モンメン - ポケモン育成論BW

【ダブルトリパ】Lv1モンメン基本型

2012/01/23 02:17:52

モンメン

HP:HP 40

攻撃:攻撃 27

防御:防御 60

特攻:特攻 37

特防:特防 50

素早:素早 66

ブックマーク4.594.594.594.594.594.594.594.594.594.59登録:0件評価:4.59(20人)

モンメン    くさ  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いたずらごころ
せいかく
ゆうかん(攻撃↑ 素早↓)
努力値配分(努力値とは?)
すべて、0
覚えさせる技
がむしゃら / アンコール / くさぶえ / まもる
持ち物
きあいのタスキ

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
ダブルバトル
このポケモンの役割
補助
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

こんにちは、青い三日月です。12回目の投稿ですね。Lv1は3回目ww
今回は、ダブルバトル(のトリパ)用のLv1モンメンについて考察しようと思います。

評価1〜3を入れる場合、コメントもお願いします
その時点の平均評価から入れる評価を考えるのは止めてください
平均評価には、コメ無しで評価1を付ける荒らしも入っておりますので・・・

HABCDSで能力値を表します。
個体値は全てVの理想個体ではなく後述します。

  • Lv1モンメンについて

外見・実力共に第五世代のアイドルであるエルフーンの進化前ですね。
進化前であるにもかかわらず、このコも「鬼畜モンメン」と巷で言われるほどの恐ろしさを持っています。

その理由の一つが特性のいたずらごころで、「変化技の優先度は+1される」すなわち、アンコール・身代わり・寄生木の種・草笛などの変化技をLv1にもかかわらず先制で放つことができるんですね。
マイナー様Lv1モンメン(bw/408)はそれを利用した無限やどみがの型を投稿していらっしゃいます。

もう一つが、レベル技のがむしゃらで、これはLv1ポケモン全員に言えることですが、相手の体力を瀕死ギリギリまで削ることが出来ます。
ダブルやトリプルではこのLv1がむしゃらと味方の全体攻撃技との相性が非常に良いんですね。

  • Lv1モンメンの特長

差別化要素を列挙していきます。
  • 特性いたずらごころ
モンメンといえばまずこれですね。説明は先ほどしましたので省きます。
ダブル・トリプルでは、アンコールと草笛を先制で放てるのが特に大きいです。
この2つの技については後の技説明のところでさせていただきます。
そして何よりも、トリル下でなくとも先制できることが最大の利点です。
Lv1ドーブルなど、あらゆるLv1ポケモンとはここで差別化できます

  • 能力値体力・素早さ
Lv1ゆえに体力が非常に低いことでがむしゃらダメージが異常なまでに大きくなるのは先ほど説明しました。
もう1つのLv1の利点は素早さです。
非常に遅いゆえ、トリル下でほぼ確実に先行で攻撃をすることが出来ます。
これによって、先行がむしゃら→味方の全体攻撃技にて、敵を1体ほぼ確実に倒せます。

…とこの2つで差別化は出来ると思います

  • Lv1エルフーンを使わない理由

シングルにて無限やどみが等をする場合はさほど気にはなりませんが、ダブルではモンメンとエルフーンのステータスの差が大きく響くゆえ、モンメンを使うことにしております。

具体的な要素としては、こちらも体力と素早さにあります。
エルフーンの体力ステータスは問答無用で12、素早さも最遅で6ですが、
モンメンは個体値19以下で体力ステータスが11、
そして素早さに下降補正をかけるだけで素早さステータスが5となります。
これによって、体力・素早さ共にエルフーンより低くなり、トリル下でモンメン→エルフーンへの先行がむしゃらで相手Lv1エルフの襷潰しができます。
すなわち、同種族対決の時を考慮して、モンメンを使うことにしています。
差が細かすぎるとか言わないで

ただ、エルフーンでないと覚えない技もありますので注意してください。
尚、シングルでは大した差はありませんので、好きな方を使えます
Lv1モンメン(bw/408)
Lv1エルフーン(bw/689)

  • 個体値・性格・努力値・特性・持ち物

ココが意外に重要です。
  • 個体値
先ほども述べましたが、体力ステータスが最低になるために、体力個体値が19以下であることだけが必須です。他はどんな個体値でもかまいません

  • 性格
こちらも先ほど述べましたが、素早さに下降補正が付く性格であることが必須条件です。
具体的には、勇敢・のんき・冷静・生意気が該当します。

  • 努力値
不要です。というより、却って振らない方がいいような…

  • 特性
いたずらごころで確定です。
すりぬけだとトリル終了後に悲惨なことになります;
そもそも、すりぬけって厳選時の邪魔の為の特性にしか思えない

  • 持ち物
まず相手の攻撃を耐えることはないのできあいのタスキがベストです。

  • 技構成
  • 確定技
がむしゃら

物理技なので悪戯心の恩恵は受けません
相手の体力を11まで下げてしまう=瀕死寸前に追い込む、恐ろしい技です。
この技の直後に味方の全体攻撃技を決めれば、1体は落とすことができます。
無効(ゴースト)がないタイプだったら良かったのに…
レベル技なので遺伝時には、両親がこの技を覚えている必要性があります。

アンコール

タマゴ技なので遺伝させる必要があります!
相手が直前に放った技を3ターン縛り、交代を促します。
悪戯心により、先制で放つことができるのが非常に大きいです。
最も良く縛る技は猫騙し・守る・みきりですね。
これが上手く決まると相手は交換せざるを得なくなります。

  • 選択技
くさぶえ

これも遺伝技で、命中55で相手を眠らせる技です。
悪戯心の恩恵を受けて、先制で眠らせる技を放つことは非常に大きいです。
命中55ゆえ、安定感はありませんが、一か八かの時に当てると戦況が180°変わることも多々あるほどの、相手にとっては大きな脅威となる技です。

まもる

言うまでもなくダブル・トリプルで非常に有用な技です。
このコには結構技が飛んでくるので、それから身を守ることもでき、
ターンを稼ぎたい時などにも使えるなど、汎用性が高い技です。
自分は猫騙し避けとして非常によく使っています。

おきみやげ

これも遺伝技ですが、草笛と同時遺伝不可です。
悪戯心で先制で放てることを利用し、トリル終了直前or直後に放って相手の火力を削ぎ、交代を促します。
一番効率がいいと思われる使い方は、トリル終了直前に使い、トリル始動役を出してトリックルームを再発動させる手助けをするところでしょうか。
草笛・アンコール・置き土産の3つが同時遺伝できればよかったんですが・・・

しびれごな

これはレベル技なので遺伝方法はがむしゃらと一緒ですね。
命中が高い分、草笛より使いやすいのですが、相手の素早さが1/4になるところがトリルとあまり相性が良くないので、トリル終了後に味方の行動順番を早くするための方法としての使い方が最も多くなるでしょう。

てだすけ

こちらもがむしゃらと遺伝方法は同じです。
味方の全体攻撃技の火力を純粋に上げたい時に使えます。
その他、ゴーストをさっさと潰してしまいたい時の味方の火力増強としても使えますね。

他にも技候補がある方はコメントにてお願いします^^

  • 具体的な遺伝方法

あまりに遺伝方法が厄介だったので書いておきます。
不要だと思われる方はコメントにてお願いします
  • アンコール&がむしゃら&草笛
アンコール習得の妖精グループ♂――普通のハネッコ♀

アンコール遺伝のハネッコ♂――普通のヒマナッツ♀

アンコール遺伝、がむしゃら・草笛習得ヒマナッツ♂――がむしゃら習得モンメン♀

アンコール・がむしゃら・草笛遺伝モンメン

  • アンコール&がむしゃら&置き土産
アンコール遺伝、おきみやげ習得ハネッコ♂――普通のモンメン♀

アンコール・おきみやげ遺伝がむしゃら習得モンメン♂―がむしゃら習得モンメン♀

アンコール・おきみやげ・がむしゃら遺伝モンメン

  • 動かし方

トリル発動の手助けは全く出来ないので、死に出しでの登場となります。
尚、エルフーンなら自身のトリックルームにより先発で出すことも可能です。
先行がむしゃら先制アンコールを基本行動とし、
その他、先制草笛や置き土産などで相手攪乱や味方サポートをします。

  • 要注意技など

一部には対処法も載せておきました
  • 猫騙し
襷潰し・怯みのダブルパンチが襲ってきます。
ただ、これを上手くやり過ごせばアンコでそのポケモンを機能停止させられるので、守るで上手くかわすことができれば、かえって有利な状況にできます

  • フェイント
いくら低威力とはいえ、Lv1にとっては一撃の威力であることに変わりありません。
守る貫通・優先度+2によって、こちらの変化技より速く放ち、確実に当てられます。
逆にこれを利用して、フェイント読みのアンコ→交代で味方サポートが出来ます。
  
  • 神速
こちらは高威力・優先度+2である代わりに守るでやり過ごすことが出来ます。
襷があるので、強引にがむしゃら→味方の全体攻撃技で倒してしまうことも可能ですが、守るでやり過ごしている間に味方の攻撃技で倒したいところです。

  • その他の先制技
優先度+1の先制技にはトリル下ではこちらの変化技で先制できるので、
神速の対処法の他に、先制草笛による賭けにて対処することも可能となります。
また、相手が守る直後に先制技を使うと読めた場合は、その先制技より速く守るをアンコして流すこともできます。

  • 挑発
アンコール・守る・草笛等を封じられ、がむしゃらしか出来なくなり、
このコの脅威(先制アンコなど)が半減してしまいます。
しかしトリル下であれば、がむしゃらだけでも十分活躍は出来ます。

  • バンギラス・ユキノオー
天候ダメージにより、襷を潰されてしまいます。
また、霰の場合は吹雪必中による脅威も付いてきます。

  • 状態異常
火傷・毒のダメージによるによる襷潰し、
眠り・氷・麻痺による行動不可など、
状態異常にもLv1ポケモンはめっぽう弱いので注意です。

  • ゴツゴツメット・鉄の棘
がむしゃらは直接攻撃技ゆえ、ダメージを受け、襷潰しをされてしまいます。
鉄の棘はともかく、ゴツメは読みづらいので注意が必要です。


  • 最後に
ここまで読んでくださり、ありがとうございます。
この育成論に何か一言コメントしてくだされば幸いです♪
指摘・感想・意見、何でも大歓迎です^^

都合により、場合によってはコメ返しに非常に時間がかかる場合があります

ピクシーは書いてる途中に、夢特性のほうがより活躍できる気がしたので、解禁まで待とうかと思います。
急にダブルすみませんでした><
次からはしばらくシングルに戻ります

最終更新日時 : 2012/01/23 02:17:52

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
11/04/03 09:17
1ソウイチロウ
ダブルでのLv.1は考えていませんでした。
トリル下では充分活躍できるのですね。

おもしろそうなので、ちょっと行ってきました。
ひかりのかべを入れたかったのでエルフーンにしました。
今のところLv.1は見てませんので、エルフーンでも大丈夫でしょう。
これからは増えてくるのかな・・・?

死に出しとありますが、場に出た時の残りターン数が心配なので先発にしました。
積極的に早いターンで場に出す良い方法も見つかりませんでしたので、
相方(ゴーストタイプ、メンタルハーブ持ち)にトリックルームをしてもらいます。
ふういん(1回されました)、トリック返し以外は成功すると思います。
モンメン(エルフーン)は1ターン目守り、2ターン目から行動に移ります。
モンメン(エルフーン)自体の技構成・仲間の選択・運用方法などはまだまだ調整段階ですが、おもしろいバトルをさせてもらいました。
今、レーティングができないので少し気になる所はあるのですが・・・、

シャンデラとブルンゲルの対策の必要性は感じました。
それと、ゴツゴツメット持ちも攻撃するまで分かりませんね。

細かいところですが、
HPのところでエルフーンが13でモンメンが12(技の説明では11)になっていますが、それぞれ12と11だと思います。
11/04/04 09:14
2青い三日月
>1
個人的にLv1ポケモンは、ダブルは悪戯心のモンメン、トリプルは器用なドーブルだと思ってます。

まだ全く使われていないので、エルフでも十分かもしれませんね。
まぁ、自分は万が一そのような方にあった時の保険だけに、モンメンを推奨しているだけなので;
太陽の石も消費されないし

自分は先発:自分投稿ブルンゲル@矯正ギプス・Sanches様モロバレルを出して、
1ターン目は基本怒りの粉・トリルですが、
逆トリルや猫騙しの可能性がある場合は2匹とも1ターン目に守る、
によってスカしてます。
基本的にモロバレルは1ターン目の集中砲火で落ちてしまうので、
モンメン登場→がむしゃらからの潮吹き(←ブルン)
で相手を落としていきます。

後衛に鉄球投げつけ可能な武神を置いて、
ランクルスを死にだしから返り討ちにしたり、
そちらが挙げてくださった2匹の霊も刈ることにしています。

ただこのパの場合、やはり問題はトリル失敗時、終了後ですね。
相手の岩雪崩で怯んでトリル失敗したときは、相当辛い戦いになります。

あと、確かにゴツメにも弱いですね、追加しておきます。
HPのところも修正しておきます。
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