ギャラドス - ポケモン育成論BW

物理AT+積み 珠型 暴君の攻進

2012/01/05 23:28:15

ギャラドス

HP:HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ブックマーク3.993.993.993.993.993.993.993.993.993.99登録:0件評価:3.99(14人)

ギャラドス    みず ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
アクアテール / こおりのキバ / りゅうのまい / どくどく
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
指定しない
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

どうも皆さんお久しぶりです。
HN変えての投稿になります。
最近ランダムにまっっっったく潜っていないので環境が良くわかっていないサケメスイッチです。
寒くなってきましたね。
そんな季節に投稿するのはリクエストいただいたこの子、ギャラドスです。

  • この育成論はHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さを許可なくH・A・B・C・D・Sと省略します。
  • この育成論は個体値V(31)を前提としています。

  • ギャラドスについて

強ポケですね。
ほとんど無駄のない種族値です。
いままで書いてきたポケモンのどの子よりもメジャーかつ安定です。
コジョと同じレベルですね。
高いAとD、威嚇、そして若干足りないけど絶妙なS・・・
楽ですね、ここまで基本スペックが高いと非常に楽です。

そんな私的なことは置いといて、今回はそのギャラドスに命の珠を持たせたいと思います。
*リクエストからです*


  • 持ち物


いのちのたま
確定です。
今回はこれを使った育成論になります。

ギャラドスと命の珠との相性はかなりいいと思います。
飛・水、そして威嚇から比較的繰り出し性能の高いギャラドスは場に受けに出ることが多く、相手に負担を掛けやすいです。
繰り出すこととHPが減ることがほぼ同義なので、珠とは一見相性が悪く見えます。
が、龍の舞という強力な積み技があり、得意不得意がハッキリしているため相手に読み合いを強いやすく実際の相性は良好です。
行動回数は必然的に縛られざるを得ませんが、その分だけ増えたアドバンテージをしっかりとした読みで繋いでいくことが重要です。


  • 特性


いかく
繰り出し性能の確保のためにこれが一番かなと思います。

じしんかじょう
こちらもありですね。
繰り出し性能がガクッと落ちますが、一体でも相手を倒せばそれこそ鬼神と化します。

ギャラは特性が場に出た瞬間に割れてしまうのがちょっと痛いところですね。


  • 性格


いじっぱり・ようき
どちらかの選択になります。
A125を珠でさらに強化しているので火力は十分にありますが、意地っ張りでもいいと思います。
S81は不足ぎみなので、行動回数を確保するのに安全なようきもお勧めです。
ただ、後々龍舞を積むことを考えるとどちらでもよく、好みの問題ですね。
あとは積む前の性能差をどう見るか、というのが意見の分かれる所でしょうか。


  • 努力値


AS252

安定のぶっぱです。
珠を持たせるにあたって、メリットデメリットを考えるとこの振り方が一番になります。

  • 被ダメ
基本的に有利な(というか無効技)相手に繰り出して、積んだり突破したり出来るかどうかの指標としてご参考ください。
【威嚇/なし】で行います。

無補正A252アーケオスのエッジ
【85.3%〜101.7% 乱数1発 (6.3%)/127.4%〜152% 確定1発】
無補正A252ガブの逆鱗
【49.1%〜57.8% 乱数2発 (96.5%)/73.6%〜86.5% 確定2発】
補正有A252ナットレイ@鉢巻のウィップ
【63.7%〜75.4% 確定2発/96.4%〜114% 乱数1発 (81.3%)】
補正有A252ヘラクロス@鉢巻のインファ
【38.5%〜45.6% 確定3発/57.8%〜68.4% 確定2発】
C252ウルガモスのだいもんじ
【30.9%〜36.8% 乱数3発 (65.1%)】

なかなか物理方面に出て行くのは難しそうですね・・・
拘りヘラ以下の火力相手に繰り出して積むのが安定ですね。
基本的には地震読みで出て行くのが安定ですが。
特殊方面は半減なら結構簡単そうです。
主に特殊・地面を読んで出て行きましょう。




<確定候補1/確定候補2/りゅうのまい/確定候補2or候補技>という技構成になっております。

与ダメ計算は補正無し、【積み無し/1積み有り】となっています。

  • 確定候補1
確定技ですが、その中に互換技があるので確定の中の候補という形で書かせていただきました。

アクアテール
基本的にはこちら安定です。
命中は90あるので、過信は禁物ですがなかなか外れません。

無振りガブリアス 【55.1%〜66.1% 確定2発/ 83.6%〜98.9% 確定2発】
HB252補正有ヤドラン 【15.8%〜19.3% 乱数6発/24.2%〜28.7% 乱数4発】
無振りウルガモス 【172.5%〜205% 確定1発/省略】
HB252補正有エアームド 【32.5%〜39.5% 乱数3発 (99.76%)/48.2%〜57.5% 乱数2発 (92.2%)】
無振りオノノクス 【35%〜41% 確定3発/52.3%〜62.2% 確定2発】

結構馬鹿にならない火力ですね・・・

たきのぼり
それでも命中不安だと思う方は。
龍の舞とはひるみの関係から相性がいいです。
が、20%と低いため、それだけを頼ってこの技を採用するのはお勧めしません。
ひるみを活かすのでしたら電磁波を乗せた珠でない育成論をご覧ください。

無振りガブリアス 【49.7%〜59.5% 乱数2発 (99.61%)/74.3%〜87.9% 確定2発】
HB252補正有エアームド 【29.6%〜34.8% 乱数3発 (7.5%)/43.6%〜52.3% 乱数2発 (12.9%)】
無振りオノノクス 【31.1%〜37% 乱数3発 (78%)/46.3%〜54.9% 乱数2発 (67.6%)】


若干の差しかないようにも見えますが、この若干をどう取るかですね。
特にギャラに出て来やすい斧なんかを挙げてみましたが、若干確定数が変わりますね。
これが意地っ張りになるともっと差が出ます。
以上がメインウエポンです。

  • 確定候補2
以下の確定候補2に関しては、好みとパーティ、重視する仮想的によって順次決めてください。

ストーンエッジ
主に飛行や虫、水ロトムなどが重い場合。
地震と違い無効がなく、よく一貫して刺さるので若干思考停止気味でもとりあえずダメージが入ります。
特に虫は繰り出していける場面も多いので重宝します。
また、特性ほのおのからだに対して(主にウルガモスに)撃っていけるのがおいしいところ。
ただ、非常に命中不安ですね・・・。
ちなみにいわなだれは覚えませんw

無振りウルガモス 【256.8%〜302.5% 確定1発/省略】
大方の半減の実ウルガも大丈夫ですね。
無補正H252シャンデラ 【95.2%〜111.9% 乱数1発 (62.5%)/141.9%〜168.2% 確定1発】
無補正H252水ロトム 【43.9%〜52.2% 乱数2発 (13.3%)/65.6%〜77% 確定2発】

じしん
主に鋼、ランターンなどが重い場合。
また、運命力が足りなくて命中不振に陥っている場合。
こちらも接触じゃないので火傷は注意しなくて済みますが、ウルガモスに等倍でしか刺さらないため結構厳しいです。
風船、飛行には注意です。

エッジと威力変わらないので、ウルガとシャンデラは省略。
H252無補正ランターン 【95.2%〜113.3% 乱数1発 (68.8%)/143.5%〜169.3% 確定1発】
H252無補正メタグロス 【62.5%〜73.7% 確定2発/93%〜109.6% 乱数1発 (56.3%)】

やはりこう見ると相性的にはエッジですね。
鋼は水で等倍取れますし。
ナットを大きく意識する場合は氷の牙で確5→地震で確3なので地震のほうが良いです。

こおりのキバ
主に龍へ撃ちます。
威力不足なのは仕様です。
範囲確保のためには非常に優秀なので持っておきたいです。
こちらもエッジと同じく無効がありません。
エッジとは範囲が被り気味なので、此処から二つ選ぶ場合は地震とペアですかね・・・

無振りオノノクス 【56.8%〜68.3% 確定2発/83.6%〜99.4% 確定2発】
無振りガブリアス 【110.9%〜130.6% 確定1発/省略】

いくら威力不足とはいえ、無振りガブは積まずとも確1でした。

げきりん
特性が自信過剰の場合は使えませんが、一貫性があり、終盤の抜きgに使うにはいい技。
技ロックされるので注意を。

無振りガブリアス 【99.4%〜118% 乱数1発 (93.8%)/147.5%〜174.8% 確定1発】

ガブも最低乱数引かない限り落とせるので、ほとんどキバと確定数が変わりません。
ラティやらオノやらの場合はこちらは確定になるため、パーティと相談ですね。
じしんかじょうの場合は搭載不可なので注意です。

  • 確定技

りゅうのまい
繰り出し性能が高いので、そこで積みます。
これによって抜き性能を一気に高めることが出来ます。
ただ、オボンやソクノ、タスキのように強引に積めないので注意です。

  • 候補技
確定候補2から二つ技を選んだ場合は候補業はありません。
が、珠であることを生かしてもうちょっと補助技を使った立ち回りもしたいなとも思います。

どくどく
主にヤドランブルンロトム水へ。
水物理受けはかなり突破が厳しいので撃ってから退場しましょう。
ブルンロトム水は鬼火に注意が必要です。

みがわり
やはり状態異常が怖いので。
挑発と違い、補助技以外の汎用性は高いです。

ちょうはつ
りゅうのまいでSが上がるので使い易いです。
身代わりでHPが削れ、繰り出して削れ、珠でも・・・となると非常に短命になるので、それを避ける場合はこちら。
また、身代わりより補助技に対する汎用性は高いです。
呼び込む受けに大きく刺さります。


  • 最後に
終わりまで閲覧頂きありがとうございます。
いかがでしたでしょうか。
与ダメージ的にも型的にも、先発運用は向かないかと思います。
よっぽど相性が良くないとボルチェン4倍とかすっごく怖いですので。

ちなみにですが、タイトルに使用しました「攻進」という単語は私の造語ですw
決して変換ミスだとかそういうのではないのでご安心を。。。

それでは、またの機会に・・・

  • この場を借りて
そろそろ受験期に入りますので、コメントの返信や育成論を書くのがかなり遅くなってしまうかもしれませんがご了承お願い申し上げます。

最終更新日時 : 2012/01/05 23:28:15

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
11/12/29 08:37
1Mr.子供たち
相変わらず素晴らしい育成論ですね
評価は心内5です

氷の牙と選択で一貫性の高い逆鱗はどうです?
無ぶりガブも高乱1ですし(98.9%〜116.8% 高乱1)
11/12/29 10:32
3しるびあ
(育成論の投稿者によって削除されました)
11/12/29 10:33
4
(育成論の投稿者によって削除されました)
11/12/29 11:00
5クリボー
>2
場違いかもしれませんが自信過剰マンダは竜舞と逆鱗両立できません。なので実際はほぼマルスケカイリューの劣化になるのでこれまでほとんど投稿されていないのかと思います。
>0
考察がしっかりなされていていいと思います。繰り出せる相手・突破できる相手・できない相手も簡潔にまとめられていますね。
評価4入れます。
11/12/29 13:02
6かなや
(育成論の投稿者によって削除されました)
11/12/29 14:56
8ノーム
(育成論の投稿者によって削除されました)
11/12/29 14:57
9ぽぽ
(育成論の投稿者によって削除されました)
11/12/29 16:26
10匿名
(育成論の投稿者によって削除されました)
11/12/29 17:03
11御影
>7
とりあえずつっこみを。
なんかギャラドスがPDWで出てくるみたいに言っていますが、実際に出てくるのはコイキングだけであり夢ギャラドスの入手には夢コイキングを進化させるしかありません。
コイキングのPDW限定技に逆鱗はありませんので、自信過剰と逆鱗は両立は不可です。
タツベイかなにかと勘違いされているのでは?

>0
よく考察されていると思います。
ただ1の方が言うように逆鱗は候補に上がってもいいんじゃないでしょうか。
ラティやオノノなどの氷2倍勢に対しては牙だと舞っても火力不足が目立つので逆鱗の方が使いやすいイメージを受けました。
技自体の一貫性も確保しやすく終盤の抜きを視野に入れている以上は、充分に採用できると思います。

他は特に気にならなかったので評価は5で。
11/12/29 17:13
13
(育成論の投稿者によって削除されました)
11/12/29 22:08
14
珠ギャラをリクエストした者です

ありがとうございます!

自分はエッジ入れるつもりです。
11/12/30 13:03
15Python
ひさびさの投稿ですね;
内容は普通にいいので評価5入れました。

ただ、自分もげきりんは入れてもいいのでは??と思いました。理由は御影様の仰る通りです。一時期キバで回してましたが、正直げきりんでなら抜きGできた、なんて場面もあったので。

あ、名前を2つ使っていると、育成論が20件を超えたときに投稿者検索の2頁目以降が正常にならないようなので、統一されることをおすすめしますよ。
11/12/30 18:47
16じょあん
ナットに対すると氷牙だと1積で確5、地震だと高乱3なので地震の優先度を上げたほうがいいと思います。 評価4で^^
11/12/30 19:02
17サケメスイッチ
コメントの返信遅くなりました。
>1,11,15
高評価ありがとうございます。
逆鱗把握です。
拘ってないからいらないかとも考えたんですが、やはり必要そうですね。
追記しておきます、ありがとうございました。

>5
高評価ありがとうございます。

>14
リクエストありがとうございました。
エッジですか、パによっては牙と一緒に選んでもいいと思います。

>15
えっ、そうなんですか!
ご指摘ありがとうございます、ちょっと名前変えてきます。

>16
高評価ありがとうございます。
なるほど確かに。
優先度変えてきます、ありがとうございました。
11/12/31 07:22
18ジェフ
はじめまして朝早くに失礼します。
先取りコジョンドから安心してROMっておりました者です。

内容は申し分ないのですが個人的に気になったところがあったのでお伺いします。

アクアテールと共に滝登りも一緒に記述されてますね。
これらは与ダメに差があまりないわけですが滝登りの怯み20%は投稿者様はどうお考えですか。
いじっぱりならば大方アクアテールかと思いますが、確定欄の性格ようきならば舞った後の命中安定+怯み技も一考の余地があり、作る側からすると怯みの記述もあると選択の幅が広がるかと思います。

その辺りも踏まえてあの記述なのでしたら駄コメになりますし、個人の好みの範疇だと言われたらその通りなんですが、ご参考までに教えて頂けたら幸いです。
12/01/05 11:17
195つの宝の島
明けましておめでとうございます。

ギャラドスいいですね♪(´ε` )
ちょうど私のパーティは
ジャローダなどのサポートを
受けてからのオノなどで全抜きを
狙うパーティなのでピッタリだと
感じました(((o(*▽*)o)))
ぜひ、作ってみようと思います!

心内評価5でお願いします
12/01/05 23:20
20サケメスイッチ
コメント返信遅れました、申し訳ありません。

>18
そうですね、ひるみワンチャンというのは仰るとおりあります。
しかしそれに頼った綱渡り的なプレイングというのはあまりしたくないですね。
他の私の育成論でも似た質問を受けたときに全く同じ返答をしたんですが、ひるみ50%程度あるならまだしも、それ以下となるとワンチャンの可能性が低すぎてそれ自体を採用理由には出来ない、というのが私の持論です。
なので、今回の場合は命中と威力の関係から載せていますが、ひるみを積極的に狙っていくものではないのではないかと私は思っています。
この20%をどう考えるかは最後のほうでおっしゃられておりますとおり結局は「好み」ということになりますが・・・
高い素早さ、安心の命中からのひるみ技は確かに非常においしいので、ギャラでやる場合は電磁波とセットが良いかなと思います。
そうすれば動けない確率は40%になるのでそこそこ狙っていけるかと思います。
この型とはまるっきり変わってしまいますが・・・

確かに育成論を見てくださる方の了見からかんがえると私の考えも参考になるかもしれないですので、ひるみについて追記いたします。
ご指摘ありがとうございました。

>19
あけましておめでとうございます。
高評価ありがとうございます。
ギャラドス強いですね。
型も豊富ですし、初見じゃ基本的にわかりませんからね。
ロトムに非常に弱いのでしっかり対策してあげてください。
12/01/07 20:55
21ジェフ
ご返答ありがとうございます。
加えて修正までして頂いて恐縮です。

自分もどちらかと言うとアクテ派なんですが
潜っていると滝登り多い印象でワンチャンひかれる事もままありました。
逆に自分が使う時はあてにならない程度でなんとも悲しいんですが…。

いずれにせよ時期的に忙しい時にお手数おかけしました。
ぜひ参考にさせて頂きます。
心内ですが評価5です。
12/01/19 23:40
22サケメスイッチ
>21
お返事遅れまして失礼いたしました。

たしかにひるみワンチャンで負けると非常に悔しく思いますね・・・。
その辺りはやはり個々人で、というところが大きいのかななんて思います。
あと、おそらくですが個体数的にもアクテ>滝かなと思います。
滝ワンチャンで負けることが多いため印象に残りやすいのかと・・・
違っていましたら申し訳ないのですが。

高評価ありがとうございました。
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