自分で使ってみて、思いの外使いやすかったので、投稿させていただきます。
ここでは、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さを、
順に H-A-B-C-D-S と表記します。
また、レベルは50、個体値は全て31を前提として計算しています。
ダメージ計算には、「ポケモンの館」様のツールを使用しています。
さてこのブルンゲル。
受けとしてよく使われますが、今回は速攻アタッカーとして運用します。
(すでに似たような型が投稿されていますが、評価が低く、実際に使っている身としては悲しい限りなので、自分なりに改良を加え、ご紹介します)
ブルンゲルの特攻は85。アタッカーとして起用するギリギリのラインでしょうか。
しかし、技がなかなか豊富な上、特性も合わせると、無効タイプが三つ。
繰り出し範囲が広く、無償交代もしやすい、ということですね。
この世渡り上手な感じを活かして、うまく使っていきます。
(育成論投稿当初は、雨パ・砂パメタと銘打っておりましたが、コメントでの指摘より、再度検証しなおした結果、天候パメタと言える水準には達していないという結論に至り、雨パ・砂パメタに関わる表記は全て削除・訂正しております。ご迷惑をおかけして申し訳ありません。)
- 立ち回り
特殊受けと思わせておいて、速攻をかけ、相手のペースを崩します。
味方には、格闘や水を呼ぶ、岩タイプがいるといいですね。
格闘四倍のマニューラ、水四倍のドサイドンなど、相方候補は意外と多いです。
また、他の水タイプスカーフ特殊アタッカー(ホエルオー、ラグラージ等)とは、
格闘無効で差別化出来ます。格闘を弱点とするポケモンは多いですからね。
その分火力は控えめなので、奇襲やパーティの弱点補完に活用しましょう。
- 努力値
いわゆるCSぶっぱ、というやつですね。
調整するほど火力も素早さも無いので、これが基本です。
Sは、スカーフ込みでアグノム等の最速115族抜き。
ゼブライカとエルフーンが属する最速116族と同速です。
ギリギリ最速ジュカインに抜かれますのでご注意ください。
ただ、Sに関しては、意識する相手によっては、少し減らすことも出来ます。
例としていくつか挙げておきます。全てスカーフ込みです。
最速110族(ラティ等)抜き・・・・・・S236
最速108族(ゴウカザル等)抜き・・・・・・S220
最速105族(ゾロアーク等)抜き・・・・・・S204
最速100族(ウルガモス等)抜き・・・・・・S172
- 持ち物
確定です。これがなければこの奇形ブルンゲルは完成しません。
- 性格
速攻特殊アタッカーでおなじみの性格ですね。
素早さが上がらない性格にすると、最速101族と同速まで落ちてしまいます。
100族意識等であればそれもいいでしょうが、基本はこれで。
- 特性
無償交代の幅を拡げるため&もしかしたら回復できるかも?ということで。
受けならのろわれボディも活躍するのでしょうが、アタッカー配分ですと攻撃を受ける回数が少なくなりますので、無難にちょすいでいいでしょう。
ロマンを求める方はのろわれでも構いませんがw
- 技候補&与ダメージ
しおふき
どちらか選択です。タイプ一致の大技、メインウエポンですね。
砂パに圧力を掛ける技でもあります。
安定感ならドロポン、爆発力と命中率ならしおふき、です。
ちなみに、HPが4/5未満になると、威力がドロポン>しおふき、となります。
技効率(威力×命中率×PP)で見ると、HPが64%未満で、ドロポン>しおふき、です。
私はドロポンをおすすめしますが、やはり好みの問題ですね。
また、両方採用して、状況に応じて使い分けるのもありです。
(ステファンさん・霧中の奇行師さん ご意見ありがとうございます)
ダメージ計算(ドロポン/しおふき)(しおふきはHP満タンの時)
H252グライオン どちらも確定一発
H252ヒードラン 確定二発/乱数一発(62.5%)
H252ウルガモス 確定二発/乱数一発(87.5%)
蝶舞1積みでどちらも確定二発。H4振りの場合も同じ。
シャドーボール
タイプ一致のメインウエポンその2です。
比較的半減されづらいのが強み。ただし威力は中堅技レベルですね。
ダメージ計算
H252振りヤドラン 確定二発 オボン込みでも低乱数二発
H252振りエーフィ 確定二発
H252振りラティアス 乱数二発(37.5%)
ふぶき
れいとうビーム
ドラゴンに刺さるため、いれておいて損はないでしょう。
吹雪は命中に難あり。冷Bは威力が控えめ。一長一短です。お好きな方を。
堅実な方は冷B、ギャンブラーは吹雪でどうぞw
ダメージ計算(吹雪/冷B)
H252振りボーマンダ 確定一発/乱数一発(87.5%)
H252振りガブリアス 確定一発/乱数一発(25%)
H252振りサザンドラ 確定二発/乱数二発(43.8%)
どくどく(コメ>26さん提案)
勝てない!と判断したときに打ち逃げしましょう。
火力不足でどうにも出来ない受けが出てきた時にも活躍します。
エナジーボール
水技読みで繰り出した後、水タイプに負担をかけるための技。
ただ、不一致の上威力も低いので、あまりダメージは期待できません。
ダメージ計算
H252振りニョロトノ 確定三発
H252振り水ロトム 確定三発
H252振りスイクン 乱数三発(24%)
サイコキネシス
格闘技読みで繰り出した後、格闘タイプに負担をかけるための技。
何かと小回りのきくサブウエポンでもあります。
ただしやはり威力は低め、格闘はだいたい水技が等倍なので、範囲も狭めです。
ダメージ計算
HD252振りドクロッグ 乱数一発(6.3%)
H252振りローブシン 確定二発
H252振りヘラクロス 乱数二発(16%)
ヘドロウェーブ
ヘドロばくだん
ルンパッパやユキノオーピンポです。刺さる範囲は非常に狭いです。
一応天敵の草タイプ意識、と言えなくもないですが、ふぶきがあるので微妙です。
お互いを比べると、ウェーブは威力が5高く、ばくだんは毒にする確率が三倍です。
ダメージ計算(ウェーブ/ばくだん)
H252振りルンパッパ 乱数二発(16%)/乱数二発(0.39%)
H252振りユキノオー 乱数二発(84.8%)/乱数二発(34.4%)
- 被ダメージ
また、不一致なら物理に対してもかなり硬いです。参考程度にご覧ください。
C252補正なしゲンガーのシャドーボール 確定二発
C252補正あり珠持ちラティオスのりゅうせいぐん 乱数一発(62.5%)
C252補正なしFCロトムのかみなり 乱数一発(87.5%)
C252補正ありFCロトムの10まんボルト 乱数一発(6.3%)
A252補正あり根性発動ローブシンのストーンエッジ 確定二発
A252補正あり竜舞1積みギャラドスのげきりん 確定二発
A252補正ありオノノクスのげきりん 乱数一発(56.3%)
考察は以上です。
意見、感想、指摘等ありましたら、コメントでどしどしお願いします。