ボーマンダ - ポケモン育成論BW

【役割論理】ヤーマンダ考察【育成論】

2011/09/27 02:02:44

ボーマンダ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 135

防御:防御 80

特攻:特攻 110

特防:特防 80

素早:素早 100

ブックマーク3.653.653.653.653.653.653.653.653.653.65登録:0件評価:3.65(46人)

ボーマンダ    ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
れいせい(特攻↑ 素早↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:6 / 防御:36 / 特攻:172 / 特防:44
覚えさせる技
りゅうせいぐん / ドラゴンダイブ / だいもんじ / じしん
持ち物
ドラゴンジュエル

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

  • 恒例の御託パレード(読み飛ばし可)
皆さん、お久し振りです。私はこの後、暫く暇がなくなってしまうので、この育成論がある意味で一つの区切りのようなものになります。実は、私が一番最初に投稿した育成論もこれとほぼ同じ型のマンダ、通称「ヤーマンダ」と呼ばれるものです。これのリベンジ投稿で一時活動停止とさせて頂きます。


  • このボーマンダは・・・(H252C252の場合)

・図太いC4振りサンダーのめざ氷を耐えます。更に、珠ラティの流星受け調整型をジュエル流星群で乱1にします。
・控え目HC252 S6振りロトムに先手を取れる上、めざ氷を高乱で耐えます。
・臆病C252振りライコウのめざ氷を高乱で耐えます。又、ネオノイコウ(C無振り)の場合、めざ氷を耐えます。
・おまけのような話ですが、エッジは不一致なら耐えます。

相手にある程度のダメージを蓄積した状態からなら突破が可能な場合が多いです。上記に示したものは、マンダ自身がかなりぎりぎりの状態で打ち合った場合の例を挙げています。基本的にめざ氷持ち等と対峙するのは終盤のどうしようもない時のみにしましょう。
少なくともフリー環境なら出て行ける敵は多いです。頭巾等、決定力の低い受けポケに繰り出し、その肝心な「受け」を崩壊させに行きます。


  • 育成論の前提となる事項に関する補遺・コメントに関する注意点

役割論理に関する簡単な説明は、こちら(dp/6544)に載せてあります。ご参照下さい。より詳しい事につきましては、専用のwikiでご確認下さい。又、この育成論では指数を使用しています。計算方法・目安等につきましては、こちら(bw/700)をご参照下さい。
ロジカル語法の使用は控え目にお願いします。



※努力値はH252C252を想定しています。


りゅうせいぐん
指数はジュエル込で56070です。マンダには最早必須のメインウエポンですね。この技に拠って強引な突破を実現します。

ドラゴンダイブ
指数はジュエル込で35100です。交換戦を意識し、逆鱗ではなくこちらを採用します。この技が命中するだけで、大概の敵の体力を半分以上持って行く事が出来、後続補助に繋がります。

だいもんじ
指数は二倍前提42720です。それなりに大きな負担となります。少々火力不足であるという点は、メタグロスを1確に出来ない事からしても自明の理でしょう。

じしん
指数は二倍前提31200です。二倍なのに50000超えをしないのは、サブウエポンの宿命ですね・・・


  • 候補技

・ハイドロポンプ
指数は二倍前提42720です。ドサイピンポです。

・ストーンエッジ
指数は二倍前提31200です。ウルガモスへの交換読みに使える程度です。

・ねごと(旧作のみ
キノガッサを意識します。ガッサと鉢合わせたら、最初は無難に大文字を選択し、眠らされてからは、寝言を選択して下さい。凡庸性が一番低いじしんを抜いて下さい。


  • 運用

役割の持てるポケモンに繰り出して行き、あとは只管負担を掛けていきます。
基本的に、鈍足に出す事が多いです。流星群が等倍以上で通れば大体の敵を1確〜乱1に出来ます。
相手が流星群を安定して打てそうなptだったら選出しましょう。それ以外では、基本的には選出できません。余りにもメタられ過ぎているのが原因です。

  • 耐久調整

〇B36・・・陽気斧の逆鱗&陽気珠テラキのエッジを下降込で確定耐え→陽気スカーフガブの逆鱗を下降込で確定耐え (道具補正無し 意地252グロスのコメバレ耐え)

〇D44・・・控え目HCロトムのめざ氷を最高乱数以外耐え (無補正無振りブルンの冷Bを確定耐え)

これら二つの耐久調整を施した場合、努力値は
H252 A6 B36 C172 D44 S振りはあり得ないという事は総合的にロジックすれば分かる筈だ

となります。この調整を施した場合、タイマンにおいて、HCロトムには超高乱で(めざ氷が超高乱耐えなので)、他の仮想的には確実に勝てます。但し、対グロスは交換読みを決めなければ確殺出来ず、相手が冷Pを持っている可能性もある為、細心の注意が必要です。因みに、図太いHBブルンゲルは、鬼火を打たれない限り ジュエル流星→ダイブ で確殺出来ます(残飯無考慮)。


  • ヤーマンダの役割・偽役割の範囲(調整振りの場合)
メジャーポケと、差別化の出来ているマイナーポケのテンプレで考えて

役割(偶発&後出しから狩れる)

アーマルド・アズマオウ・ウィンディ・ウソッキー・エアームド・エテボース・エレキブル・オクタン(冷B・運負け注意)・カイロス・カバルドン・カビゴン・ギャロップ(催眠注意)・クチート・グライオン・グラエナ・コータス・ジバコイル・ジュペッタ(固有パターン注意)・ダグトリオ・ダーテング(めざ氷注意)・テッカニン・ドータクン・ヌケニン・ノクタス・ハガネール・ハッサム・ビーダル(吹雪・運負け注意)・ブーバーン・ヘラクロス(調整・オッカ等注意)・マタドガス(鬼火注意)・ヤミカラス(運負け注意)・レアコイル・ワタッコ(催眠注意)・ローブシン・ギギギアル・エルフーン(固有パターン注意)・ズルズキン・ゾロア(運負け注意)・シュバルゴ・ナットレイ(磁波・宿守等注意)・ドレディア(めざ氷・催眠注意)・ヒードラン(めざ氷注意)・ファイヤー・レジスチル

偽役割(偶発でのみ狩れる)

エルレイド・カイリキー(運負け注意)・カイリュー(流星群注意)・ガブリアス(襷・運負け・流星群等注意)・キュウコン(めざ氷注意)・クロバット(催眠注意)・ゲンガー(襷・催眠注意)・サーナイト(S調整注意)・シャワーズ・ジュカイン(めざ氷・襷・我武者羅等注意)・ソーナンス(読み負け注意)・デンリュウ(めざ氷注意)・トゲキッス(運負け注意)・トリトドン・ドククラゲ・ヌオー(運負け注意)・ハピナス(吹雪注意)・フワライド・フーディン(めざ氷・襷注意)・ミカルゲ(運負け注意)・ムウマージ・ムクホーク・メガヤンマ(催眠・めざ氷・襷注意)・メタグロス(冷P注意)・ヤドラン(冷B注意)・ユキノオー(襷・礫注意)・ルカリオ・ロトムNWHCS(トリック・めざ氷注意)・オノノクス(襷注意)・シビルドン(めざ氷注意)・ブルンゲル(鬼火注意)・シャンデラ(襷・スカーフ・めざ氷注意)・ムシャーナ(催眠注意)・ウルガモス(めざ氷注意)・ランクルス(めざ氷注意)・シンボラー(トリック注意)・コジョンド・ゾロアーク(めざ氷注意)・アギルダー(命懸け注意)・アグノム・テラキオン・ビリジオン・コバルオン

となります。後出しは、こちらに有利な技読みの交換を前提とします。全てのポケモンに対してダメージ計算を施行した訳ではないので、言っている事がおかしければ指摘をお願いします。


  • まとめ
ボーマンダは被メタポケである為、3体の内に選出できる回数すら少ないポケモンです。そんなポケモンに“安定力”を与えました。ボーマンダが「上から殴る」時代はもう終わりです。速いポケモンが多過ぎます。ならば、と、スカーフにしても、流星群の指数が何と30000にすら到達しない為、何の問題解決にもなりません。そこで耐久に振って、大体の鈍足には後出しから、一部のポケには偶発で処理出来るようにしました。


  • 最後に
コメント返しは出来るだけしたいと考えていますが、ただでさえ遅いのに更に遅くなる可能性が高いです、すいません。

最終更新日時 : 2011/09/27 02:02:44

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
11/04/01 10:11
1霧中の奇行師
やっぱ冷静ヤーマンダ人気ないですね^^;
100族という素早さを完全に殺すので、
毛嫌いする人も多いようですね。
ただ、ヤーマンダはHCベースですよね。
個人的にはACベースとかwwって感じです

一点だけ気になったのですが、
役割を持てそうなポケモンを載せてみてはどうでしょう。
パッと見て役割持てるポケモンが分かりにくいです。

僕はどちらかと言えば珠派ですが、
ジュエルも面白そうです。
メタグロスの後に育ててみます^^
評価5です。
11/04/01 14:04
2しゅぴーん
このボーマンダはどうなのかな?
自分は実践で使ってみないとどのくらい強いか分からないですね
機会があれば育ててみようかな

育成論はいいと思ったので評価5を入れました。ただ霧中の奇行師さんが言っているように役割を持てそうなポケモンが知りたいです
11/04/01 14:51
3弥群阿山
コメントありがとうございます。

>1
ヤーマンダの素早さは実数値で108です。これが無振り(6振り)80族を簡単に追い抜くので、「殺す」とまでいくかどうかは謎です。105族のコジョンですらその上のポケに牽制される事も多々ある中、100族が「速い」と言えなくなりつつあります。つまり、Sに振ってどこまで恩恵があるか、という問題にまで繋がります。自分としての結論が、この育成論、という事です。

役割の範囲をなるべく詳しく提示するべきですね。時間を見つけて修正いたします。

>2
相手の読み違えは元より、H振りに因って嫌に安定しているのが強いです。当然、マンダが刺さるptにしか選出は出来ませんが、そのような、所謂対策が比較的少ないptには予想以上に大きな負担を与えてくれます。
11/04/01 22:48
4ringoOFニドラン♂
ヤケモン、ヤーマンダですね。
なんでこんなにも評価が低いのか;;
普通にいいんで評価5いれときます。
特定の敵に弱くなるのは役割に特化したためですね
やはりこいつはまだまだ対策して置かないと
11/04/02 16:16
5弥群阿山
>4
コメントありがとうございます。
役割論理という分もある上、マンダなのにS無振りという抵抗すらあるので、低評価は致し方ないかも知れませんね。

役割・偽役割の範囲を提示します。おかしな点がありましたら、指摘をお願いします。
11/04/03 11:40
6vanilla_0308
>0
初めまして。この育成論を見て思ったのですが、本来ボーマンダが役割を持てるはずのキノガッサに対面で勝てないのはマズイ気がするのですがどうでしょうか?恐らく、キノガッサは初手引いてくるでしょうけど。あと、鉢巻ヘラに後だし出来ないのも問題点だと思いました。
その他にも耐久面に努力値を割きすぎだと思いますね。
H-Bをそこまで割く必要を感じませんし、ロトムは最近眼鏡が多いのでD方面も同じく必要性を感じませんでした。
11/04/03 17:51
7Lewis
>0
HB,HDは妥当なラインだと思います.決定力指数も全て30000↑と十分量確保されていますし問題なさそうです.

ヤーマンダの基本形だと思いました.評価5入れますね.
11/04/05 10:19
8弥群阿山
コメントありがとうございます。

>6
ロトムの持ち物は割れるまではオボンかどうかの判別が出来ないので完璧な対応はしきれません。が、これは「最高打点」の調整(下に36や無振り猿などの存在)なので、必要性は十分にあります。
技構成を変えれば、キノガッサに対応することが可能です。方法を提示します。

>7
評価ありがとうございます。
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