エルレイド - ポケモン育成論BW

ダブルバトル向けサイドチェンジエルレイド考察

2011/04/17 13:36:40

エルレイド

HP:HP 68

攻撃:攻撃 125

防御:防御 65

特攻:特攻 65

特防:特防 115

素早:素早 80

ブックマーク4.534.534.534.534.534.534.534.534.534.53登録:0件評価:4.53(27人)

エルレイド    エスパー かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ふくつのこころ
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:76 / 防御:76 / 特防:92 / 素早:12
覚えさせる技
インファイト / サイドチェンジ / まもる / フェイント
持ち物
かくとうジュエル

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い64
対戦形式
ダブルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

こんにちは、2回目の投稿となる南国原です、よろしくお願いします。

前回のキリキザン考察に引き続き、今回もダブルバトル前提の考察を行います。

今回はダブルバトル用エルレイドを、意外と便利な技、サイドチェンジを使用することを前提に考察していきます。

  • 今回の育成ポイント

  1. サイドチェンジでの味方サポート
  2. いざという時には格闘アタッカーとして行動可能

この2点を重視します。

なお個体値はすべて理想個体と考え考察しています。
またダメージ計算にはトレーナー天国さんのダメージ計算ツールを使用しています。

前回の育成論はちょっと長文すぎたかな?とも思ったので可能なかぎり簡潔にw

  • サイドチェンジって?


サイドチェンジは使用者と味方の場所を入れ替える補助技です。
この技を使用する際に特に重要な事、それは優先度が+1ということです。

例えばこのような状況を想定するとします。

自分の場:エルレイド+ヒードラン
相手の場:テラキオン+エルフーン

この場合、相手のテラキオンはエルレイドの攻撃で倒す事ができ、エルフーンはヒードランで倒せることができます、しかし実際の行動順は相手のほうが早く、ヒードランがテラキオンに倒されるため相手のエルフーンの行動を制限できません。

また、エルレイドの特性であるふくつのこころにより、エルフーンの袋叩き+いわなだれが使いづらい状況でありテラキオン→ヒードランにインファイトを撃ってくる可能性が高いと読めます。
(実戦では守る読み行動、交換読み行動、割りきって袋叩き+岩雪崩、サブウェポンに地震を採用している。等も考えられます、あくまでも例です)

しかしこの状況でサイドチェンジを使えば、相手の行動より早く(例でエルフーン出したのは失敗かもしれないw)場所を入れ替えることが出来るため、テラキオンのインファイトをエルレイドで受け、ヒードランの行動を確保することが可能となります。

他にもアドバンテージを得られる状況は多いです、癖が強い技ですが使いこなせればとても便利な技でしょう。

注意点として
  1. 優先度+1のためねこだましやフェイントより後の行動になる
  2. 優先度が同じ先制技とは素早さ勝負となる
  3. 全体技には無力

これらの点には注意が必要です。相手が変に深読みしてきた場合、サイドチェンジが逆効果になるなんてことも。

自分もこの技、この指トリパに変わる新しい補助技として利用出来るんじゃないかと思って実戦投入したら猫騙しを防げなくて(ry
結構マイナーな技ですが、次回作で優先度が上がれば、一転してメジャー技になるんじゃないかと思ったり。

  • 性格と努力値配分

性格:いじっぱり
努力値:H252 A76 B76 D92 S12
実数値:175-170-95-x-147-102

とします。
役割から特に仮想敵がある、というわけではないので。必要最低限なだけの耐久を確保し、残りをAとSに振るといった形にです。
H極振りで16n-1になってくれるのがうれしい

物理耐久↓
意地っ張りA36メタグロスのコメットパンチ 60%〜70.8%
意地っ張りA36メタグロスのバレットパンチ 24%〜29.1%
意地っ張りA252ドリュウズのジュエルドリルライナー 82.8%〜98.2%

特殊耐久↓
臆病ラティオスC252のジュエル流星群 84%〜99.4%
臆病ボルトロスC252の命の珠めざぱ飛行 72.5%〜86.2% 


耐久を重視した調整のメタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ耐え。
意地っ張りドリュウズのジュエル耐え=考えられる限りの等倍高火力物理技耐え。
ラティオスのジュエル流星群耐え=考えられる限りの等倍高火力特殊技耐え。

と考えた配分です。あくまでも目安ですし、インファイトで相手から受けるダメージが増えるので立ち回りの際には注意が必要です。

また、物理耐久は貧弱な種族値に見えますが、テラキオンを初めとした格闘タイプに対して非常に有利な耐性を持つので、数値以上に頑丈です。

サイドチェンジで中途半端な攻撃をもらいやすいので耐久はあればあるほど便利です。

耐久に振ったあと、無振り同族(80族)や70族を意識しSに12振り、残りをAに配分しています。


  • 持ち物

ゴウカザルのきあいのタスキやボーマンダの拘りスカーフのように"これで決まり!"と呼べるアイテムがないので、候補となるアイテムを簡単に説明します。

格闘ジュエル
いざという時にインファイトで高火力を出せるアイテム。

ラムのみ
鬼火や催眠対策に。

オボンのみ
中途半端な耐久の補強となります。

しろいハーブ
威嚇対策、あるいはインファイトの能力ダウンの対策に。

各種半減実
弱点技はあまりメジャーではないですが、トルネロス等への対策となる飛行半減実は一応候補となります。

今回はアタッカーとしての役割も持たせたいため、格闘ジュエルを採用します。

  • 技構成

必須技

サイドチェンジ

今回はこの補助技を使いたいので、必須とします。

インファイト

需要がある格闘アタッカーとしての役割を持たせることが出来ます。

 H252B20メタグロスへのダメージ 
  ジュエル有り 60.9%〜72.1%
  ジュエル無し 40.6%〜48.1%
 H252B20バンギラスへのダメージ
  ジュエル有り 125.6%〜148.7%
  ジュエル無し 84%〜99.5%
 HB252進化の輝石ポリゴン2へのダメージ
  ジュエル有り 85.4%〜101%
  ジュエル無し 57.2%〜68.7%
 H252FCロトムへのダメージ
  ジュエル有り 86.6%〜103.1%
  ジュエル無し 57.9%〜68.7%

このように、ジュエルを持たせることで絶妙なダメージを出すことが出来ます。
正直偶然ダケドネ

守る

ダブルバトル用なので必須です、説明は不要でしょう。

準必須技

エルレイドは有用な技を大量に覚えるので、残り1枠はPTに合わせて決めるのがいいかと思います。
余りにも候補が多いので簡単な説明で。

・けたぐり、ドレインパンチ、かわらわり
→耐久を下げたくない場合の格闘技。

・サイコカッター、しねんのずつき
→一致エスパー技、非接触安定技のサイコカッターがいいのではないかと思います。

・いわなだれ、ストーンエッジ
→格闘定番サブウェポン、ダブルなのでいわなだれ推奨。

・かげうち、フェイント
→先制技、ダブルなのでフェイントの方が便利でしょう。

・つじぎり
→対ゴーストに。

・3色パンチ
→どうしても4倍弱点を狙いたい場合に。

・リーフブレード
→大流行の水ロトム、トリトドンを狙えます。

・こごえるかぜ、じならし、ローキック
→補助用攻撃技、どれも一長一短です。


・トリックルーム
→トリックルームを使える格闘、という面白いポケモンです。

・電磁波、鬼火、催眠術、毒々
→定番状態異常技です。

・ふういん、てだすけ
→どちらもダブルで本領を発揮する補助技です。

・アンコール、かなしばり
→読み次第で相手の行動を制限できます。

・マジックコート
→鬼火、催眠技を撃たれやすいので、上級者向け。

・みちづれ
→これも読み依存ですが強力な技です。

・にほんばれ、あまごい
→PT次第では便利。

・しんぴのまもり
→状態異常対策。

・ひかりのかべ、リフレクター
→耐久を補う壁技。

・ちょうはつ
→特性不屈の心とは意外と噛み合わないので注意。


正直多すぎますねw
自分はフェイントを採用しています、先制技として使えて、読み勝てば五分の状況から勝ちを狙えるので便利です。
PTに合わせてお好みでどうぞ。


大体こんな感じでしょうか?

ダブルバトルなのでPT構築の面からも考察するべきなのでしょうが、エルレイドは役割が曖昧と言えるポケモンなので割愛します。
器用万能とも言えますし、状況次第では器用貧乏になってしまうこともあるでしょう。

ただ、現環境では格闘タイプのポケモンは重要です。そしてエルレイドは十分PTの格闘枠の選択肢に上がるだけの実力があると自分は考えています。

・補助技も使える格闘ポケモンが欲しい
・行動が読まれにくい格闘ポケモンが欲しい
・格闘タイプに強い格闘ポケモンが欲しい
・ラティの流星群等を耐えれる格闘ポケモンが欲しい

こういった場合には是非エルレイドを使ってみてください。
これで今回の育成論は終わりとします。

最終更新日時 : 2011/04/17 13:36:40

このポケモンの他の育成論を探す (15件) >>

スポンサーリンク

コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
11/04/17 06:49
1笹の葉
性格と努力値の装飾が不発しています
サイドチェンジはオーベムくらいしか知りませんでした(蹴
カバーできるのと一緒に出したら強そうですね
評価5入れます
11/04/17 14:53
2Sanches
エルレイドは技が豊富なので、何されるのか分からないのが一番怖かったです。

自分はエルレイドを猫騙しを回避しながら環境的に需要のある2タイプの技で相手に負担を与えるポケモンと言う認識の上で想定していたのでサイドチェンジを考えていませんでした;;評価5入れときます。

サイドチェンジは使う場面をしっかり決めないと腐る技と言うのが自分の中で結論出たのですがどうでしょうか。
積み技と相性が良く、積みサポートや積んだ後で交代が億劫になるときなどの味方の補助に使うものだと思っています。

この味方の補助って言うのがポイントで、たとえばサイドチェンジの説明のところですが、結局ヒードランはエルフーンを倒せたものの、テラキオンはまだ倒れていないので、次のターンは結局同じ状況が現れるわけですよね。ここで、通常のダブルのように守る&インファイトならテラキオンは処理できて実質的にヒードランの補助をしたのと同じ効果が出るわけです。
結局どっちもヒードランを補助できるなら、わざわざ技スぺ圧縮する必要はあるのかって言う話なんですよね。

まぁ、今回はテラキの守るとかを無視しているのですが、多分サイドチェンジが普及しないのはこのようにサイドチェンジ自体にあまりメリットを感じられないからではないのでしょうか?

投稿主様のサイドチェンジに対する考えと使用感を聞かせていただきたいです。
11/04/19 11:00
3ソウイチロウ
自分もレーティング再開頃からエルレイド(サイドチェンジ)を使っています。
まだ試行錯誤の状態ですが、
相方はノーマルですので、格闘と霊が出てきた時は特に有効に技が決まりました。
最初に技を出すまでは読まれることは有りませんでした。
バレてからの使用は慎重なチョイスが必要でしたが、

技を出せるのはこちらは1体で相手は2対ですので、デメリットは有ると思います。
しかし、相方が最小限のダメージで技を出せるのは大きなメリットだと思いました。
同じようなことは「まもる」または「いかりのこな」等でも対処できますが、
「サイドチェンジ」でないと対処しきれない場合も有ると思います。

自分の場合は攻撃技をもう一つ入れたかったので、「まもる」は無しにしています。
相手はサイドチェンジ・攻撃(補助も含む)・交代からの三択になるのでなんとかなるのではと思い、今の所はなんとかなっているようです。

あと対戦していて気が付いたことですが、ジュエルの効果(等倍でも結構キツイ)も最小限に抑えられました。
まあこれも交代・身代り・たすき等でも可能ですが、

まだいろいろと可能性の有る技だとは思うのですが、今の所は相手に使われたことは有りません。サイドチェンジ自体も、
使えない(使いこなせていない?)技なのかな?
それとも今後増えてくるのかな?

関係の無い話ですが、
ネイティオにサイドチェンジは怖そうですね。
11/04/19 14:45
4南国原
少し遅れましたがコメント返信を。
言葉で説明するのが難しいポケモンなんで、サンプル的なバトルビデオを載っけようと思ったけどもう少し時間がかかりそうですorz

>1
サイドチェンジ、何故か覚えるポケモンが少ないんですよねw
相方選びさえ間違えなければレート戦でも面白い立ち回りができます。
高評価ありがとうございますm(__)m

>2、3
自分は実戦では鋼ポケモン(メタグロスとヒードラン)を相方にしています、相手の面子次第では飛行を受けれるウォッシュロトムも使いますが。
相手にラティオスが存在して、エルレイドと鋼ポケモンを並べる場合に考えられるのはエルレイドへの流星群or鋼へのめざぱ地面、なのでサイドチェンジを使えば流星群を鋼ポケモンで、めざぱを特防が高いエルレイドで受け、返しの鋼ポケモンの攻撃でラティオスに致命傷を与えることが出来ます。というかこのためだけにPTのメタグロスがジュエルコメパンで、ヒードランが達人の帯竜の波動+エルレイドのフェイントでラティオスを倒せるようにしています。
本文のエルテラキよりもこっちの方が使っていてよくあるケースなんで、例の部分はこちらの方が良かったかも知れません。

あと、レート戦で高レートや☆が付いてる上級者さんを相手に回してもまず読まれないんで、うまい具合にレート搾取が出来るのも利点ですねw
11/04/20 18:42
5Sanches
>4

理解しました。
サブウエポンなどで上から抑えてくる相手に対して2択を迫られても安定して動ける事と、守らずに攻撃できること。この二つを同時に満たす事ができると言うわけですね。

縛りを解除して役割対象を速やかに対処することができれば、サイドチェンジにある程度のな採用理由を持たせることができますね。

通常ダブルにはあまり見られない攻撃方法なので、見せ合い段階でうまく対象を釣り上げることと「サイドチェンジ」を使って対象を倒すことに明確な意義を持たせることができれば、戦術として確立しそうです。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。