ヒヒダルマ - ポケモン育成論BW

【サイクル】HAベース鉢巻ヒヒダルマ【ブレイカー】

2011/05/24 22:32:55

ヒヒダルマ

HP:HP 105

攻撃:攻撃 140

防御:防御 55

特攻:特攻 30

特防:特防 55

素早:素早 95

ブックマーク3.293.293.293.293.293.293.293.293.293.29登録:0件評価:3.29(20人)

ヒヒダルマ    ほのお  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ちからずく
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 攻撃:172 / 防御:36 / 特防:4 / 素早:84
覚えさせる技
フレアドライブ / とんぼがえり / いわなだれ / ばかぢから
持ち物
こだわりハチマキ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

お久しぶりです、のらりくらりです。

ここ最近忙しくてなかなか顔を出せませんでしたが、落ち着いてきたのでまたちょこちょこ投稿したりコメントしたりするのでよろしくお願いします。


今回はヒヒダルマを考察していきます。


  • 個体値は双方6Vを前提、HABCDSの略称を使用し、ダメ計はトレーナー天国さん
を使っています。


  • はじめに


ヒヒダルマといえば火力で有名な炎単のポケモンですね。
A140という火力に特性力ずくが合わさり、トップクラスの火力を誇るポケモンです。

主流なのはスカーフで中途半端なSをカバーし上から潰していく型ですが、今回はそれとは違い、耐久に努力値を割いた型を考察します。


  • 特性

ちからずく


確定です。これ以外ありえませんね。


  • 性格

意地っ張り


HAベースなので陽気ではなく意地っ張り。



  • 持ち物


こだわりハチマキ


火力を1.5倍にします。

ダルマに持たせる火力増強は命の珠一択だろ、と思う人もいると思いますが、これを持たせる理由は後述します。


  • 努力値振り


H212 A172 B36 D4 S84


実数値&備考

H:207…定数ダメ最小

A:200…鉢巻力ずくフレドラでH252B68振りローブシンを確1

B:80…A特化ハッサムのテクバレパン確5

D:76…C特化エンペの冷凍B確5

S:126…最速バンギ抜き*2


こうなっています。

ダルマは努力値の効率を考えるとHに振るよりBDに振り分けた方が効率がいいのですが、フレドラの反動でHが削れてしまうので結果的にはHに振った方が堅くなります。


ダウンロードを気にするならばB12D20と振り方を変えましょう。


ついでに他の振り方の候補を挙げておきますね。

もっとSに振って潰しを重視したい方は、次の候補としてS156振りをお勧めします。
これは最速ガッサ抜き、つまり最速70族抜きということになり、大抵の鈍足はここまでふれば抜けません。

その場合はHに212も努力値を割けないので、そのままHから削るか、H実数値を16下げてもうひとつ下の16n-1である191に調整して余った分をAやBDに振ったりして調整するのも有力な候補の一つです。

ただその場合受け出しの回数やフレドラの反動が若干厳しくなってくるのでその辺は注意が必要ですね。



  • 技構成


フレアドライブ

確定です。力ずくと合わさりかなりの火力を叩き出します。

耐久に振るのに反動が痛いフレドラを使うのか、と思う人もいますかと思いますが、これも後述します。


とんぼがえり

無償で後続への交換をできます。
鉢巻があるので相手に与える負荷は中々。



いわなだれ

もらい火対策。
シャンデラ、ガモスに打ちます。


ばかぢから

岩に打ちます。
基本的にバンギ対策。



鬼火

こだわっているので後続への補助という形になりますが。

ガブなどに当てられればウマーですね。


あくび

こちらも後続補助に。
こういった補助技を絡める場合は鉢巻ではなく命の珠を使うべきですね。

今回はスカーフと誤認させられる利点もあるので補助技は使いません。

ほのおのパンチ

よほどフレドラの反動を嫌うなら。



  • Q&A

ここまででいくつかでてきた疑問を解決していきます。

結構長いのでめんどくさい人は最後の結論のまとめまで飛んでください。
☆の線まで説明です。

 

Q.なぜASでなく耐久に振るのか


A.半減へ繰り出すためです


スカーフ型でもあると思いますが、フレドラで一撃を葬れる敵からの半減技読みで繰り出せば、あわよくば超火力から相手の交換受けを成立させないという状況を作ることができます。

耐久に振るのは交換時に受けるダメージを抑える他、一匹倒した後の次の先制技を耐えるという目論見もあります。



Q.ではなぜスカーフ型ではないのか


A.スカーフは意味を成さないことが多いからです


少し話がそれますが、今の環境を考えてみましょう。


・バンギガブ、カバドリュの砂パ

・ニョロ一家、グドラの雨パ

・ノオーは襷が多く潰しが難しい。

・その他竜、水ロトムetc

これらが今の環境でメジャーなポケモンだと思います。


●これらを見てまず思うのは、ダルマ刺さってないなぁということです。
最近はヤドランも流行っていますし、今のガチ環境ではスカーフダルマで抜くということは不可能に近いでしょう。


●抜きが難しいとなった時、次に考えるのはタイマン性能です。

しかし、さきほど言ったように今のガチ環境で炎が刺さる敵はあまりいません。
スカーフで狩れるのは並耐久ポケ、炎弱点ポケに限られ、それらが選出されなかった場合完全にダルマはお荷物となります。

現環境では抜きは難しく、タイマン勝ちしようにも敵は一旦退いて受けてきます。


●ならば次はなにか、それは役割を持ちつつ敵に負荷を掛けていくことです。


ダルマが役割を持てる敵、それはズバリ鋼です。

ドラゴンが猛威をふるっている今、どのパーティーにも大抵一匹は鋼が入っています。自分のガチパには入ってないのは内緒

竜受け兼竜の御供として多いのはメタグロス、ハッサムなどですね。
これらポケモンに後だしして、あわよくば狩ってしまおうという作戦です。

●しかしこういったポケモンは倒される前に退き、交換から受けられてしまいます。
ならば持ち前の火力で相手に負荷を与え、サイクルで潰してしまおうというのがこの型のコンセプトとなります。


話を戻してなぜスカーフではないのかという話。
ひとつは交換先に攻撃を当てるのには素早さは関係ないということ。
ふたつは単純物理受けに負荷を与えるには火力が足りないということです。


Q.なぜ命の珠ではなく鉢巻なのか

A.単純に鉢巻の方がこの型に合っているからです


確かに珠を持たせれば力ずくで反動が発動しないため、デメリットがないように感じます。

しかし、この型はあくまで鋼への役割を保ったまま敵に負荷を与えるのが仕事になります。命の珠だと、蜻蛉返りで力ずくが発動せず、反動を受けてしまいます。
そうすると、本来の役割である鋼潰しが遂行できなくなる可能性があるからです。

他に理由は、スカーフダルマを使い慣れている人は交換読み蜻蛉で十分敵に負荷を与えることができる、単純に珠以上の火力増強をしたい、などが上がりますね。


☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆


つまり今までの話を簡単にまとめると、


?ヒヒダルマは今の環境に刺さっていないため、スカーフでの抜きは難しい

?タイマンも敵に逃げられ不利な物理受けを出されて反動で自分が負荷を受ける

?ならば鋼などのポケモンに役割を持ち、そのついでに他の敵に負荷を与えよう

?交換先に攻撃を当てるならSいらない、よってスカーフは候補から除外

?珠だと、負荷を与えながら交換できる蜻蛉返りで反動を受ける、よって珠も除外

?ならばスカーフを使っているのと同じ感覚で鉢巻を使えば万事解決


という結論に至りました。

無論、スカダルマには序盤蜻蛉で負荷を与えて終盤半減でもごり押しで抜くという戦法がとれるため、一慨にどちらが優れているとも言い難いですが。


  • 立ち回り

基本的にはドラゴンと組むことがオススメです。
こちらに竜が入っていれば確実に鋼を呼ぶため、ダルマが役に立ちます。

半減技読みや交換読み、死に出しなどでフレドラで狩れる敵に繰り出し、鋼を流したあとに出てくる敵に蜻蛉等を打って負荷を与え、有利な味方に交換する、これが主な立ち回りです。

スカーフラティなんかと組むと相性がいいかもしれませんね。
ラティは鋼をバンバン呼ぶので。


注意すべきことは、フレドラをあまりにも乱発してはいけないということです。
あまり連打すると鋼を狩るという役割を放棄することになり危険です。

シャワーズなどにフレドラを打つと普段より火力が高いため多くのダメージが入り、先制技で潰れかねません。

H実数値は207もあるので簡単に反動死はしませんが、鋼以外にもう2匹いることを考えると連打は得策ではありません。

フレドラを打つのは、役割対象である鋼を確実に狩る時、またフレドラを交換先に当てても役割に支障がでない程度の敵の交換受けが予想されるときだけです。

それ以外は蜻蛉で負荷を与えて、ドラゴンなどの決定力補佐をするのが安全ですね。



この型のメリットは、


・敵にスカーフだと誤認させることができる。

・普通の後だしポケモンより、相手に与えられる負荷が多い。

・Hに努力値を割いているので、フレドラの反動が致命的なダメージにならない

などが上がりますね。


逆にこの型のデメリットは、


・抜き性能はないので、鉢巻がばれると上から弱点技で潰されかねない。

・スカダルマでの全抜きを快感を味わった後だととても使いづらく感じるw


などでしょうか。


ちなみに、ラティと組ませた場合、雨パ、砂パ等メジャーな天候パに弱くなってしまうので、他の4匹で補ってあげることが必要です。

コメントで天候パ対策を募った結果、ドグロッグやナットレイ、ラティオスに代えてハバンラティアスなどが上がりました。(意見を出してくれたセルジュさん、A研究室さん、ありがとうございました。)

こういったポケモンで補ってパーティーを構成してあげることが重要ですね。


  • ダメージ計算

●201ガブリアス


H144A108想定

〜被ダメ〜

逆鱗
→確2(67.1%〜79.7%)

地震
→確1(113%〜133.3%)


〜与ダメ〜

フレアドライブ
→確2(56.7%〜67.1%)

蜻蛉返り
→確3(34.3%〜40.7%)


ガブとのタイマンにはもちろん勝てませんが、ガブ受け出し→蜻蛉→ラティorスカーフ竜への交換という流れで有利な試合に持ち込めます。

後続にガブを受けられるポケモンがいれば、ガブ受け出し時にフレドラを打ってセルフ交換することで次からガブの受け出しをさせません。

鋼を安心して狩り、スカーフ竜を暴れさせたりできますね。



●風の谷の名無しさんのグロス(bw/1620)

H252 A116 B20

〜被ダメ〜

バレパン
→乱7(13%〜15.4%)


岩なだれ
→確2(64.7%〜76.3%)


〜与ダメ〜

フレドラ@オッカ
→乱1(91.9%〜109%)


さすがはグロス、オッカを持てばフレドラが中乱数です。
竜技を食らった後ならフレドラで確殺ですね。


●うたちーさんのローブシン(bw/448)

H252A180B68

〜被ダメ〜

マッハパンチ
→超低乱3(28%〜33.3%)


〜与ダメ〜

フレアドライブ
→確1(100.4%〜118.8%)


ブシン相手なら大抵はフレドラで落とせます。

鋼以外にも、鈍足中の上耐久程度のポケなら一撃で葬ることができます。

個人的にブシン嫌いだから狩れるように調整しました

敵を一匹狩り、フレドラの反動を受けた後に半減読みで繰り出せるのは多くて1~2回だということを覚えておきましょう。


●防御特化カバルドン

H252A4B252想定

〜被ダメ〜

地震
→乱1(90.8%〜108.2%)


〜与ダメ〜

フレアドライブ
→確2(66%〜78.1%)


蜻蛉返り
→確5(20%〜23.7%)


交換受けは成立しません。
鋼を狩った後に出てきたら素直にフレドラ打って退場が吉。

鉢合わせなら蜻蛉2回からのフレドラで確殺ですね。



●防御特化ヤドラン

H252B252C4想定


〜被ダメ〜

ねっとう
→確2(70.5%〜84%)

なみのり
→確2(82.1%〜98.5%)


〜与ダメ〜


蜻蛉返り
→乱2(44.5%〜52.4%)


フレアドライブ
→確3(36.6%〜43%)


ヤドランには再生力がありますが、この火力なら蜻蛉の後引っ込めて再生されてもダメージを残すことができます。

理論的には蜻蛉→再生→蜻蛉→再生→フレドラ→フレドラの流れで確殺できます。


●HS振りグライオン

〜与ダメ〜

フレアドライブ
→確1(119.8%〜141.8%)


〜被ダメ〜

地震
→確2(79.2%〜93.7%)

最近よく見るグライオンもH振りまでなら確1、Bに振っているグライオンは確2となりますが、その場合は抜けることが多いので割と安定しそうです。



●B振り輝石ラッキー

〜与ダメ〜

フレドラ
→乱1(87%〜102.7%)


グライオンとセットでよく見るラッキーは乱1ですが、与えるダメージは283〜334、反動は多くても111程度なので、反動+地球投げで落とされることはなさそうです。


この型ならラキグライ狩りも安定しそうですね。



●ケニーGさんのエンペルト(bw/294)

H252B52C204

〜被ダメ〜

ハイドロポンプ
→確1(147.8%〜174.8%)


冷凍ビーム
→確5(19.3%〜23.1%)

アクアジェット
→確4(26%〜31.8%)相手が特殊でも、役割を持つことができます。

れいとうビーム読みでうまく交換受けしたいですね。



少ないですが要望があれば増やします。
また勝手にリンクを張っているので問題があれば言ってください。すぐはがします。


目安では、等倍でも火力増強していない限り一発は耐える。
2倍は無振りなら乱1〜確2程度。
不一致、一致先制の半減なら大抵4~5発は耐えることができると考えていいでしょう。


  • 最後に

今回はHAベースのヒヒダルマの育成論でした。

普通の型はフレドラでガンガンHPを削るので紙耐久のイメージがありますが、振ってあげればなかなか耐えることができます。


これで考察を終わります。
指摘、修正、質問等ありましたらコメントください。

ありがとうございました。

最終更新日時 : 2011/05/24 22:32:55

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
11/05/19 00:09
1のらりくらり
>1

BDに振り分けた方が効率がいいことはわかってますよ。

きちんとHに振ってあげないとフレドラの反動でHがゴッソリ持っていかれてむしろその方が耐久が下がるのでH振りにしていると記述しているはずですが。

それにHに振った分を仮にBDに半分づつ振り分けたとしても確かにそちらの方がわずかに堅いですが大した耐久の差にはなりませんでしたし。

批判乙ですね。
11/05/19 00:10
2秋桜
すみません。コメ消しました。
11/05/19 00:15
3のらりくらり
>2

批判するのは構いませんが今度からは計算した後にお願いしますね。
11/05/19 00:54
5altmare
耐久についてですがHに多く割いた方がフレアドライブの効率がいいのは判りますが実数値207ってのは多すぎな気もするんですよ。記述見る限り鋼タイプをすごく意識してるみたいなんでメタグロスがh252で実数値187じゃないですか、BDに回したほうが硬くなるのですしただ207といわれても明確な意図が読み取れないのでそこを詳しくお願いします。
11/05/19 00:55
6秋桜
半減相手でも無振りラティ程度なら乱数で落ちるとか驚きました。これほどの威力ならフレドラの反動が主なダメージ源になっちゃいますね。H振りになるわけだ。受けられる相手がかなり少ないのでA特化にして1サイクル目から崩壊させられる可能性を少しでも増やした方がいいのではないかと思いました。反動を含めて調整なんて無理があるし、今の確5調整も特に意味はないですよね。
11/05/19 00:56
7A研究室
現環境の流れから、ヒヒダルマの新たな活かし方が見えてきましたね。評価5入れておきました^^

一応S125ですと最速70属に抜かれているので、H実数値をもう少し下げて定数ダメ意識の191に調整してSに割く努力値振りの例なんかも候補に入れてみてはどうでしょう?
例えばH84,A252,S164振り残りBD4などは、H191-211-76-x-76-136(最速70属抜き抜き)となり火力を最大にしたい人にもお勧めできるので。まぁこの育成論の方針に合わないと思ったらスルーでも構いません^^;

>4
次に同じような方(NNに問題のある方)を見かけたら、管理人に通報しますのでそのつもりで。
11/05/19 01:10
8のらりくらり
>5

では具体的に数字を挙げてみましょうか。

適当にH*Bの指数を使ってみますね。

今の振り方H212 B36 は実数値207 80です。掛けると16560ですね。
そして仮にH4 B140 と振り分け181 93となり、指数が16833ですね。

半分ずつに分けて振った場合指数の差はたったの約300。

そこで201ガブを仮にフレドラ2回で落とした場合に受ける反動は1/3で67。

181から67受けると114、そこにB実数値93を掛けると指数は10602。
212から67受けると145そこにB実数値80を掛けると指数は11600。

おわかりいただけたでしょうか。

素の状態では指数300しか違わず、フレドラである程度反動を受けると1000近く指数が逆転します。

なので、今回は振りすぎうんぬんの話よりできる限り振った方がよいという結論になります。

長くなったので一回切りますね。
11/05/19 01:20
10のらりくらり
>6

今の振り方だとH4振りラティがジャスト確2ですね。
特化しても30%程度の低乱数なのでA特化にする意味はあまりないかと。

少し削ってBDに振ればA振りで負荷を大きくするよりおそらく努力値の効率いいですし。

他に確定数の変化がいたら特化も候補になりますね。

>7

その構成は最後まで考えていました。

最初はやっぱり潰し重視でガッサ抜きくらいはしたなーと思ったのでS156振りを考えていたのですが、そうするとどうしてもHが減るせいで鋼への受け出し回数が減って、フレドラの反動が痛くなってしまうんですよね。

今回は役割重視で鋼への受け出しを安定させて、ついでの交換読みで敵に大きな負荷を与えるというコンセプトで作ったので見送らせていただきました。

といってもやっぱり有力な候補なので追加しておきますね。
11/05/19 01:26
11altmare
>8
速い対応ありがとうございます。ちょっとこちらの意図が上手く伝わっていなかったようなのでもう一度失礼します。こちらの立ち回りの項目を見る限りガブリアスをヒヒダルマで相手にするなんてことは書いていなかったので。どうにも交換戦を意識してるようなので少しでも耐久があったほうが記述のような立ち回り、半減読みでの繰り出しなどが出きるのでは?と思ったのです。
11/05/19 01:41
12のらりくらり
>11

確かにフレドラを打つまではBDに振り分けた方が若干堅くなりますが、それはあくまでフレドラを打つまでの話です。

一回でもフレドラを打ってしまえば堅さは逆転してしまうので、Hにより多く振った方が得策だと考えますね。

半減読みでの繰り出しはH振りの耐久で特に問題ないですし、もっとも危惧すべきなのは、何度か鋼に繰り出し、交換読みフレドラで敵の後続を倒したあと、鋼の先制技を受けて倒れてしまうという事態です。

これでは鋼を受け突破するという役割を放棄してしまったのと同然です。

なので、この型ではフレドラを打つ前の耐久差を利用して繰り出しやすくすることよりも、敵の後続を狩った後にまだ鋼の攻撃を耐え狩るという役割を保つということの方が優先度が高いので、今回はH振りを採用しています。

ちなみに201ガブは実戦を無視した単なる例です、あまり気にしないでくださいorz
H実数値が3の倍数でわかりやすいポケモンを例にあげたかっただけですw
11/05/19 01:45
13A研究室
>11
おそらく優先順位が、繰り出し性能≦フレドラのダメ軽減
だからではないでしょうか?まぁどちらの方が試行回数稼げるかは実際にはわかりませんが、Hに振ることである程度両立ができるのではいでしょうか。あと関係ないですが電磁波ランクルスのコメントへの対応をお願いします。

>0
題名についてなんですが、ここのサイトの住人はガブ等のテンプレである205ガブなどのメジャーなものを除くほとんどの「H実数値 ポケモン名」などの名称を嫌う傾向にあると思います。まぁ勝手な思い込みかもしれませんが、評価が伸びないようなら変更の余地があるかなと思いました。
11/05/19 01:50
14秋桜
ラティオスを挙げるのはびみょうでしたね。そうですね。
ブルンゲルやスターミーあたりでしょうか。
11/05/19 07:41
15のらりくらり
>13

電磁波ランクルスは投稿していませんよ。
おそらく人違いかと。

なんかそういう傾向があるんですかね。
タイトル変更考えておきます。

>14

防御特化ブンルゲルは今の振り方だと80%の乱数、特化すると超高乱数になりますね、これを意識するなら特化もありですね。

スターミーはスカーフ警戒であまり出てこないので意識する必要は薄いかと。
11/05/19 14:22
16アギ()
鉢巻ダルマってラキムド、ノオドランあたりを見て採用するものだと思うんですけど、そこらへんのダメ計算を追加してみてはいかがですかね。
それ以外は特に言うことないです。
実際HAベースの振り方はあながち間違っていないと思いますので。
11/05/19 14:36
17初代&龍好き45LDK (45LDK)
>>0
相性いい味方にスカーフラティがいますけど、相性いいですかね?
スカラティの火力じゃグロスへの決定打無さ過ぎで、交代読みされる危険性高いと思います
ハッサムも相手がラティなら蜻蛉大安定ですし

こいつもスカラティもバンドリュ相手には選出できないのとスカガブに後出し出来ないのが痛いと思います
あと雨パ、特にグドラに縛られています

ダルマが環境に刺さってない事は仕方ないとしても、味方単位で環境にもろい+コンセプト崩されやすいのは厳しいかと思いました

評価は保留で
スカダルマを思わせるプレイング出来ればとても強そうですw
11/05/19 19:12
18のらりくらり
>16

ありがとうございます。
確かに強力な受けを突破できることもおおきな利点の一つなのでダメ計追加しておきますね。

>17

スカラティは敵の鋼への交換を誘い、交換読み交換で無償でダルマを出せるという意味で相性がいいですね。

フレドラ読みでガブが出てきても蜻蛉で逃げてスカラティを出せればまた鋼への交換を誘い、交換読み交換か、交換読み交換読み居座りかの読みあいの試合になります。

しかし確かにこの2匹だけでは砂パ雨パに選出できないので、他のポケで対策する必要がありますね。

砂パと雨パに相性いいのってなんでしょうか?
ぱっと思いつくのはやっぱりノオーとキュウコンでしょうか。

ノオーは自分も削れるし、キュウコンで晴れさせればフレドラに火力が鬼になりますが、それならスカーフで使えって話ですよね。

誰か意見を聞かせていただけないでしょうか。
11/05/20 20:49
19セルジュ
コンセプト説明のところでこんなに納得した育成論はひさしぶりでした。読み読みなど玄人向けですがね(笑)

>18
ドクロッグなんていかがでしょうか。バンギをけん制しつつ、雨パにはめっぽう強くグドラのメインウェポンを吸い取れる+毎ターン回復。ドリュには襷や耐久調整+シュカ。スカラティやダルマと違って先制技あるので器用に動けると思います。もちろん鋼にも等倍以上入ります。
11/05/20 21:33
20A研究室
>15
11のaltmareさんへの要望だったのでお気になさらず^^;

んでラティオス+ヒヒダルマだと天候パだけでなく、竜が受けれず起点にされるか潰されそうなので、雨パにも強い鋼のナットレイあたりは良さそうですかね。ウルガ重いですけどw
もしくはラテティオスの枠を、竜との対面に強くある程度器用な動きもできるハバンアスあたりと交換するのも良いですかね。グドラ・ドリュとも打ち合えますし。

あと実際に交換読み交換は初見では高確率でうまくいきますが、その次のサイクルでは完全に読み合いになるのであまり多用することは良くないと思いました。
11/05/20 23:41
21のらりくらり
>19

そういってくださると嬉しいです;;

ドグロッグいいですね、最近レートでやたら良く見る理由がわかりました。

追記しておきますね。

>20

すいません、見返してみたらそうでしたね(汗

ハバンアスですか、よさそうですね。
候補に追記しておきます。

交換読み交換については確かに多様するのは良くないですね。

おそらくそういった行動とるときは、敵のHをサイクルで削って、無償で出されるとどんなポケに交換しても受け切れないという状況を作れる時が一番最適ですね。

しかし、竜技読みでハッサムやグロスを出させてしまった場合、グロスには交換読み地震を打つ選択肢が生まれ、ハッサムはとんぼがえりが大安定行動になります。

相手にペースを握られないためには2回目からの読みあいをしてでも鋼に出してサイクルで負担を与えるという戦法とった方がメリットは大きいと思います。
11/05/24 22:38
22のらりくらり
タイトルを207ヒヒダルマから変更、ラキグライのダメ計の追加、天候パ対策に組ませるといいポケモンなどもろもろ修正しました。
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