D・S、個体値31をVと略しています。
Lv50,個体値6Vを想定しています。
また、被ダメージ・与ダメージの計算はトレーナー天国様のツールによるものです。

  • 性格・努力値・特性

いじっぱり H252 A100 B6 D36 S116 いかく
理想の実数値は202-184-101-117-105-135です。
Sは最速70族抜きです。龍舞後のS実数値は202で130族抜き抜きです。
龍舞前は主にグロスを、龍舞後はスカーフ持ちでないほぼすべてのポケモンを意識した素早さになっています。
役割を意識するなら準速ヘラ抜きのS実数値138にするのもありだと思います。
この調整にする理由は以下の被ダメージ・与ダメージ計算をご覧ください。

  • 持ち物

ラムのみ・・・鬼火や電磁波など、龍舞を積む上で致命的な状態異常を防げます。確定欄はこれで。
各種ジュエル・・・瞬間火力が上がります。また龍舞前でも一度だけ龍舞後と同じ火力が出せます。
食べ残し・・・一部のポケモンへのタイマン、後だし能力が上がります。

  • 技構成
確定技

りゅうのまい・・・今回の育成論のメインとも言える技です。
じしん・・・龍技との相性が抜群です。
龍タイプ・・・下の候補から何か一つ。

候補技

ドラゴンクロー・・・メインウエポンその1、命中安定だけど指数不足。
ドラゴンダイブ・・・メインウエポンその2、命中不安定。
げきりん・・・メインウエポンその3、技固定&交換不可ですが龍舞前提で行動するので相手の行動を見てから撃てることが多いです。
だいもんじ・・・浮いている鋼、地面の通りにくい鋼対策です。優先度は高いです。
つばめがえし・・・4倍ピンポイント感が否めないです。
ストーンエッジ・・・技スペースさえあれば。サンダーやウルガモスなどに。
りゅうせいぐん・・・技スペースないです。



  • 被ダメージ計算
物理

A76プレートメタグロスのコメパン+バレパン 84.1〜99.9%
↓ここから威嚇込みで計算しています↓
陽気A252ガブリアスのげきりん 81.1~96% ←対面なら勝てますね
鉢巻ヘラクロスのインファorメガホーン 32.1~38.1%
鉢巻ヘラクロスのストーンエッジ 72.2~85.1%
陽気ヘラクロスのストーンエッジ 44.5~52.4% 乱数2(17.2%)
珠ヘラクロスのインファ+エッジ 86.3~98.9%
ローブシンのアムハン+エッジ+マッパ 78.6〜93.4%
テラキオンのエッジ+石化 75.2〜90.9%
珠テラキオンのエッジ 86.1〜104.4% 乱数1(25%)


特殊

ライコウのめざ氷 83.1〜99% ←つまり201ガブとほぼ同程度の特殊耐久です。
ゲンガーのシャドボ 39.1〜46.5%
珠ゲンガーのシャドボ 50.9〜60.3%

  • 与ダメージ計算
ドラゴンダイブ

201ガブリアス 89.5~105.4% 乱数1(31.3%)
↓龍舞1積み↓
201ガブリアス 134.3~158.2%
H156B100ゲンガー(陽気ガブ逆鱗耐え) 108.3〜127.7%
よって陽気ガブ逆鱗耐え調整以下のポケモンは確1で倒せます。

げきりん

201ガブリアス 107.4~126.3%

じしん

H252メタグロス 49.1〜58.8% 乱数2(98%) ←鋼タイプと対面しても地震で確2以内、という調整でもあります。
↓龍舞1積み↓
H252メタグロス 73.7~87.7%
テラキオン 114.4~134.9%
↓龍舞2積み↓
H252メタグロス 98.3~116.5% 乱数1(87.5%)

ストーンエッジ

B特化ウルガモス  114.5〜135.4%
↓龍舞1積み↓
H252サンダー 100.5〜118.7%

だいもんじ

H252エアームド 68.6〜81.3%
H252ハッサム 119.7~142.3%
H252ナットレイ 86.1〜103.8% 乱数1(18.8%)
D特化ナットレイ 64〜77.3%

  • 201ガブとの差別化について

タイトルに書いている以上ここに触れないわけにはいきませんね。

202マンダの長所
・飛行タイプである→格闘、虫を起点にしやすいです。
・特性いかく→起点をつくりやすいです。
・Cが高い→役割破壊大文字の火力が高いです。
技固定でない
拘り以外の持ち物を持てる
・龍舞後の抜き性能が高い

特に太字の部分が201ガブとの差別化に大きく貢献しています。
スカーフやハチマキを持たせる201ガブが終盤のエースであるのに対し、技と持ち物に融通のきく202マンダは序盤からでも相手に圧力をかけやすいです。
また、飛行タイプを持つことから後続に鋼を用意するとガブの場合より相性がいいです。

202マンダの短所
・岩弱点である→いかくの入っていないポケモンからのエッジは少々厳しいです。
・地面タイプでない→鋼に対して一致地震を打てるガブの方が対鋼性能で勝ります。
他の龍より遅い

太字は202マンダの致命的弱点です。一度龍舞を積んだ後であればこちらの方が速いですが、それでも最速スカーフ龍達には及びません。
そこで対龍性能の高いポケモンを後続に用意する必要があります。
とは言え、いかく込みでガブリアスの逆鱗を耐えられますので逆鱗搭載型の202マンダならばスカーフ等のガブリアスは倒すことができます。(ダイブでは乱数)

  • ギャラドスとの差別化について

特性や耐性、龍舞などで運用方法が近いと思われるギャラドスとの比較をします。

202マンダの長所
・一致技の威力、範囲が優秀
・役割破壊大文字の火力の違い(無振りギャラドスではD特化ナットレイを確2に出来ません。)
・600族

まず、ボーマンダの逆鱗とギャラドスのアクアテールとでは確1確2の範囲が大きく異なります。
そしてやはり600族であるということの優位性は大きいです。
202マンダの場合あまりSに努力値を振っていませんが、S種族値100のおかげで70族抜きが可能になっています。
その分火力に努力値と性格補正を回せるため、数値的にはギャラより高性能だと言えます。

202マンダの短所
・特殊耐久でやや劣る
・特殊技のレパートリーが少ない(あんまり必要ないですが)
・氷4倍

特殊耐久の差は珠ゲンガーのシャドボが202マンダでは確2なのに対してギャラドス(H252D36)では乱数2発 (3.1%)となるくらいの差です。
めざパで言うと202マンダは無補正C115族(ライコウクラス)まで、ギャラは無補正C145族(というかシャンデラ)まで、という差です。
また対戦環境において氷技は電気技に比べてメジャーです。
耐久調整によって不意のめざパ氷は耐えることができますが、冷Bなどを耐えることはできません。

つまり火力の面ではA実数値、技の威力範囲において202マンダ>ギャラドス
特殊耐久の面ではD実数値、耐性においてギャラドス>202マンダということですね。

  • 202マンダの運用方法について

上に書いたように、ギャラドスと近い動かし方ができるので基本的動きは「有利な相手に後だしして流し際に龍舞、出てきた後続に有効な技をぶつける」です。
また耐久調整のおかげで確1にされてしまうことが少ないため、先発から強引に龍舞を積むことも可能です。
202マンダの利点として読まれにくいことも時には武器になるはずです。
最速や最速スカーフが主流のボーマンダだからこそ202マンダが活きるのです。

本来ならば役割を持てる相手にヘラクロスが存在しますが、202マンダではSが負けています。
ではヘラクロスに勝てないのか?と問われると答えはノーです。
上に書いたダメージ計算からもわかるように、202マンダがヘラクロスに負ける場合は「スカーフヘラクロスのエッジを二回連続かつ最高乱数付近で受ける」という極めて限定的な状況でしか起こりえません。
第一、対面だろうと後だしだろうと普通ヘラクロスは引かざるを得ないですしね。

なお龍以外にも最速70族以上のスカーフには速さで及びませんが、「相手のパーティに一体いるかどうかもわからないスカーフ持ち」を対策するよりも、より多くのポケモンに圧力をかけることを想定した型となっています。
なのでスカーフ持ちと思われるポケモンに対しては別の対策を用意する必要があります。

  • 総評+おまけ

過去の育成論にはHに振った型のボーマンダは見られなかったので作ってみましたがどうだったでしょうか。
今までなかった型を作れたので個人的にはまあまあ満足しています。

そういえば【201を超える】と題しましたが、201ガブとは役割が全然違いますね。H実数値は確かに超えてますけどね。
インパクトのあるタイトルにしたかっただけ

努力値調整&妥協について
この育成論のままだと6V必須なのでどこまで妥協できるのか考えてみました。
C(=大文字の火力)はなんと逆Vでも与ダメージ欄の確定数が変わりませんw
また、実数値でH191D105やH202D98とすると191ガブとほぼ同じ特殊耐久になり、さらにH191ならHが16n-1なので定数ダメージも減らすことができます。
なのでH,D個体値の妥協、もしくは余剰努力値でさらなる調整が出来ますね。
201ガブが様々な調整をなされて使われているように、この202マンダも皆さんの手で調整してあげてみてください。

この育成論はあくまでも202マンダの「基本形」です。

参考になる育成論
vanilla_0308様の191マンダbw/1501

  • 最後に

以上で考察を終わります。読んでくださってありがとうございました。
追加してほしいダメージ計算や、ご意見ご感想をコメントしていただけるとうれしいです。

  • これまでに投稿した育成論

エンペルトbw/918

最終更新日時 : 2011/03/30 19:26:49

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
11/03/30 10:03
1卍月光卍
初めまして
面白い育成論だと思います。
竜舞積んでもスカーフ抜けないのは痛いですが…
A252ようきガブのげきりんを確2なのは、美味しいですねw
評価4付けておきます。
11/03/30 10:10
2Lewis
>0
逆鱗なら先発でガブと対面しても引かずに行けそうですね.
鉢巻最速ガブには勝てませんが型ばれしてない状況なら相手からスカーフ警戒して引いてくれるでしょうし.

1抜きした後にスカガブの起点にされそうなので後続にガブに強いシュカグロスなどを入れて置くとさらに使い勝手がよくなりそうですね.

格闘耐性のある威嚇持ちって強いですよね.評価は5入れますね.
11/03/30 11:12
3れーな
>1
コメント&高評価ありがとうございます。
スカーフに勝てない代わりに範囲を広くした、という感じですからね。
本来勝てないはずのスカガブに勝てるのは嬉しい誤算ですw

>2
コメント&高評価ありがとうございます。
僕が以前に投稿したエンペルトにシュカを持たせると良い感じに働いてくれますよ。
こんどは電気の一貫性が気になるんですけどね;;
一応育成論内にリンク貼っておきますね。
11/03/30 13:27
4ライデン△
再投稿お疲れ様です。
なるほどギャラドスの差別化は納得できました。
(そういえばナットレイ確2にできるか否ってのは確か
修正前当論のコメでも討議されてましたね。)
まあ
よく考えれば対象的が大きく違いますね。

そういえば202マンダはギャラより特殊耐久がやや劣る
と記述されていますが
種族値で20の差ってどれくらい響くんですかね?
あまり実感が湧きませんでした^^;
評価は5です。
11/03/30 14:01
5れーな
>4
再コメント&高評価ありがとうございます。
202マンダの特殊耐久について被ダメージ計算とギャラドスとの差別化の項に追記しました。
計算してみると結構差が出ることが分かります。
というかギャラドス硬いなぁ・・・
11/03/30 14:13
6vanilla_0308
202マンダですか^^
格闘に強い威嚇ってやっぱり強いですよね。

ヘラ抜きである138は必須だと個人的には思います。
201-184-101-117-103-138
C252ライコウは見たことが無い(191ガブが生まれたのも同じ理由)ですし、最大乱数以外耐えで十分かと。また、コメバレも最大乱数以外耐えでいい気がします。シュカやオッカグロスが多い気がしますし。
個人的には、この記事見てH落としてB上げて191マンダにしてみてもいいのかなとも思いました。
配分考えてみないと効率いいかどうかは何とも言えないですが^^;
11/03/30 14:29
7れーな
>6
コメントありがとうございます。
実は僕自身も実際にはヘラ抜きで使っています。
育成論だと必要上に耐久に努力値を振っているように思われるかもしれませんがこれはあくまでも202マンダの「基本形」だと考えて下さい。
201ガブが広まって様々な調整をされたように202マンダも皆様の手で皆様のパーティに合った調整にしてもらえたらうれしいです。

また評価1が続いてる・・・^p^
11/03/30 14:40
8黒翼
おもしろいですね。
あと見やすいといいますか、私好みの書き方です←

一つだけ言うとすればポケモンの館様の計算ツールはずれているらしいのでトレーナー天国様のツールがオススメです。
計算ツール自体が修正されているなどでしたらすいませんm(_ _)m

評価5入れておきました^^
11/03/30 15:02
9れーな
>8
コメント&高評価ありがとうございます。
見やすいといわれると嬉しいですね!
頑張って書いた甲斐があります。

育成論のテンプレが前回のエンペルトの時のままだったので使用ツールが違うことを忘れていましたw(エンペはポケモンの館様、今回はトレーナー天国様)
なので実際の計算はトレーナー天国様のツールによるものです。訂正しておきました。
11/03/30 19:05
10桂馬
候補技に岩刃入りませんか?
サンダーやガモスに刺さりますよ。
11/03/30 19:27
11れーな
>10
コメントありがとうございます。
計算してみたところ龍舞1積みエッジでH252サンダーがぴったり確1でした。
候補に追加しておきます。
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