- この育成論ではH,A,B,C,D,S等の略称を用いる場合があります
- この育成論ではポケモンの名前や型を略称で表記する事があります
- この育成論では理想個体(6V)を想定しています
- 低評価をつける方はコメントで理由も一緒につけて下さい。修正及び削除のしようがありません
- 勝手にリンクを貼っています。不都合な場合はコメント欄にて
☆どうもキャベツです
前回のラッキーでは高評価&ブクマ登録ありがとうございました
今回は前に投稿したファイヤーですが修正するにあたって、内容がかなり変わったため再投稿させていただきます
だいぷーさんの補完は珠馬車かジュエルトノ辺りを考えていますが今の所は書く予定は無いです
今年中には書ければと思っているので、書きたい方がいれば早めに書いちゃって下さい^^
まもみがプレッシャー
そもそも、まもみがプレッシャーとはまもみがをしながら、隙を見て毒or火傷を負わせてそのまま勝ってしまおうという型です
ここで、プレッシャーが役に立ちます
まもみが戦術をするにあたってプレッシャーにより、こちらにとって負担となる技のPPを切らしてしまおうという訳です
相手はまもみが中に有効打のPPが切れる事を恐れて、守るターンを読んで行動する事があります
そこに隙が生じるため、毒や火傷を盛りやすいのが特徴です
(詳しくはΞ様のノイコウの育成論にてbw/651)
ノァイヤー
ノァイヤーとはまもみがプレッシャーを戦法の主軸においたファイヤーの事です
何故ファイヤーなのかというと、特性プレッシャーを持っているのはもちろん、炎タイプである事から毒の効かない鋼タイプを誘いにくく、高い流し性能を持っています
流し性能が高いと無償で身代りを張る事ができ、ファイヤーよりも速いポケモン相手にもまもみがをする事ができます
また、4倍弱点を持っていますが岩技は低PP低命中のため、みがまもをする上では格好の的になってくれるので気にならないですし、半減以下に抑えているタイプ(格・鋼・炎・草・虫・地)は物理がメインウェポンに据えているものばかりなので、対物理性能には目を張るものがあります
これがファイヤーでまもみがプレッシャーする理由であり、その他のまもみがプレッシャー勢との差別化ですね
詳しい差別化
ノイクン(スイクン)との差別化
- 炎タイプである事からナットを誘いにくい
- 熱湯の3割に頼らなくても鬼火がある
- オバヒにより鋼に役割を持たせられる
- 半減以下が多いため鬼火と併せて身代りが攻撃を耐える事が多い
- 地面無効のため地面読みの後だしが可能。また、地面タイプ以外のウェポンのPPを切らせる事で完封しやすい
- 草タイプを抜群にしないので、ビリジやバナの相手をしやすい
あちらは耐久を活かして無理矢理毒を盛れるのが強いですね
ノァイヤーは炎タイプという事を活かした戦術ができているので差別化は容易でしょう
次は同じ炎タイプのノンテイ
ノンテイ(エンテイ)との差別化
- エンテイが弱点とする地面タイプが無効
- 格闘タイプが半減
- 特殊火力が高いためオバヒを搭載可能
あちらはH種族値が100を越えるため定数ダメに強く、耐久も高いという特徴がありますが、十分に差別化は可能でしょう
性格
なるべく多くの相手を抜くために臆病(陽気)で確定です
最速にすると準速ガブを抜き抜きにできるのも見所
特性
プレッシャーしか無いです
みがまもする上でPPを減らすのは非常に強力
格闘タイプなんかは持ってる技のPPが全て5(8)だったりするんで、流しやすいです
努力値
パターン1
H/220 B/36 S/252
H/193 A/× B/112 C/145 D/105 S/156
HP
16n+1
素早さ
最速
物理耐久
テンプレとなる調整
Hを92にして残りをBに振ってもあまり変わらないため、HPに220振ってます
タイプ上物理に強い事からDではなくBに振る事をオススメします
Sは最速が安定すぎるので最速で確定です
パターン2
H/92 B/60 C/100 D/4 S/252
実数値
H/177 A/× B/118 C/158 D/106 S/156
HP
16n+1
素早さ
最速
特殊火力
D133グロスを確定1発調整
物理耐久
余り
オバヒを入れる際の配分例
鋼に最低限の役割を持てるのが特徴です
代わりに耐久を少し落としています
持ち物
たべのこし
で確定です
これじゃないと、みがまもプレッシャーをできる回数がかなり減ります
確定技
みがわり
みがまもプレッシャーをする上で必須です
まもる
こちらもみがまもプレッシャーをする上で必須です
選択技
どくどく
みがまもプレッシャーをしながら隙があれば使います
1度決まれば勝ちみたいなもので、まもみがをしながら相手のHPがみるみる減っていきます
鋼(毒)には効きませんが炎タイプという事もあり、誘いにくいので相性はいいと言えます
オーバーヒート
大文字では火力不足なため攻撃技ならオバヒが一番です
普段はみがまもプレッシャーをするので、オバヒでも何とかなります
鋼や草に役割持ちたいなら確定
相手のHPが半分位になった所で一気にとどめをさす事もできます
(パターン2で計算)
- H252D180振りメタグロス確1
- HD252振りオッカハッサム確1
- HD特化ナットレイ確1
- H252振りビリジオン低乱1
- 無振りビリジオン確1
- H252振りフシギバナ確1
火炎放射
命中安定で、高PPなので相手の身代り連打に対応する事ができます
ただ、鋼(4倍弱点は除く)に対しては2回使用しないといけないため、あまり攻撃機会のないこの型とは相性はよくないです
オバヒとの選択
エアスラッシュ
火炎放射と同じく相手の身代り連打に対応できるだけでなく、三割で怯むのが見所
しかし、攻撃機会はあまりないため、一度で怯ませられなければ意味がないため優先度は低め
オバヒとの選択
鬼火
炎タイプならではの技
命中難とはいえ使い勝手はいいです
これをすれば物理は攻撃性能が著しく下がり、定数ダメも入るのでまもみがとは相性がいいです
カイリューの鉢巻き神速やテラキのインファ程度なら身代りが耐えるようになってしまうので、対物理性能に拍車がかかります
ニトロチャージ
積み技感覚で使える炎技
ウェポンというには威力が乏しいので、毒と同時採用する際は対鋼には弱くなってしまいます
しかし、素早さUPはみがまもする上では強力で後だしで出てきた速いポケモンを嵌めれるようになります
これ入れる場合は陽気の方がいいですね
(ダメ計は陽気の場合)
- H252B36振りグロス
- H252B76振りナットレイ
- H236振りハッサム
選択技の組合わせ
鬼火&毒々
2つの状態異常技を持たせる事で、特殊ポケモンや再生回復持ちには毒々を、物理相手には鬼火をと使い分ける事ができます
代わりに攻撃技がないので、身代りや挑発で完全に詰む(ニトチャでも詰んだも同然ですが)のと、ニトチャによる素早さ増強や相手への追い討ちができなくなっています
まあ、それに見合う強さはありますが
鬼火&ニトチャ
対物理性能を上げた型
後だしされるガブやテラキなんかに強く、比較的安定しています
反面炎タイプや再生回復持ちで詰んでしまいます
また、毒がないため特殊への遂行が遅くなったりとデメリットも案外目立ったり・・・
実は私が一番好きな組合わせだったりするんですけどね
毒々&オバヒ
強力な攻撃技であるオバヒを登載した型
対鋼には滅法強くて、役割対象として見る事ができます
また、毒である程度減った後に使って相手を倒せば無駄な体力を使わなくて済むようになります
まあ、どの組合わせも一長一短なんで好みによって変えて下さい^^
毒々&ニトチャはノイクンやノンテイとの差別化が不十分になるので候補から外しました
立ち回り
基本的に先発か死に出しか交代読み交換か地面技読みがいいです
まあ、草・虫、場合によっては格闘や鋼なんかにも後だしできるんで、時と場合によって後だししても構いません
どちらにせよ、繰り出す対象はファイヤーより遅いポケモンか流せるポケモンがいいです
それで、みがまもをしつつ隙あらば毒なり鬼火なりニトチャなりをしていきます
相手は隙を生まないように守る読みで行動するため読み合いが発生するので読み勝って下さい
そこら辺はノイコウと同じです
弱点
天候ダメを受けるとみがまもが計8回しかできなくなるんで天敵と言えます
バンギ、カバがいる時は選出は控えるなりパーティでメタるなりした方がいいでしょう
ノオーに関してはファイヤー自体がノオーに対して有利なんで、パーティで釘付けすれば対処は可能です
また、オバヒを採用していない場合は無道やランクルスが、毒を採用していない場合は炎タイプが、鬼火とオバヒを採用していない場合はグロスが、どの場合においてもドランがキツいので、技の構成によってパーティとの相談が必要です
後は、挑発やアンコ、場合によっては身代りなんかで詰んでしまうんで、挑発やアンコをしてきそうなポケモン(テラキやギャラや猿とか)が来た場合は守るで様子を見た後に、味方に交代するといいです(身代りは別ですよ)
さらに、連続技(ダブチョやつららばりやロクブラ)にも弱いため、そういったポケモンからは引くのがいいと思います
ただ、こういった連続技は物理である事が多いため、鬼火を撒けば対処が可能だったりします
剣舞いや殻破を持っている場合は話が別ですが
最後に、ステロがぶっ刺さるんで、撒かれないようにプレイングすると動きやすいと思います
受けループや積みパ相手には選出しない等の工夫も必要ですね
弱点がこのように多いですが、一度起点を作ってしまえば理論上完封できるので仕方ないといったら仕方ないですかね^^
相性のいいポケモン
ナットはタイプ相性的に、水ロトムは連続技持ちのパルシェンに強く、トリックや後攻ボルチェンで嵌めやすくなるので、相性はいいです
また、連続技を使用してきて守るターンに積んでくる剣舞ガブが重くなるので、スカーフグロスやスカーフドランなんかも補完にはいいです
被ダメ計算
(全てパターン1で計算)
- 特化鉢巻きカイリューの神速
- 火炎玉ローブシンのドレパン
- 特化鉢巻きガブリアスのダブチョ
- A252振りテラキのインファ
- 特化ガモスのめざ氷
- 無振りスイクンの熱湯
ここまで読んで頂きありがとうございました
いつも通りのクソ長い育成論ですw
“まもみが”と“みがまも”が混同してますが、気にしないで下さいww
修正前の状態は見る影もないです
私も育成論を書くのが少しは上手くなったんですかね^^
評価や批判、誤字脱字の指摘、ダメ計の追加等コメント欄で受け付けますんでどんどんコメントしてください