ギャラドス - ポケモン育成論BW
神は【ソクノ】乗り越えられる試練しか与えない
2011/04/18 23:17:49
HP: 95
攻撃: 125
防御: 79
特攻: 60
特防: 100
素早: 81
登録:0件評価:2.72(22人)
ギャラドス 【 ポケモン図鑑BW 】
- とくせい
- いかく
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:70 / 攻撃:252 / 素早:188
- 覚えさせる技
- じしん / たきのぼり / ストーンエッジ / ちょうはつ
- 持ち物
- ソクノのみ
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考察
前回のを改良してみました。
この育成論ではHABCDS等略語を使用し、こちら相手共に6V想定です。
ソクノギャラのコンセプト
ギャラドスには、4倍ダメージがあります。タイプは電気です。
そのため、強ポケの一角を担うギャラドス対策としてめざ電や雷パンチを忍ばせるポケモンたちもいます。
今回のソクノギャラは、そんな奇襲してくる奴や後出ししてくる☆などを、持ち前の高耐久と木の実で返り討ちにしてやろうという魂胆です><
運用は先発となります。(理由は後述)性格
メインウェポンの威力不足が気になる彼には、いじっぱり固定です。特性
威嚇で決まりです。こちらの防御力があがるようなものです。後続につないだ後も補助的になったり、相手のバトンタッチがしにくくなります。努力値
素早さ188振りで、172振りギャラや追い討ち解禁で流行ってる最速バンギ抜きです。
ちなみに、竜舞1積みで天敵の115族(ライコウ、☆等)も抜けます。ただこの場合、172振りで構いません。技構成
確定技
挑発
ナットゲルを止め切れます。現環境では必須級になってくるかもしれません。
確定になります。
滝登り
威力不足のタイプ一致技。この型では、命中を重視してアクアテールではなく滝登りとします。好みですね。
ストーンエッジ
広範囲に刺さる万能サブウェポン。ただし、命中不安定です。前半はメインウェポンになります。マルスケヤチェカイリューにも微妙に刺さります。
地震
誘うダースなどに一貫して刺さります。命中は安定しますが、無効タイプ、特性があるので1回見せたら要注意。
選択技(基本的に上で確定ですが、一応ww)
恩返し
最高威力103のノーマル技。安定しますが、決して刺さりません。ガモスやらマンダやらがうじゃうじゃしてるときは、エッジ推奨です。
アクアテール
期待値(威力×命中)が滝登りよりも10高いです。命中と威力の勝負です。
滝登りとは一長一短となります。
ドラゴンテール
受けギャラには強制流しに必須ですが、こいつではそのまま殴ったほうが早いと思います。
電磁波
いろいろ便利です。耐久型に似合うかと。今回は技スペ不足です。
竜の舞
物理方面において最強の積み技。後半に積むと鬼と化します。
前半では無駄になりかねないです。
身代わり
補助技に対してアドが取れます。しかし、今回は電気を耐えれなくなるので。
持ち物
確定
ソクノのみ
思わぬ電気技での奇襲に耐え、奇襲を仕掛けてきた相手に返り討ちできます。
しかし忘れてはならないのが、半減しても2倍であるため高耐久のこいつだから耐えるのであって、80~90%はもってかれます。これが、後述の運用に関係します。
ダメ計
与ダメ
H252バンギラス
滝登り 98.5~115.9% 高乱1
通常66.1~78.2% 確定2
H6振りサンダース
エッジ64.5~76.5% 確定2
滝のぼり78~92.1% 確定2
地震確1
H6振りスターミー
エッジ51.4~61% 確定2
H6振りシャンデラ
エッジ98.5~116.1% 高乱1
滝登り確1
被ダメ
C252珠スターミー
10万ボルト 132.9~156.4% 確定1
68.1~80.4% 確定2 (ソクノ)
C252サンダース
10万ボルト 170.8~201% 確定1
85.4~100.5% 超低乱数2 (ソクノ)
A252プテラ
エッジ 66.4~78.7% 確定2
A252珠コジョンド
エッジ 64.2~75.9% 確定2
跳び膝 31.2~36.4% 中乱3
A252バンギラス
エッジ 79.3~93.8% 確定2
ソクノギャラには乗り越えられる試練がいっぱいです^^;(結構傷を負いますがww
運用方法
このソクノギャラの基本行動は、ストーンエッジです。
理由を説明します。(例として挙げるため極端です)
1.ガブとギャラの鉢合わせ
2.ガブ交代ギャラ竜の舞
3.雷持ちサンダース無償降臨
4.ギャラは退かざるを得ない
こうなると、ギャラはなんのために竜の舞をしたのか分かりません。それよりも、ダメージをあたえて相手に負担をかけていくことが重要です。
そのため序盤の基本行動は、エッジの撃ち逃げという形が望ましいです。
そして終盤に、竜の舞で1.5倍となった攻撃と素早さで抜いていきます。
ソクノギャラの運用について
ソクノギャラは、ギャラドスをどや顔で狩りに来るスターミーなどのポケモンの電気技を耐えて、狩り返してやることや、ゴウカザルなどの本来ギャラが狩りきれるポケモンによる雷パンチやめざ電などを耐えて、役割を遂行することが求められます。しかし、半減しても2倍は2倍です。そのため、下手うって体力が半分位のときにするとそのまま瀕死で終わります。
そこで提案するソクノギャラのポジションは63先発です。
このポジションだと、63でステロの使用率が低かったり、見せ合い時点で相手がギャラドスを見てスターミーを選択してくれること、先発なので体力満タンで安心して戦えたりします。ただ、このギャラドスはいろんな場面で使えます。
最後に
評価&コメ、セットでして頂けると嬉しいです。
ダメ計が不十分なので、追加していきます。要望があればお願いします。
見にくい文章ですが、ありがとうございます。
もう少し後にダメ計追加します。
この育成論ではHABCDS等略語を使用し、こちら相手共に6V想定です。
ソクノギャラのコンセプト
ギャラドスには、4倍ダメージがあります。タイプは電気です。
そのため、強ポケの一角を担うギャラドス対策としてめざ電や雷パンチを忍ばせるポケモンたちもいます。
今回のソクノギャラは、そんな奇襲してくる奴や後出ししてくる☆などを、持ち前の高耐久と木の実で返り討ちにしてやろうという魂胆です><
運用は先発となります。(理由は後述)性格
メインウェポンの威力不足が気になる彼には、いじっぱり固定です。特性
威嚇で決まりです。こちらの防御力があがるようなものです。後続につないだ後も補助的になったり、相手のバトンタッチがしにくくなります。努力値
素早さ188振りで、172振りギャラや追い討ち解禁で流行ってる最速バンギ抜きです。
ちなみに、竜舞1積みで天敵の115族(ライコウ、☆等)も抜けます。ただこの場合、172振りで構いません。技構成
確定技
挑発
ナットゲルを止め切れます。現環境では必須級になってくるかもしれません。
確定になります。
滝登り
威力不足のタイプ一致技。この型では、命中を重視してアクアテールではなく滝登りとします。好みですね。
ストーンエッジ
広範囲に刺さる万能サブウェポン。ただし、命中不安定です。前半はメインウェポンになります。マルスケヤチェカイリューにも微妙に刺さります。
地震
誘うダースなどに一貫して刺さります。命中は安定しますが、無効タイプ、特性があるので1回見せたら要注意。
選択技(基本的に上で確定ですが、一応ww)
恩返し
最高威力103のノーマル技。安定しますが、決して刺さりません。ガモスやらマンダやらがうじゃうじゃしてるときは、エッジ推奨です。
アクアテール
期待値(威力×命中)が滝登りよりも10高いです。命中と威力の勝負です。
滝登りとは一長一短となります。
ドラゴンテール
受けギャラには強制流しに必須ですが、こいつではそのまま殴ったほうが早いと思います。
電磁波
いろいろ便利です。耐久型に似合うかと。今回は技スペ不足です。
竜の舞
物理方面において最強の積み技。後半に積むと鬼と化します。
前半では無駄になりかねないです。
身代わり
補助技に対してアドが取れます。しかし、今回は電気を耐えれなくなるので。
持ち物
確定
ソクノのみ
思わぬ電気技での奇襲に耐え、奇襲を仕掛けてきた相手に返り討ちできます。
しかし忘れてはならないのが、半減しても2倍であるため高耐久のこいつだから耐えるのであって、80~90%はもってかれます。これが、後述の運用に関係します。
ダメ計
与ダメ
H252バンギラス
滝登り 98.5~115.9% 高乱1
通常66.1~78.2% 確定2
H6振りサンダース
エッジ64.5~76.5% 確定2
滝のぼり78~92.1% 確定2
地震確1
H6振りスターミー
エッジ51.4~61% 確定2
H6振りシャンデラ
エッジ98.5~116.1% 高乱1
滝登り確1
被ダメ
C252珠スターミー
10万ボルト 132.9~156.4% 確定1
68.1~80.4% 確定2 (ソクノ)
C252サンダース
10万ボルト 170.8~201% 確定1
85.4~100.5% 超低乱数2 (ソクノ)
A252プテラ
エッジ 66.4~78.7% 確定2
A252珠コジョンド
エッジ 64.2~75.9% 確定2
跳び膝 31.2~36.4% 中乱3
A252バンギラス
エッジ 79.3~93.8% 確定2
ソクノギャラには乗り越えられる試練がいっぱいです^^;(結構傷を負いますがww
運用方法
このソクノギャラの基本行動は、ストーンエッジです。
理由を説明します。(例として挙げるため極端です)
1.ガブとギャラの鉢合わせ
2.ガブ交代ギャラ竜の舞
3.雷持ちサンダース無償降臨
4.ギャラは退かざるを得ない
こうなると、ギャラはなんのために竜の舞をしたのか分かりません。それよりも、ダメージをあたえて相手に負担をかけていくことが重要です。
そのため序盤の基本行動は、エッジの撃ち逃げという形が望ましいです。
そして終盤に、竜の舞で1.5倍となった攻撃と素早さで抜いていきます。
ソクノギャラの運用について
ソクノギャラは、ギャラドスをどや顔で狩りに来るスターミーなどのポケモンの電気技を耐えて、狩り返してやることや、ゴウカザルなどの本来ギャラが狩りきれるポケモンによる雷パンチやめざ電などを耐えて、役割を遂行することが求められます。しかし、半減しても2倍は2倍です。そのため、下手うって体力が半分位のときにするとそのまま瀕死で終わります。
そこで提案するソクノギャラのポジションは63先発です。
このポジションだと、63でステロの使用率が低かったり、見せ合い時点で相手がギャラドスを見てスターミーを選択してくれること、先発なので体力満タンで安心して戦えたりします。ただ、このギャラドスはいろんな場面で使えます。
最後に
評価&コメ、セットでして頂けると嬉しいです。
ダメ計が不十分なので、追加していきます。要望があればお願いします。
見にくい文章ですが、ありがとうございます。
もう少し後にダメ計追加します。
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