前回のチャーレムでの評価&ブクマ登録ありがとうございました。
鋭い指摘をなさってくださった皆様ありがとうございました。オボン持たせた場合も考えたのですがスカーフと範囲がかぶりやすく劣化になりやすいので諦めました、すいません><
今回はアブソルです。
この育成論は
- すべて理想個体値で調整、ダメ計をしています。
- HP攻撃防御特攻特防素早さをHABCDSと省略して扱う場合があります。
- ダメージ計算は「トレーナー天国」様を利用しています
- アブソルについて
(剣舞)ふいうちで有名。
しかし今作は「積み強化」、ナットなど「鋼登場」、「テラキローブ」で格闘登場などアブソルには動きづらくなりました。特に積み技は辛いわけでして不意打ちをすかされる場合が多くなったほか、ガモスとかローブとかのカモになってしまいます。
まとめますと
- 不意打ちが積み技によって不発に終わる←カモにされる
- 不意打ち読み鋼などに後だしされて終わる(馬鹿力ありますけども)
- 不利な相手に積み技持ちが多く起点にされる
いわゆる交代だとか積み技だとか「読み」スキルが必須になるポケです。
つじきりもありますがラティを意識すると難しく今回は不意打ちを採用しています。
そこでおにび搭載。
- おにびについて
悪で覚えるポケは「アブソル」「ミカルゲ」「ヘルガー」「ヤミラミ」。「ダークライ」←無理です。単悪&ランダムの中ではアブソルだけが覚えます。他の悪との差別化は呼ぶ相手で差別します。
やけど状態にします。後だしで出てきたポケモンたちに一貫して刺さります。
不意打ち読み、タイプ受けで出てくるので思った以上に刺さります。
「グロス」「ハッサム」「(ノーガード)カイリキー」「エルレイド」
「コジョ」「テラキ」「ビリジオン」「コバルオン」
威嚇持ちの「ギャラ」など。
アブソルには紙耐久なコジョも安定して後だし出せるので誘うポケも多い。
こいつらに交代読みおにびを撃つことで機能停止を狙います。
が、他に誘うポケとして
「ウルガモス」「炎格(サルなど)」「ローブシン」など。
こいつらも非常に誘います。おにびが無くても起点にされますので相手のPTにいた場合は選出を控えることやPTで対策することが大切です。
- おにびを搭載する意義&だいもんじ&剣舞について
今作は積み技が強化されましたね。アブソルは動きにくくなったわけです。
しかしこれを逆に利用しまして、おにびで相手を機能停止にさせた後、後ろのポケの積みの起点にしたりするのです。
※単純に後ろの負担を減らすことが目的でもあります。
だいもんじを持たせない意味は仮にナットなどを落としたとして、死に出しでガモス登場→起点という最悪の流れを防ぐことにあります。
こちらの悪い状況は
ナットを倒したあとガモスの起点 > ナットを倒したあとの少ないHP であり
ナットを倒してもガモスなどで抜きgされては結果的に負けます。
くどいですが積み技は強化されたのでアブソルで起点にされて抜きgをされてしまう可能性を上げるのは「おにび」以上のメリットがありません。できるだけ起点にされるポケとは対峙するのを防ぐため「だいもんじ」は候補外にしています。
しかし起点云々のことはすべてのポケモンに言えることなので語ることは難しいんですけどね・・・・、アブソルは不意打ちをすかす=一回行動不能になるので他のポケモンとは若干ですが起点にされやすいのです。
※勿論↑を意識していないのであれば「だいもんじ」も選択に入ります。ここの育成論では「MOKO」様がだいもんじを搭載したアブソルも投稿なさっていまして、そちらの育成論は良質なものなので是非見てみてください。
剣舞は積んでる暇がありません。
- この型について
不意打ち+おにび+ばかぢから+しっぺがえしで戦います。
基本的には有利な相手に遂行したり交代読みでおにびを撃ったりします。
不意打ちアブソルは超霊が逃げやすいので終盤(最後)のタイマンでしかなかなか機能しないことから「おにび」を搭載することで序盤中盤のサイクルで腐りにくくするという意図も含めています(繰り出し性能がないので出しにくいですが)
理想として
序盤中盤は超などのタイマンで交代読みおにび→グロスなどの機能停止。
そして終盤残った超をふいうちで狩ることですね。
今までのアブソルは
ふいうちで狩る + 石化やふいうちで襷等のつぶし
このアブソルは
おにびで機能停止 + 終盤ふいうちで狩る
になります。
今までのほうの「石化やふいうちで襷つぶし」では「おにびについて」で説明したとおり今作からは積みの起点にされますので避けます。
- この型について2
ようは今作から「おにび」が一貫して通りやすくなったから
今までの型におにびを搭載しましたっていう単純なことです。
- 特性
バンギと偶発したときにスカーフかを見極めます。
特性は速い方から発動するのでバンギがスカーフの場合こちらのプレッシャーが発動する前に砂嵐が発動します。
(※バンギはばかぢからで狩れます)
他には強運があります。
- 持ち物
終盤のタイマンを安定させます。
といっても正直読み外さなければプレートなりでいいのですが流石に無理があるので、読み外しのリスクを下げるために持たせています。
他の候補としてはラムのみでしょうか。
その場合、しっぺではなく挑発の優先度が高くなります。
- 努力値
いじっぱりH4AS252振り。
耐久がないので調整しても意味がありません。
Sに振ることで挑発をうつ範囲を広げます。
いじっぱりH84A168D4S252
Hを151に調整し(役割相手の)霊のナイトヘッドの定数ダメを確定4にします。役割対象の確定数の変動はありません。
特に意識しないならばASぶっパ安定です。
輝石ラキが地球投げしかない場合ばかぢからを撃つ回数を増やすこともできますがとりあえず負けますので期待はしないでください。あくまで霊が対象です。
陽気H4AS252振り。
S同族にドーブルがいるので50%で挑発を撃てます(ガッサにも撃てる)
(しっぺでなく挑発を採用する場合)
性格は好みです。
- 技
ふいうち
終盤使います。
つじぎりでもいいですがラティやフーディンを意識すると難しい。
確定。
しっぺがえし
襷でタイマンを考えると挑発よりしっぺの方が有用性がありましたので入れさせてもらいます。挑発がないのでやけど注意。
ばかぢから
撃つ相手は鋼岩。悪では対応できない範囲を補います。
速い相手(サザンなど)には難しいのでバンギなどに撃ちます。
前作の教え技。
おにび
さんざん説明した技。
呼ぶ相手に一貫して刺さる技。ローブガモスなど注意。
交代読みで撃ちます。
・候補技
↑の4つが確定でもいいですが使えそうなものを上げます。
挑発
以前は確定でしたが幅広くタイマンを想定するとしっぺ>挑発であったので候補技に落とさせてもらいます。しかしやけどなどを意識する方はこちらでも構いません。
でんじは
呼ぶグロスハッサムには刺さらないですが、テラキやガモスに刺さります。
交代読みで撃ちます。
おにびと選択。
メガホーン
悪と範囲がかぶるので今回は外していました。
ばかぢからのほうが優秀そうです。
ばかぢからと選択。
ストーンエッジ
交代読みガモスへ。タイマンでは舞うと思ったら撃ちます。
ガモスピンポイントです。
- 運用
襷なので後攻とんぼや超技読み後だしで何とか出してやりたいですね。
先にも出した通り交代おにびや、終盤ふいうちで狩って行きます。
見せ合いで超霊を強くけん制するのでラティに弱いポケが活躍できる可能性を少しでも上げられるかと思います。
※ガモスやローブには気をつけて下さい。
- 与えダメ&被ダメ
・ふいうち
ラティ確定1。他は言わずとも確定1。
図太いB特化ブルン確定2
輝石図太いサマヨールB特化 割合:42.8〜51% ←難しいですね・・・。
・被ダメ
耐久は襷で補っているので確定2になります。
- 最後に
指摘、アドバイス等はコメントにてお願いします。
ありがとうございました。