アブソル - ポケモン育成論BW

どうしても読みgを回避できない

2011/04/15 22:48:15

アブソル

HP:HP 65

攻撃:攻撃 130

防御:防御 60

特攻:特攻 75

特防:特防 60

素早:素早 75

ブックマーク4.324.324.324.324.324.324.324.324.324.32登録:2件評価:4.32(24人)

アブソル    あく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
ふいうち / ばかぢから / しっぺがえし / おにび
持ち物
きあいのタスキ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

こんにちは まちょ。 です。
前回のチャーレムでの評価&ブクマ登録ありがとうございました。
鋭い指摘をなさってくださった皆様ありがとうございました。オボン持たせた場合も考えたのですがスカーフと範囲がかぶりやすく劣化になりやすいので諦めました、すいません><
今回はアブソルです。


この育成論は
  • すべて理想個体値で調整、ダメ計をしています。
  • HP攻撃防御特攻特防素早さをHABCDSと省略して扱う場合があります。
  • ダメージ計算は「トレーナー天国」様を利用しています


  • アブソルについて

(剣舞)ふいうちで有名。
しかし今作は「積み強化」、ナットなど「鋼登場」、「テラキローブ」で格闘登場などアブソルには動きづらくなりました。特に積み技は辛いわけでして不意打ちをすかされる場合が多くなったほか、ガモスとかローブとかのカモになってしまいます。
まとめますと
  1. 不意打ちが積み技によって不発に終わる←カモにされる
  2. 不意打ち読み鋼などに後だしされて終わる(馬鹿力ありますけども)
  3. 不利な相手に積み技持ちが多く起点にされる
ですね(全部最初の文字が「不」とかwさすが災いポケモン)

いわゆる交代だとか積み技だとか「読み」スキルが必須になるポケです。
つじきりもありますがラティを意識すると難しく今回は不意打ちを採用しています。

そこでおにび搭載。


  • おにびについて

悪で覚えるポケは「アブソル」「ミカルゲ」「ヘルガー」「ヤミラミ」。「ダークライ」←無理です。単悪&ランダムの中ではアブソルだけが覚えます。他の悪との差別化は呼ぶ相手で差別します。

やけど状態にします。後だしで出てきたポケモンたちに一貫して刺さります。
不意打ち読み、タイプ受けで出てくるので思った以上に刺さります。
「グロス」「ハッサム」「(ノーガード)カイリキー」「エルレイド」
「コジョ」「テラキ」「ビリジオン」「コバルオン」
威嚇持ちの「ギャラ」など。

アブソルには紙耐久なコジョも安定して後だし出せるので誘うポケも多い。
こいつらに交代読みおにびを撃つことで機能停止を狙います。


が、他に誘うポケとして
「ウルガモス」「炎格(サルなど)」「ローブシン」など。
こいつらも非常に誘います。おにびが無くても起点にされますので相手のPTにいた場合は選出を控えることやPTで対策することが大切です。

  • おにびを搭載する意義&だいもんじ&剣舞について

今作は積み技が強化されましたね。アブソルは動きにくくなったわけです。
しかしこれを逆に利用しまして、おにびで相手を機能停止にさせた後、後ろのポケの積みの起点にしたりするのです。
※単純に後ろの負担を減らすことが目的でもあります。

だいもんじを持たせない意味は仮にナットなどを落としたとして、死に出しでガモス登場→起点という最悪の流れを防ぐことにあります。

こちらの悪い状況は
ナットを倒したあとガモスの起点 > ナットを倒したあとの少ないHP であり
ナットを倒してもガモスなどで抜きgされては結果的に負けます。

くどいですが積み技は強化されたのでアブソルで起点にされて抜きgをされてしまう可能性を上げるのは「おにび」以上のメリットがありません。できるだけ起点にされるポケとは対峙するのを防ぐため「だいもんじ」は候補外にしています。

しかし起点云々のことはすべてのポケモンに言えることなので語ることは難しいんですけどね・・・・、アブソルは不意打ちをすかす=一回行動不能になるので他のポケモンとは若干ですが起点にされやすいのです。

※勿論↑を意識していないのであれば「だいもんじ」も選択に入ります。ここの育成論では「MOKO」様がだいもんじを搭載したアブソルも投稿なさっていまして、そちらの育成論は良質なものなので是非見てみてください。


剣舞は積んでる暇がありません。


  • この型について

不意打ち+おにび+ばかぢから+しっぺがえしで戦います。

基本的には有利な相手に遂行したり交代読みでおにびを撃ったりします。
不意打ちアブソルは超霊が逃げやすいので終盤(最後)のタイマンでしかなかなか機能しないことから「おにび」を搭載することで序盤中盤のサイクルで腐りにくくするという意図も含めています(繰り出し性能がないので出しにくいですが)

理想として
序盤中盤は超などのタイマンで交代読みおにび→グロスなどの機能停止。
そして終盤残った超をふいうちで狩ることですね。

今までのアブソルは
ふいうちで狩る + 石化やふいうちで襷等のつぶし
このアブソルは
おにびで機能停止 + 終盤ふいうちで狩る
になります。

今までのほうの「石化やふいうちで襷つぶし」では「おにびについて」で説明したとおり今作からは積みの起点にされますので避けます。


  • この型について2

ようは今作から「おにび」が一貫して通りやすくなったから
今までの型におにびを搭載しましたっていう単純なことです。


  • 特性
正直どっちでもいいですが、プレッシャーを推奨。
バンギと偶発したときにスカーフかを見極めます。
特性は速い方から発動するのでバンギがスカーフの場合こちらのプレッシャーが発動する前に砂嵐が発動します。
(※バンギはばかぢからで狩れます)
他には強運があります。


  • 持ち物
気合いの襷。
終盤のタイマンを安定させます。
といっても正直読み外さなければプレートなりでいいのですが流石に無理があるので、読み外しのリスクを下げるために持たせています。


他の候補としてはラムのみでしょうか。
その場合、しっぺではなく挑発の優先度が高くなります。


  • 努力値

いじっぱりH4AS252振り。
耐久がないので調整しても意味がありません。
Sに振ることで挑発をうつ範囲を広げます。

いじっぱりH84A168D4S252
Hを151に調整し(役割相手の)霊のナイトヘッドの定数ダメを確定4にします。役割対象の確定数の変動はありません。
特に意識しないならばASぶっパ安定です。
輝石ラキが地球投げしかない場合ばかぢからを撃つ回数を増やすこともできますがとりあえず負けますので期待はしないでください。あくまで霊が対象です。

陽気H4AS252振り。
S同族にドーブルがいるので50%で挑発を撃てます(ガッサにも撃てる)
(しっぺでなく挑発を採用する場合)

性格は好みです。



ふいうち
終盤使います。
つじぎりでもいいですがラティやフーディンを意識すると難しい。
確定。

しっぺがえし
襷でタイマンを考えると挑発よりしっぺの方が有用性がありましたので入れさせてもらいます。挑発がないのでやけど注意。


ばかぢから
撃つ相手は鋼岩。悪では対応できない範囲を補います。
速い相手(サザンなど)には難しいのでバンギなどに撃ちます。
前作の教え技。


おにび
さんざん説明した技。
呼ぶ相手に一貫して刺さる技。ローブガモスなど注意。
交代読みで撃ちます。

・候補技
↑の4つが確定でもいいですが使えそうなものを上げます。

挑発
以前は確定でしたが幅広くタイマンを想定するとしっぺ>挑発であったので候補技に落とさせてもらいます。しかしやけどなどを意識する方はこちらでも構いません。


でんじは
呼ぶグロスハッサムには刺さらないですが、テラキやガモスに刺さります。
交代読みで撃ちます。
おにびと選択。


メガホーン
悪と範囲がかぶるので今回は外していました。
ばかぢからのほうが優秀そうです。
ばかぢからと選択。


ストーンエッジ
交代読みガモスへ。タイマンでは舞うと思ったら撃ちます。
ガモスピンポイントです。



  • 運用

襷なので後攻とんぼや超技読み後だしで何とか出してやりたいですね。
先にも出した通り交代おにびや、終盤ふいうちで狩って行きます。

見せ合いで超霊を強くけん制するのでラティに弱いポケが活躍できる可能性を少しでも上げられるかと思います。


※ガモスやローブには気をつけて下さい。


  • 与えダメ&被ダメ

・ふいうち
ラティ確定1。他は言わずとも確定1。
図太いB特化ブルン確定2
輝石図太いサマヨールB特化 割合:42.8〜51% ←難しいですね・・・。


・被ダメ
耐久は襷で補っているので確定2になります。





  • 最後に
アブソルは非常に読みが必要なポケモンです。実戦では常に読んで行動しなければならず理想の行動はとれない場合が多いでしょう。ですが「おにび」「でんじは」を交代読みで当てた際のリターンは大きいので読める人が使う場合は非常に強いです。

指摘、アドバイス等はコメントにてお願いします。
ありがとうございました。

最終更新日時 : 2011/04/15 22:48:15

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
11/04/13 18:39
1Lewis
>0
鬼火,挑発はアブソルに好相性ですね.特性でバンギの持ち物を判断するというのは面白い発想だなと思いました.

身代わりラティへの挑発→不意討ちは終盤のサイクルにならない限りかなり難しそうなので候補技に追い討ちはいかがですか?使用タイミングから鬼火との選択になるかと思います.汎用性は落ちてしまいそうですがメタる価値はある相手かなと.他にも鬼火持ちの霊などに挑発→追い討ちなど.

内容は特に言うことないので評価5です.
11/04/13 18:54
2ぺるる
交換を誘発しやすい、呼ぶ相手が大体決まってるポケモンなので交換際に主点を置いた考察は中々面白いですね
ラティについての記述が何度もありますが珠なら身代わり安定、眼鏡なら交換安定なので追い討ちが無い以上それほど意識する相手ではないんじゃないですかね
アブソルの本質を捕らえてる良い育成論だと思います、評価は5で
11/04/13 19:04
3めだか
交代から鬼火撃ってくつもりなら挑発を確定にする意味ってあるんですかね。
この型は襷を持ち、タイマン性能を上げる一方で交代先を強く意識しているというなんともいえない自己矛盾を孕んでいるように見受けられるのですが、結局そのせいでタイマン性能が微妙です。
この手のポケモンって安易に超霊に当てていけるわけではないので、一般的な相手に対するタイマン性能を高めるため、挑発きってでもしっぺ+不意打ちあたり入れないと襷型としての採用価値は低く、また選出しにくいのではないのでしょうか。

乱文失礼。
11/04/13 19:31
4まちょ。
>Lewisさん
コメントありがとうございます。
おにびはとても魅力的な技です^^
おいうちについては終盤での仕事を考えていますので今回は採用を見送らせてもらいます、すいません。そうすると襷でも珠ラティは安定しなさそうですね、珠ラティの記述を変更させていただきます。
評価5ありがとうございます。

>ぺるるさん
コメントありがとうございます。
そうですね、珠ラティについては厳しそうです・・・。記述を変更させていただきますね。
評価5ありがとうございます。

>めだかさん
コメントありがとうございます。
確かに襷をもたせているのでタイマンでしっぺと挑発を天秤にかけるとしっぺの方が有用性がありそうですね。アブソル自体選出は厳しいですが、挑発を入れると襷の価値をさらに下げそうです。挑発を候補技に下げ、しっぺを確定にさせていただきます。
11/04/13 19:32
5FESTA
ヤミラミも鬼火使えませんでしたっけ?
11/04/13 19:40
6まちょ。
>FESTAさん
コメントありがとうございます。
確かにヤミラミも覚えますね・・・、追記させて貰います。
11/04/13 19:47
7まちょ。
>めだかさん
すいません、追記します。
そうすると後攻しっぺをあてるため、S調整は襷つぶされるバンギ抜きあたりが妥当でしょうかね?仮にバンギと当たってしまうと腐ってしまうので。
11/04/13 19:57
8めだか
あーそういえば優先度0なんですよねしっぺって。
鬼火もあるんでそれこそ好みの問題なんじゃないんですか?
実際数値としては大して変わりませんしね。
11/04/13 20:02
9危ソル
個人的には、持ち物が襷ならしっぺを使う場合でもASぶっぱ安定だと思います。

相手が此方より速ければ威力100で入り、此方より遅ければ威力50を2回撃てるため相手に与えるダメージはそう変わりませんから。
11/04/13 20:07
10風の谷の名無しさん
鬼火を持たせるという発想は面白く考察も非常に良く練られていると思います。
しかし、襷によって強引に行動回数を確保しているにもかかわらず鬼火を組み込む事によりタイマン性能が微妙になっている所が気になります。
私個人の考えでは、襷を持つ場合は
1.こちらが確1で落とされてしまう
2.S負けしているが確1で落とせる
3.Sで勝るが確2になってしまう
と、以上の条件のうち1と2か3を満たす場合に効力を発揮すると思っています。
このとき襷持ちに求められるのは第一に対面している相手の安定した処理であって、流し先への圧力はその次に求められる物だと思います。
こいつの場合、そこまで素早さが高いわけでもなく、後出しできる耐久があるわけでもないので流し合いの発生する中盤の撃ち合いに参加できず、流し先への負荷を高めてもそれを生かせる機会を得る事が難しいと思います。
うまく言葉に出来たか分かりませんがその辺りの疑問に返答して頂けると嬉しいです。
11/04/13 21:55
11まちょ。
>めだかさん
>危ソルさん
そうですね、個人の好みで分かれますね。
2つ努力値調整を考えてみます。余りをHに振ればC無振り程度なら確定3に出来る場合があった場合提示してみたいと思います(ブルンなど)

>風の谷の名無しさん (さんは省略しますね)
コメントありがとうございます。高評価感謝です。
質問に答えさせていただきます。

私の襷持ちの理由は風の谷の名無しさんの言うとおり強引な行動回数の確保もありますが、一番の理由として「一撃で落とされるのを防ぐため」にあります。

私の考えているアブソルの立ち回りでは
序盤中盤のタイマンは流し読みでおにび→終盤はふいうちなどで狩る
です。

コイツ(悪)と超の関係は「ふいうち」「おいうち」による読みあいであり「単純な殴り合い」でなく、私はそこに注目しておにびを搭載しています。
超の交代読みを読めた場合一般的な悪は「おいうち」を選択します。このアブソルはそこを「おにび」と選択しますので、序盤は超をあえて生かしておき終盤ふいうちで狩るのです。

しかし相手が殴ってきた場合で、こちらが読み外してきあいだまなどを撃たれると何もせず散りますので、そこで一撃で落とされるのを防ぐために襷を持たせています。

ということで先にも書きました通り「おいうち」「ふいうち」という特別な立ち回りを利用しますので、一般的な襷の採用理由(風の谷の名無しさんの言う安定した処理の理由)を第一条件に持たせているわけではないということを理解して頂ければと思います。それと他に持たせる持ち物もないということも理由の一つです。
説明下手ですいません><

>中盤の撃ち合いに参加できず、流し先への負荷を高めてもそれを生かせる機会を得る事が難しい

中盤のサイクルに加えるのは難しそうですね・・・。しかし1つ理解してもらいたいのは上記のとおりおいうち→おにびに変えたアブソルであり、繰り出し後だしの立ち回りは一緒なのでおにびを搭載せずとも参加する機会を作るのは難しいということです。
うまく後攻バトンなんかで出してあげたいですね・・・。

あぁ・・・説明下手ですいません><
11/04/14 23:28
12まちょ。
ようきS148振ることにより最速バンギ抜き調整。
余りの104を耐久に回してもブルンの無振りのなみのりでさえ確定3に持ちこめず乱数で落ちますのでS調整はぶっぱ安定であることが分かりました。
しかしHに84振ることで実数値が151になり霊に多い定数ダメ(ナイトヘッド)を確定4に出来ること、陽気でも役割対象の確定数に支障が出ないことから

・いじっぱりAS252(バンギ抜き抜き抜き)
・ようきH84A252D4S164(バンギ抜き抜き抜き)

と努力値調整を2つにしたいと思います。(ほんの些細な違いですが)
ちなみにSはどちらも同じになっています。火力かナイトヘッドを気にするかの違いです(火力>ナイトヘッドですが・・・・)

襷なのにHに振る意味、になりますが耐久が低くとも役割の霊とのタイマンで少しでも確定数を減らせる可能性→勝率を上げる可能性を上げられるのなら振るメリットはあるかと思われます(いじっぱりのほうがいいとか言わないw)

修正は後で行いますね。
他に何かあればコメントにてお願いします。
11/04/15 00:03
13通りすがり
上にある陽気の努力値振りなんですが
意地っ張りSぶっぱH84、余りAの方が実数値高くなりませんか?
あとBDに4ずつじゃないと508になってませんね。
こちらこそほんの些細な事ですが;;
育成論に関してですが、鬼火が不意打ち読みで出てくる奴にぶっ刺さりそうでいいと思いました。
馬鹿力が教えで面倒なんで他に良い技探しましたがやっぱり馬鹿力が安定そうですねw乱文失礼しました。
11/04/15 09:28
14まちょ。
>通りすがりさん
あー確かにいじっぱりでした方が実数値が高くなりました、ありがとうございます。アブソルは読み外せば散ってしまうので注意したいですねw
コメントありがとうございました。
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