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ギャラドス - ポケモン育成論BW
【自信過剰型】 夢特性ギャラドス 【補完】

2013/03/28 01:09:02

ギャラドス

HP:HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ブックマーク4.834.834.834.834.834.834.834.834.834.83登録:5件評価:4.83(35人)

ギャラドス    みず ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
じしんかじょう
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
りゅうのまい / アクアテール / げきりん / ストーンエッジ
持ち物
ドラゴンジュエル
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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察
10回目の投稿をさせていただきます。
誤り等があればコメントでご指摘いただけると幸いです。

始めにいくつか注意事項を...
・育成論中のダメージ計算はトレーナー天国様のものを利用しております。
・育成論中のダメージ計算は基本的にすべて6V前提です。
・体力:H、攻撃:A、防御;B、特攻;C、特防;D、素早;S と略記する場合がございます。
・育成論中に他の育成論のリンクを無断で貼る場合がございます。問題がございましたらコメント欄で仰っていただければ対応いたします。
 
  • 前書き
こんにちは。frillです。10回目の投稿になります。
今回はまだ投稿されていないASベースの夢特性ギャラドスのテンプレ補完的な育成論を書こうと思います。
(以前他の人が投稿されていた気がするのですが、何故か消えているのです...)
 
  • 概要
ギャラドスの夢特性「じしんかじょう」を主軸にした型です。
『相手を倒すごとに攻撃が1ランク上昇する』という特性で、これと「りゅうのまい」を組み合わせることで高い突破力,抜き性能を持つことができます。
ここで重要なのがとにかく1匹目を倒して、能力上昇の起点を作ることです。
ですので、育成論では起点にできる一匹目の目安を明確にするためのダメージ計算に重点を置きたいと思います。
さらに、BW2において取得した「げきりん」により、苦手だった相手も突破できるようになったことも書きたいと思います。
 
 考察に入る前にギャラドスについて簡単な説明をしておきますね。
 
 
  • タイプについて
タイプ耐性は次のようになっています。
 
 四倍 ⇒ 電
 二倍 ⇒ 岩
 半減 ⇒ 格闘,虫,鋼,炎,水
 無効 ⇒ 地
 
電気四倍以外は非常に優秀です。
岩ニ倍もタイプ不一致の「ストーンエッジ」くらいなら耐えれるので「りゅうのまい」を積みやすいです。
 
 
  • 種族値について
種族値は次のようになっています。
 
 体力 ⇒ 95
 攻撃 ⇒ 125
 防御 ⇒ 79
 特攻 ⇒ 60
 特防 ⇒ 100
 素早 ⇒ 81
 
全てにおいて高水準です。
特に高い攻撃とS80族抜きの素早さがあいまって、「じしんかじょう」の起点にできる敵は多いです。
 
 
 ここからは型の説明です。
 
 
  • 性格について
逆鱗習得により広がった範囲を活かすために「いじっぱり」推奨です。
水ロトへの確定数が変わったりするので「陽気」よりも採用価値はあるかな、と思います。
舞った後に130族を抜きたい,素でマンムーを意識したいなら「陽気」もありだとは思います。
  
  • 努力値について

 配分:H4 A252 S252
 性格:いじっぱり
 
 ≪説明≫
AS極振り余りHです。
「りゅうのまい」後の抜き性能を最大にしたものです。
基本的にはこの配分で大丈夫です。
育成論改良前は少々耐久調整を施したパターンも載せていましたが、調整先の慎重ブシンが希少種になったので今回は割愛させていただきます。
 
 ≪調整先≫
【S調整】
極振りで準速80族抜きです。
「りゅうのまい」後は最速130族-1になっています。
「げきりん」習得前は陽気がテンプレでしたが、今は水ロトム,臆病スイクンを意識するためにいじっぱりが主流になっています。
【A調整】
特に仮想敵はいません。抜き性能重視の極振りです。
【H調整】
余り4を振りました。 
 
  • 特性について
夢特性「じしんかじょう」を採用します。
相手を一体倒すごとに攻撃が1ランク上昇します。
 
 
  • 技構成について
BW2にて教え技逆鱗が解禁されました
   
  確定技
 
 りゅうのまい
......これが無いと始まりません。AとSを上昇させて決定力を高めます。
 
 アクアテールorたきのぼり
......タイプ一致のメインウェポンです。威力重視の「アクアテール」の方が断然良いですが、命中不安なら「たきのぼり」でも良いです。
 
 げきりん
......BW2にて解禁された教え技です。竜全般を相手できる火力を手に入れました。ロトムなんかも突破できるのがポイント。
 
選択技
 
 ストーンエッジ
......「だいもんじ」とどちらを確定欄にするか非常に悩ましいですが、一応等倍で撃てる範囲なんかも考えてこちらにしました。
 
 だいもんじ
......主にナットレイ,ハッサム,ユキノオーに撃ちたいです。
性格下降補正でもナットレイならH252D80,ユキノオーならH252D236まで確2にできるので、ピンポイントではありますが採用価値はあります。
「ストーンエッジ」とは技マシンで簡単に変更可能なのでパーティに合わせて変えてください。
 
 じしん
......水と範囲が被り気味です。鋼や電気に撃ちたいです。
ただし、「りゅうのまい」後には「アクアテール」でもサンダース確1,メタグロス確2と確定数が変わらないので採用価値は微妙。
ジバコイルなどを意識したいなら有りかもしれません。
  
 挑発
......技スペ余るなら。起点作りにどうぞ。
 
 
  • 持ち物について
 
 ドラゴンジュエル
......逆鱗の威力底上げのため。
有利対面で1回積めば、受けに来た水ロトム(確1)などを突破できます。
 
 水のジュエル
......コチラは起点重視の持ち物。
バンギなどを確実に起点にしていきたいときにおススメ。
 
 ラムのみ
......状態異常が怖いのなら。
使ってみるとわかりますが、「火力増強アイテム>>>>>その他」くらい使い心地が違います。
ジュエルもたせて突破範囲広げる方が格段に使いやすいと感じました。
 
 
  • 差別化
 
 他の「じしんかじょう」との差別化
運用方法が似ているものにボーマンダがいますが耐性も範囲もまったく別物なのでとくに気にしなくて良いと思います。 
 
 「いかく」ギャラドスとの差別化
「いかく」と「じしんかじょう」を見比べたときに、どちらにもデメリットはありません。
それぞれ異なるメリットを持っているだけです。
具体的に挙げると、
 ・「いかく」は繰り出し性能が高い。
 ・「じしんかじょう」は抜き性能が高い。
というメリットがそれぞれにあります。
それぞれ立ち回りも全く違いますし、差別化を特に意識する必要は無いと思いますが、一応差別化するならこんな感じだと思います。
 
 
  • 立ち回りについて
 
死に出し前提の有利対面や起点作りの後に繰り出します。あとは舞って殴るだけ。
逆鱗取得によってロトムやスイクン,ラティの相手も出来るようになりました。
繰り出し時に『「いかく」でないことがバレる』=『「じしんかじょう」がバレる』ことには注意しましょう。
 
 
  • パーティについて
 
威嚇ギャラはそのタイプ,特性によって補完的な採用が多かったのに対し、龍舞逆鱗の夢ギャラを採用するとなると、エース採用が多くなるかと思います。
ギャラドスとの相性補完がよく、相手を削っていけるユキノオーとの同時採用なんかが考えられると思います。
 
 
 最後にダメージ計算を載せておきます。
 
 
  • ダメージ計算
※技の横の<+1>とか<+2>は能力変化のランクを示しています。
 例えば<+1>なら能力一段階上昇です。
※(宝)はジュエル込みであることを表しています。
※ポケモンの能力は実数値で表しています。
 
 与ダメージ計算
 
げきりん
・H207B136スイクン<+1>:46.3%〜55%
・H207B136スイクン<+1>(宝):70%〜82.6%
・H207B183スイクン<+1>:34.7%〜41%
・H207B183スイクン<+1>(宝):51.6%〜61.3%
・H156B128水ロトム<+1>(宝):98.7%〜116.6%
・H196B106サンダー<+1>(宝):94.8%〜111.7%
・H156B100ラティオス:112.8%〜133.3%
・H187B156ラティアス<+1>(宝):134.7%〜159.3%
・H167B115カイリュー<+1>(宝):102.3%〜120.9%
・H136B100キノガッサ<+1>(宝):96.3%〜113.9%

アクアテール
・H191B95ウルガモス:107.2%〜128.1%
・H184B116ガブリアス<+1>(宝):104.3%〜122.8%
・H82B194グライオン<+1>:83.5%〜100%
・H215B138カバルドン(宝):100.4%〜118.1%
・H207B130バンギラス(宝):110.1%〜130.4%
・H177B120ハッサム<+1>:70%〜83%
・H187B150メタグロス<+1>(宝):79.1%〜93.5%
・H325B62ラッキー(輝石)<+2>(宝):97.2%〜114.7%
 
ストーンエッジ
・H197B105サンダー<+1>:105.5%〜124.8%
・H209B136トドゼルガ<+1>:77.5%〜91.8%
・H165B95ユキノオー<+1>:139.3%〜164.8%
 
じしん
・H187B150メタグロス<+1>:78%〜93%
 
こおりのきば
・H184B116ガブリアス<+1>:91.3%〜108.6%
・H156B100ラティオス<+1>:61.5%〜73%
 
だいもんじ
・H172D90エアームド:43%〜51.1%
・H181D170ナットレイ:44.1%〜53%
・H177D145ハッサム:51.9%〜63.2%
 
 被ダメージ計算
 
・C205ウルガモスの大文字<+1>(宝):75.4%〜89.4%
・A204カイリューの神速(宝):54.3%〜64.3%
・A204カイリューの神速:36.2%〜43.2%
・A204カイリューの逆鱗:81.2%〜96.4%
・A200ガブリアスのストーンエッジ:88.8%〜105.2%
・A200ハッサムの電光石火(鉢巻):40.3%〜47.9%
・A186バンギラスのストーンエッジ:123.9%〜147.3%
・C182ラティオスの龍星群(眼鏡):105.2%〜124.5%
 
備考)
・「げきりん」で臆病スイクンに受け出しさせなかったり、カイリューのマルスケ貫通できるのは大きいです。
・「アクアテール」も微妙にジュエルが欲しかったり・・・
・耐久は見たままです。耐えるものは無振りでも耐える、耐えないものは振っても耐えないって感じですね。
 
 ダメージ計算は希望をコメント欄で仰っていただければ追加いたします。
 
 
 考察は以上です。
 
 
  • 最後に
今回はBW2に適した夢ギャラのテンプレを考察しました。
私自身はユキノオーと組ませて運用しています。
霰降らせておけば痒いところに手が届くんですよね^^;
最後までお付き合いいただきありがとうございました。
誤り等がございましたらコメントでご指摘頂ければありがたいです。

最終更新日時 : 2013/03/28 01:09:02

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コメント (105件)

13/03/27 22:59
86のひ
>>76
エンペとグロスを見ないとは
斬新な脳内でいらっしゃる。
てか水技、龍技の両方を
半減にしてくるエンペは
ギャラにとって大きな壁。
その上ドランの処理も
より確実性が増す。
地震は立派な候補技かと

>>77
デスカーン「俺って…」
13/03/27 23:06
87ギャラ愛好家
私は最速テクニガッサ使ってますよ。
利点としては、
ガッサミラーに強い
最速バンギやノオーより速いので安心して胞子を打てる
などがありますね。

私は相手に依存して、
最速は少ないからしゃーない
などと言ってエースを落とす訳にはいかないと思っておりますので、最速推しです。
候補には入ってもよいかと思います。

私の言いたいことは言ったつもりですので、
ここら辺で失礼します。

ちなみに、
サマヨールやヨノワールって武神に有効打ありましたっけ?
13/03/27 23:17
88ののの
>87
あなたが使ってると自称するのは結構ですがそれが本当であれ数が極端に少ないのは事実

陽気にすることで得られるメリットよりも意地っ張りのほうがメリットデカイから殆んどが準速がっさ使ってるのにあとからとってつけたような採用理由言われてもねえ

投稿主や他の人が論理的に説明したら今度は負け惜しみばっかりでなにがしたかったのやら・・・
13/03/27 23:26
89書記
>ギャラ愛好家
自分で飛び跳ねるギャラドスの育成論を投稿してはどうでしょう?

>0
ちょうはつが候補すらにないのは何故なのでしょうか?
水+竜で範囲は充分ですし、自らで起点を作る能力はあって損はないのではないかと
13/03/27 23:26
90frill
oh・・・
返信追いつかないです;;
 
>84
一致85として『そこそこ』とは...?
交代誘発できる武神など以外に撃つのは危険なので汎用性は落ちるのでは?
汎用性は文字もエッジも地震も低いのでべつにそれに有用性が比例するわけではないのはわかってます。
しかし、威力85で命中80(でしたっけ?)の2ターン技が一致わざとしてそこそこ使えるとは...?
それはつまり半減されにくいメイン技、いうなればサンダーのめざ飛感覚ということでしょうか。
ぼんぼん撃つ技ではない気がしますが。
 
普通に使うときは最速のほうが使いやすいかはPTによると思いますが。
どこまで火力確保したいかによるとおもいますよ。
貴方は前のコメントでステロほしいと発言していらっしゃるので、単体性能では意地>陽気と考えていらっしゃると思っていたのですが違うのですか。
13/03/27 23:35
91frill
>87ギャラ愛好家さんへ
ガッサ意識で最速テクニ採用する人がほかにどれだけいるのかわかりかねます。
以下余談。
サマヨヨノワは武神耐性高いですよ...。
武神はドレパンしか回復ソースが無いのでこっちが痛み分けとナイトヘッドしてるだけでゴリゴリ削れてくれますし。
毒意識で眠る入れるサマヨとかもあるみたいですよ。
それではさようならです。
 
 
次は他のコメントへ順次応対していきます。
お待たせしてスミマセン。
13/03/27 23:43
92ギャラ愛好家
とびはねる
の命中と威力は85ですよ。

飛び跳ねるは、逆鱗でこだわりたくないけど、水技じゃ半減されるような相手に打つとよいかと思います。

交代されても、龍舞飛び跳ねる+もう一回の攻撃を耐えられるポケモンは中々いないかと思われます。
飛び跳ねる読み身代わりなどという
神読されたら仕方ないですが、
まず無いと思いますので、サブウェポンの1つとして考えればよいかと思います。

また、抜き考えると勿論意地っ張りの方がよいですが、舞っていない状態での動きやすさ(VSマンムーなど)や、
舞った後でスカガッサやスカシャンなどからの奇襲を防げる点で安定感はあるかと思います。
13/03/27 23:55
93傍観
いままでの議論とは一体何だったのか・・・
もうギャラドス愛好家じゃなくて陽気な飛び跳ねる愛好家にでも改名したらいいんじゃないかな
13/03/28 00:32
94ゴースト虫でHP1でローブシンを止められる奴
飛び跳ねるギャラドスの印象が・・・

>0
ギャラドスはメインの火力が低いので、ステロサポがあると心強いですね
13/03/28 00:38
95frill
oh...
返信早いですね...
 
>92
あの、ここまで議論ひっぱってから言うのも悪いんですけど...
もし、性格を陽気にして飛び跳ねるを入れると、もう別の育成論のような気もするのです...;;
飛び跳ねるを入れることで立ち回りも変わってくるし見れる範囲もけっこう変わってくるのでは?
そこまで違うとフォークか新育成論としたほうが良いのではないでしょうか。
私事ですが、この育成論を根本から書き換えるような改良をする気は無いです。
リアルがけっこう忙しいのもありますし、育成論を環境に合わせて書き換える義務があるわけでもないので。
環境に合わせて投稿したり補完したりできるようにフォークがあったりするわけで...。
 
本題。
飛び跳ねるは逆鱗で拘りたくないけど水技半減...。
スイクンとかキノガッサですか。
んー...。
私が気になるところはけっこうあるんですけど、どれもこれも実践していないのでほんとになにも言えないです。
机上論で私が判断するなら採用しないんですけど...。
何故今の環境で使ってないのかと言われると、それは今の環境に龍舞ギャラ自体が向いてないからの一言で終わってしまうわけでして^^;
環境に合ってないから切る、という選択をした私に今の環境で飛び跳ねる採用したら〜云々と語る立場は無いんですよ。
それに加えて上のようにけっこう異なる育成論になる可能性もあるので加筆しづらいです。
もしもですよ、飛び跳ねるギャラを真剣に考察する方がおられるならその方にお任せしたいです。
 
性格陽気については一致する点も多かったので加筆しておきます。
13/03/28 00:55
96陽気なとびはねるギャラ愛好家
私がこの育成論と同じ努力振りで、
飛び跳ねる入れただけのものを投稿する気にはなれないので、候補に推したまでですが...

飛び跳ねるに賛成してくださる方もいましたが、抵抗のある人も多いようで、
加筆が面倒になるのも十分分かりますので、
候補入りは諦めます。

私は、飛び跳ねるの有用性を説きたかっただけだったのですが、予想以上に大掛かりな議論になってしまいましたねw

私はレートでギャラをとびはねさせていますが、割と使えると思いますよ。

では、これにて失礼します。
13/03/28 00:59
97frill
必要そうな部分だけコメ返。
HNは省略して番号だけとさせていただきます。
 
>71
ギャラの火力考えると問題だらけです。
過剰ギャラはそのタイプ上、起点にしやすいポケモンがいる&相性の良い補完がいる&自信過剰という3つの特異性故にようやく採用されるものです。
でないと、1舞逆鱗ですらスカガブ逆鱗以下なので火力不足が目立ってきますよ。
耐久も振ってないので、上から殴れるようになっただけではまったく問題解決しません。
 
>85
ですね。とりあえず有用そうなものだけに絞ってみます。
コメ感謝です。
 
>86
ごめんよデスカーン...
忘れてました
ご指摘感謝です^^;
 
>89
改良前は入れてたんですけどね...
挑発は技スペ的にはいらないかなーと
身代りよりは有用そうなので入れ替えときます。
コメ感謝です。
 
>94
そうですねー
霰かステロか
とりあえず削っておかないと止まりやすい面がありますよね
コメ感謝です
13/03/28 01:08
98ぬっ
>0
このギャラは自分で使うと環境的に厳しかったりもしますが、逆に選出時に自信過剰を予測してないので相手にすると意表つかれて3タテされたりもするんで怖いです・・・w
ちなみに自分一発ネタとして飛び跳ねギャラ作ったことあるんですが、一致飛行は以外と受けにくい面もあるらしく、逆鱗確2とかの相手だと混乱のこともあるので結果として飛び跳ねでよかった。というのもありました。(後麻痺が決まったときw)
が、命中の不安定、舞う前は全く使えないなどがあり、逆鱗のほうが安定性はありましたので、正直逆鱗のほうがいいので気にしなくていいかと。
ついでに飛び跳ねを採用する場合はラス1文字のほうがよかったです。洗濯機ぐらいにしか逆鱗打つ相手いなくなるので。
13/03/28 01:16
99frill
>96陽気なとびはねるギャラ愛好家さんへ
ご丁寧に改名していらっしゃる笑
 
候補入りはゴメンなさいです。ただ、これだけコメ伸びてればあとで見る人も飛び跳ねるについて考える機会は保障されると思いますよ^^;
まあまたブログでも回って飛びギャラ使ってる人いないか探してみます。
ここよりもチャットやブログでお話したい話題でした^^;
 
はい、こちらこそお手数おかけしてごめんなさい。ではでは。
 
>98ぬっさんへ
fmfm...
飛びギャラ、あんがい面白いのかもしれませんね^^;
ネタ&意表戦法的になるかもしれないですけど...。
機会があったら私も作ってブログにでも書こうかな...。
コメありがとうございました。
13/03/28 01:25
100なあり
飛び跳ねるギャラドスは決してネタじゃ無いんですけど、ネタと思われそうな感じなのは僕も残念です。意地珠誰か書いてくれると嬉しいのですが。

>>96
他の地震やエッジと比べどのようなメリットがあるか等のご自身の説明の仕方が悪かったにも関わらず、そのような言い方はいかがなものかと。また、陽気にするメリットとして、何故個体数のかなり少ない陽気テクニガッサやスカシャンで説明しようとしたんですかね?

>>0
陽気にするメリットは薄そうに感じました。抜かれるポケモンとしてガッサ等いますが、別のポケモン起点にして舞えば気にならなそうですし。また、元々火力酷いポケモンなので、火力の減少の方が目につきそうです。
13/03/28 03:08
101意味が分からん
>>96
他の方が仰るように、独自で育成論書けば一番早いと思うのですが…
これだけ反対の意見が出てれば、飛び跳ねる確定の育成論書いても誰も文句は言わないでしょうし
あとレートでも活躍云々というのならBVの1つや2つ挙げて下さいな、言葉では何とも言えますし
13/03/28 11:24
102frill
>100なありさんへ
そうですねー
陽気にするとステロ必須級ですしね。
純粋なエースになるほどの火力もないのでピン性能を確保するために陽気というのもわからなくはないのです。
この育成論もギャラ愛好家さんが提言される以前から陽気は候補に挙げていました。おそらくその理由が明確でなかったことへのご指摘だったのではないかと思っています。
まあ、特に意識しないなら意地のほうが良いのは私も同意見です。
せっかくの逆鱗取得ですからミトムへのダメージを減らしたりはしたくないですからね。
コメありがとうございました。
14/09/15 11:52
103てす
アローどうすんの?
14/09/15 15:19
104右耳
>103
文字読めますか?
これは五世代の育成論ですよ。
14/09/18 08:10
105てす
まさか返信されててワクソロタwww

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