ニドキング - ポケモン育成論BW

シングル【逆襲ニドキング】

2011/04/28 10:54:51

ニドキング

HP:HP 81

攻撃:攻撃 92

防御:防御 77

特攻:特攻 85

特防:特防 75

素早:素早 85

ブックマーク4.484.484.484.484.484.484.484.484.484.48登録:1件評価:4.48(37人)

ニドキング    どく じめん  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ちからずく
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:118 / 特攻:252 / 素早:140
覚えさせる技
だいちのちから / だいもんじ / かみなり / れいとうビーム
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

ども、かなり前に批判されてしまったものです。
今回は、最近よく使っているニドキングについて書かせていただきます。

  • 今回の育成論について
まず、第五世代で強化されたニドキングについて知る必要が有ります。
ニドキングは、今回追加された隠し特性により、高い打点を得ることが出来ました。
ちからずくという特性は、いのちのたまとセットで活用されることが多いと思いますが、今回は、こだわりスカーフを使って戦います。
こだわりスカーフを使う理由は後述します。

  • ニドクインとの差別化
ニドキングの嫁で、ニドクインという耐久の高いポケモンも居ますが、
スカーフで動く場合、ニドクインだと、確定で倒せないことが多いです。
ニドキングなら、後出しする相手をかなり高乱数・確定のどちらかに持っていくことが出来ます。
極振りするので、その差が大きいです。
なので、今回の場合はニドキングを使いました。
特別なコンプレックスが無いのなら、ニドキングの方がいいと思います。

  • 役割

このポケモンの主な仕事は、特殊アタッカーです。
また、ニドキングにはそれなりの耐久があります。
なので、後出しできる相手を見極めて後出しして、
相手の攻撃を一回耐えてから、こだわりスカーフによる先制で、
一撃で相手を倒す役割もあります。
後だし出来る/出来そうな相手については後述します。

  • 努力値/調整

ニドキングに入れる努力値について説明させていただきますが、
ココだけ全ての個体値が31ということにさせていただきます。

ここでは、上記の「H118-C252-S140」を解説させていただきます。
この努力値はこの型の基準だと思ってください。
ココから、耐久調整だとか打点調整だとかしていきます。

【素早さ調整】
まずは、基準の140振りについてです。
素早さに140振ることにより、こだわりスカーフを所持して、
ライコウやスターミーの所属する115組まで
抜くことができます。
スターミーには死に出し、ライコウには後だしが非常に有効になります。
例に挙げた二匹のどちらも、ニドキングのワザで突破できますので、スカーフがばれなければ、優位に立つことができます。
なので、最低でも115組までは抜けたほうががいいと思います。

っと言いつつ、私が使ってみてですが耐久が欲しい場面も結構あったので、
一応上げておきます。

*追記*
Lewisさん意見ありがとうございます。
130抜きと125抜きと120抜きを載せておきました。


素早さ230振り・・・130組抜きです。先発にどうぞ
素早さ196振り・・・125組が抜けます。マニュあたりを倒したいならどうぞ
↑ マニューラには、氷のつぶての存在から勝てることは少ないです。
この調整はあまりおススメはしません。
素早さ172振り・・・フーディンやジュカイン抜きです。
素早さ116振り・・・ラティ姉妹やコピペロス抜き・ペンドラー乱数
(ラティ姉妹だけを抜く調整は無いようです)
素早さ100振り・・・3鹿/ゴウカザル抜き
素早さ68振り・・・ガブリアス抜き、ピンポですが、良く遭遇するので
素早さ56振り・・・100族抜き、ココまではいくらなんでも抜けないと役割は成立しない。

ぐらいですかね?
他にも要望があったらコメしてください。

【耐久調整】
まず基準の数値ですが、何処も削らないなら、残りの118をHに振るのが最良だと思います。
私はこれで使っているからこのまま載せていますが・・・
基準の耐久をはっておきます。

メタグロスA187(補正有)@こうてつプレート
コメットパンチ⇒確定2発(79.5%〜94.7%)
バレットパンチ⇒乱数三発(32.1%〜38.5%)
プレート無い場合は耐えます。

計算が間違っていたようで、流星から弾丸は耐えません。
スイマセン。
オノノクスA252(補正有)
逆鱗⇒乱数(89.4〜105.2)
ヘラクロスA252(補正有)
インファイト⇒確定3発(39.1〜46.1%)
テラキオンA252(補正有)
インファイト⇒確定三発
じしん⇒乱数(割合:91.2〜107.6%)

スターミーC252(補正有)
冷B⇒確定2発(74.2〜87.7%)
波乗り⇒確定1発
ライコウC252(補正有)
めざ氷70⇒確定2発(60.2〜71.3%)

これだけ乗ってれば良いでしょうか?
*追記*
HP無振りでも、使えます。
正直、S全振りの方が強いかもしれません。
ただ、努力値を無駄にしたくないから、耐久を上げて、少しでも繰り出し性能を上げようと残りを振っただけで十分強かったのでそのまま書いてしまいましたが、Sに振っても悪くないと思います。

一応この調整でも結構耐えます。
スターミーも冷凍ビーム読みで出せば倒せるかもしれません。
ただ、努力値の限度上、これが一番硬いかと・・・
特攻を削って耐久に入れるのが良いでしょう。
ただ、特攻を極振りして無いと確殺できないことが増えるかもしれません。
素早さは、前述の通りに、115組を抜きたいので

Raiser様の育成論に細かい調整が載っています・・・
(bw/157)
勝手にはってスイマセン。


【打点調整】
最後に打点調整についてです。
基準は極振りになっていますが・・・
耐久調整のために削って行った方が良いです
私が使っているのは、ゴリ押しで持っていけるように極振りにしてしまいましたが、耐久振ったほうが役割を遂行しやすくなります。
極振りしないと、確定で落とせる相手があまり居ないことに気付きました。
なので、C252はほぼ確定です。スイマセン。
もっとも、耐久調整して、メジャーポケの攻撃が確定3発になるような調整があるようなら、そちらの方が良いですが・・・

特攻極振り時の火力です。

HP4振りスターミー
10まんボルト⇒乱数1発 (87.5%)

HP4振りテラキオン
だいちのちから⇒確定1発
れいとうビーム⇒確定3発(38.3%〜45.5%)
HP極振りテラキオン
だいちのちから⇒乱数1発(56.3%)

201ガブリアス
れいとうビーム⇒確定1発

<b></b>

HP4振りライコウ
だいちのちから⇒確定1発
れいとうビーム⇒確定3発(35.5%〜42.1%)
*一番メジャーな耐久調整ライコウ教えてください。すいません
<b></b>


  • ワザについて
ワザのデパートとも呼ばれたこのポケモンはやはりワザが多いですね・・・



【確定ワザ】
だいちのちから(90/100/10/地面)
ちからずくが発動していれば、威力はタイプ一致込みで175にもなります。
ほぼ確定で良いでしょう。
ただ、上手く読まないと、浮いているポケモンを出され、攻撃が通らないだけでなく、こだわりスカーフまでばらしてしまう自体になります。

れいとうビーム(95/100/10/氷)
ちからずくで123です。
ふぶきは信用が置けないのでコチラで良いでしょう・・・
竜や飛行や地面などに打っていきます。
範囲がほとんど被ってないので、必須でしょう。

だいもんじ(120/85/5/炎)
命中は低いですが、打つ場面が多いです。
威力は、156になります。
草タイプ相手には、れいとうビームを打つかこちらを打つかは、
相手の耐久と相談になります。

【選択ワザ】
10万ボルト(95/100/15/電気)
れいとうビームと同じ威力です。
打ち所も多くて使いやすいです。
基本形にしたいなら、これを入れてください。

かみなり(120/70/5/電気)
命中に難がありますが、10万で一発でいけない相手に、とても有効。
使ってみたけどあまり刺さらなかった場合や運命力に自信があるならどうぞ。
*計算準備中です*

きあいだま(120/70/5/格闘)
バンギラスあたりに打つ。
ふうせんを所持している鋼全般にも打てます。
このワザが外れる率は一撃ワザがあたる率ほど高いということで有名ですね。
なみのりを入れるなら、こちらの方が威力が高く、落としやすいので。
威力は、ちからずくで156なので、きあいパンチより強いです。

つのドリル(∞/30/5/ノーマル)
一撃ワザです。
結構便利ですが、ワザスペが足りない・・・かな?
私は使っていましたが、自身の技でかなり弱点を付けるから、あまり打たなかったです。

ヘドロウェーブ(95/100/10/毒)
貴重なタイプ一致のワザです。
威力は、タイプ一致・ちからずくで185にもなります。
が、弱点を付けるタイプは草しかありませんので、
打ち所はとてつも無く少ないです。
草を潰す技は、大文字に冷Bと確定ワザに既にあるので・・・
優先度は低めですが、ロトム系統に打つなら良いかもしれません。

いわなだれ(75/90/10/岩)
命中も打ち所も安定しませんが、あればウルガモスに勝てます。
使うなら、本当にウルガモスに弱いパーティにどうぞ。

  • 繰り出せる相手


結構、繰り出せる相手は多いですが、そのまま散っていくなんてことも結構あったので紹介しておきます。
また、相手もこだわりスカーフだと、そのまま負けるので、
上手く読んでから繰り出してください。

・電気タイプ
 ⇒めざ氷があってもほぼ確定で耐えます。
・毒タイプ
 ⇒対抗できる手段は皆無だと、繰り出したあとの読みが重要です。
・虫タイプ
 ⇒これも対抗手段がなくなります。
・格闘タイプ
 ⇒地震があるから安定しているかは?そして確殺出来るかが微妙。
  相手を見てから繰り出してください。
・岩タイプ
 ⇒コイツの餌です。不一致地震は、こだわってたり、詰まれてると耐えない  が、ほとんどの場合は耐えます。

複合タイプ
・メタグロス⇒コメバレの存在から、安定しては出せない。
 文字見せておけば、かなり出されにくくなる。
・ガブリアス⇒スカーフorタスキで終了。みがわりも注意
 地震は耐えないが、逆鱗なら耐える。
・スターミー⇒ほぼ不可能。死に出しからなら、勝てる。
・パルシェン⇒死に出しからで、深い読みあいに持っていける。
・グライオン⇒ポイヒでも、テンプレでも繰り出せる。

他に追加してほしいのいたら、コメください。
--


以上です。
久しぶりなので、読みにくいですかね・・・
コメントも混ぜてみてください。

では

*追記*
Raiser さんありがとうございます。
テラキオンはだいちのちからで落ちます。
文字で、ヘラも潰せます。

最終更新日時 : 2011/04/28 10:54:51

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コメント (22件)

11/04/09 23:53
396
C補正ありライコウなんているんですか?
だいもんじの命中は85ではないですか?
あと10万の威力等が雷のものになってます
それとクインとの差別化の記述は必要ないのでしょうか?

なんか批判的なコメですいません。
火力調整して今度ニドキング作ってみます
11/04/10 00:11
4KAIRYU
どうも、短時間にたくさんのコメントが来て驚きました。

>1
120族・125族・130族抜き調整を置いておきました。
ダメ計のほうですが、メタグロスは、拘り混みでも、187振りなら耐えます。
弾丸拳も耐えるようです。
私もさすがに驚きましたw

>2
珠持ちニドキング書いた方ですよね?
耐久調整のほうに勝手にリンクをはってしまいました。
スイマセン。
あと、VSヘラ・テラキオンからのダメージを載せておきました。
後出しから持っていけますね。

>3
指摘ありがとうございます。
最初、かみなりと書こうとしたんですが、
計算してるうちに10万で十分と分かったので・・・
文字の命中も見逃していました。
ニドクインとの差別を書いておきました。

あと、C補正ありが居ないとしても、「これだけ耐える」という目安として載せているので、そのままにしておきます。

では
11/04/10 01:12
5海老人間
初めまして。海老人間です。
ニドキングが好きなのでこの育成論を見ました。
個人的にはとても良いと思いました。
ちなみにですが、候補技に波乗りはどうですか?
風船ヒードラン等に打てるので良さそうなのですが・・・
評価5入れておきます。
11/04/10 01:19
696
>5
きあいだまのほうが良くないですか?
命中難ですが波乗りと違いちからずくの補正もかかりますし・・・
11/04/10 11:37
7KAIRYU
ども、コメントありがとうございます。

>5
高評価ありがとうございます。
なみのりも、候補にしようと考えたのですが、
計算すると、打つ相手に打っても落ちないことがかなりあるので、
候補には入れないでおきます。

>6
代弁ありがとうございます。

きあいだまのところに記述しておきました。
11/04/10 12:07
8笹の葉
>5
波乗りって追加効果ありませんよ 気合玉のほうがいいです
11/04/10 12:26
9ポケモンの王様
>0
スカーフ特殊型のニドキングは終盤の抜き性能がホント高くて使いやすいですよね。
基本形だと思うので評価は4で。
11/04/10 12:39
10ぽぽけー
>8
もう他の人が仰っているので言う必要はないかと
>0
5世代ニドキングの基本型ですね。時間があれば作りたいと思います。
評価5ー。
11/04/10 12:53
11ランプ
自分と同じ調整で吹きましたw
スターミーなどメジャーなやつを倒せるのは大きいですよね。
評価5入れときます
11/04/10 13:13
12sts15
ニドキングの強みが良く出ている良い育成論だと思います。
ただ気になった点がひとつありました。
素早さ調整のマニューラのところですが、マニューラは対スカーフ龍のために襷持ちで氷の礫(攻撃252振りでこのニドキング確定2発)を所持していることが多く、仮に耐久調整をして礫を確3に抑えたとしても冷凍パンチと両立相手が冷凍パンチと両立させていた場合はニドキング攻撃→マニューラ襷で冷パン→マニューラ礫で落とされるため、125族は必要ないかと思います。オオスバメも個体数はかなり少ないので対策するほどではないですし。素早さ調整の目安としての記述であればスルーしてください。
11/04/10 13:32
13ノコノコの甲羅
良い育成論ですね評価5です
技候補に岩雪崩はどうですか?物理技ですが一応ちからずくの効果受けますし個体値が14以上あれば下降補正無振りでも4振りウルガモス程度なら確1にできます。4倍ピンポイントと割り切るなら使えなくもないと思いますがどうでしょうか?
11/04/10 13:50
14御大
>8
5世代の基本型ですか...
私はそうは思いませんでした。格闘への役割を重視した型が基本形かなと思っています。まあそんなこと気にしなくてもいいのかもしれませんけどね。

>0
今回の型は奇形とまでは言いませんが、意外な感じです。
スカーフによって腐りにくくなりそうなのが良いと思いました。偶発対峙にも強いですしね。

気になった点は、
最初の方の「役割」のところが特殊アタッカーとなっていますが、役割理論でいうところの役割とも考えられて少し奇妙な感じがします。

有利な相手に繰り出してその抜き性能を活かしたいところですね。
Sに多めに振って使ってみたいと思います。
11/04/10 16:18
15貯金弐万円w
10万ボルト、冷凍ビームの威力は95ですよ。

とてもいい育成論ですね、自分も作りたいと思います。
厳選がめんどくさいですけどw
11/04/10 17:14
16KAIRYU
ども、たくさんのコメントありがとうございます。

>9
基本型・・・になりつつありますね。
珠とどちらが強いかは、状況によりますね。

>11
全く一緒ですかw
結構メジャーな調整なんですかね?
まあ、この調整は基準ですよね。

>12
そうですね。
マニューラには勝てないようです。
勝てると思い間違えて調整してしまう人が出てしまうと困るので消しておきます。
ユキノオーも厳しそうですね。
ちなみにコイツはバンギラスとセットで運用すると、強いです。
ステロを巻いておくだけでもOKです。

>13
高評価ありがとうございます。岩なだれですね・・・
ウルガモス倒した後が期待できなくなりますが、候補には入れておきます。

>14
ども、ご意見ありがとうございます。
特殊アタッカーではなく、何と表記すれば良いでしょうか?

>15
御指摘&高評価ありがとうございます。
厳選は本当に面倒ですよ。
でも使うとかなり強いです。

以上です。
ではでは
11/04/10 17:39
17御大
>16
このポケモンは特殊アタッカーとして運用します。
主に格闘(虫・岩・草)に対して役割を持ちます。
スカーフがあるので電気に繰り出して上から潰すこともできます。

こんな感じでどうでしょうか?
繰り出せる相手を役割を持てる相手としたほうが、より分かりやすいかなあと思ったので^^
11/04/10 22:21
18KAIRYU
ども、ご意見ありがとうございます。

とりあえず参考にして書かせていただきましたが変でしょうか?
コイツの場合、誰に対して役割を持つとかは、多すぎるので、
そこはスルーさせていただきます。

ただ、役割を持てる相手は、記述しておいたので、良いかと思ってます。

以上です。
では
11/04/11 03:30
19のり

 耐えるために調整しているのか、調整するために調整しているのかわからない調整ですね。最近ここの育成論では細かい調整が流行っていますが、仮想敵を意識した調整というものが少なく非常に残念です。

 まず必要な点はH6振りの耐久(S252)と、あなたがおっしゃるH118振りのそれを比較し、H6振りでは耐えられないが、H118振りなら耐えられるというものを示すことだと思います。そしてその耐えられるというメリットが、S252振りしないと抜けないポケモン(ここでは116族以上&補正なしスカーフ81族以下&補正ありスカーフ71族以下)に抜かれるというデメリットを上回っていることも示す必要があります。もちろん相性の関係で倒せる倒せないはありますが。

 以上が示せないなら、調整は無意味です。幅広く弱点をつけるニドキングはすなおにSぶっぱのほうがより多くのポケモンに有利になれます。
では、ざっくばらんに気になった点を。

 まず被ダメに関してですが、

メタグロス:だいちのちからを耐えられてコメバレで確殺される。
スターミー:補正ありスターミーなんかいないし、メジャーな臆病珠スターミーのれいとうビームは無振りでもH118振りでも乱数で沈む。

 と、むしろ返り討ちにされて耐久調整の利点が出てないと思うんですが……。繰り出す対象を意識して補正ありA252ヘラクロスのインファが確定3発になるH20振り程度でいいと思います。もちろん補正ありA252ヘラクロスなんて大抵がスカーフでしょうからS252は外せませんが。

 次に繰り出せる相手についてですが、記述されているのは交換からではないですよね?確かに死に出し、対面なら勝てる可能性はありますが、もし交換からなら、

ガブマンダオノノ:相手がスカーフだったらどうしようもないし、スカーフじゃない場合は強化アイテムもしくはタスキが大半なので無理。交換際竜舞、身代わりも無理。
ギャラドス:エッジ読みしか出せない。S140振りだと、竜舞されて大抵のギャラに先手を取られパーティ壊滅。

 と、安定してだせるのはヘラクロス、テラキオン、ナットレイぐらいでしょうか。もうちょっと現実的な繰り出せる対象を挙げて欲しいです。

 以上気になった点をあげました。何か間違ったことを行っていたなら申し訳ないです。耐久調整したこの育成論の型とCS252の違いについても育成論中で明確にしたほうがいいと思います。
11/04/11 06:39
20アルジャーノン
※19の方と同意見です。
相手より早ければ行動回数を単純に1回多く稼げる、その最も重要な素早さを削ってまでHに振っている以上、Hに振るメリットとして何かしら示さなければならないと思います。速効アタッカー気質だけど速さが足りないこいつならなおさらです。
後だし性能の向上のためにHに振っているのはわかりますが、投稿者さんに118をHに振ってもあまりかたくならないと断言されるのは…
ここで勘違いしてほしくないのは自分はH調整を否定しているのではなく、少なくとも仮想敵に対する確定数の変化を提示するべきだという意見だということです。むしろ努力値振り自体は好ましいものだと考えています。ただ、何となくHに振っただけではSに振らないことのデメリットの方が大きく見える、という話ですね。勿論各S調整は書いてありますが、どうしてもHに振りたい理由をお聞きしたい。

加えて言わせていただければ後だしからの役割云々言ってて、与ダメ計算が全くなく言葉だけの育成論ってどうなんでしょう?
まぁ仮想敵のスターミー1つとっても十万で高乱1であるあたりでCが削れないってのはわかるんですが。スターミーすら確1にならない火力でどれほどの敵を、ご自身がおっしゃる後だしで倒せるのか実際の計算で、現実的なアイテム込で、実戦に即した流れで示してほしいです。それがない限りこの育成論は机上論にもなっていないと思います。そもそもスターミーやガブに死に出しでこいつが出てきたらスカーフばればれもいいとこですしね。

あと攻撃補正有テラキオンは仮想敵としてふさわしくないかと。

何故か※19の方以外誰も指摘しないので出しゃばった発言をさせていただきました。不快に思われたなら申し訳ありません。勿論喧嘩をうっているつもりはありませんし、自分が間違っているなら謝罪するつもりです。ただ、この育成論はもっとよりよいモノになると確信していろいろ言わせていただきました。
11/04/11 19:31
21KAIRYU
どうも、御指摘ありがとうございます。

火力も載せておきました。
他に載せておいた方がいい奴が居ると思うので、
そこらへんお願いします。

それを考慮すると、タイプごとに役割を持てるタイプを明記しておいたほうが良さそうですね。
スカーフ率の高いドラゴンなどに強引に繰り出すのはやめたほうが良さそうですね・・・

少し考えてから育成論の方を本格的に修正するので、
しばらくお待ちください。

すいません
11/04/28 10:58
22KAIRYU
本格的に修正してきました。

ダメ計算や役割をもてる相手に付いて、
載せて欲しいものがあったらコメントしてください。

では

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