場を借りて謝罪させていただきます。
さて、今回はパルシェンです。説明不要の厨ポケですね。
- ダメージ計算は全てトレーナー天国様の物を利用させていただいております。
- HP攻撃防御特攻特防素早さをHABCDSと省略させていただきます。
- 上昇補正を↑、下降補正を↓とそれぞれ省略させていただきます。
- その他略称なども使用させていただく場合がありますが、文脈上理解できない部分が有りましたらコメお願いします。
- 低評価を付けた方はコメントをくださると幸いです。
- 荒し、暴言等はお控えください。
- 他の方の育成論を無断で転載させていただいております。問題があればお申し付けください。
- 計算等は全て理想個体を前提としております。
〜はじめに〜
パルシェンといえば殻を破るからの襷頑丈を突き破る連続技…という戦法の抜きエースで有名ですね。一致氷柱針と氷炎に刺さるロックブラスト、殻を破るをしたことにより底上げされたCから鋼に打つハイドロポンプなどウェポンに恵まれています。一方で苦手な相手にはとことん弱く(ブルンゲル、流し技等)、流されると積み能力がリセットされるという積みエースとしての弱点も抱えています。
では、今回の型説明に入ります。
今回はラムパルシェンです。何故か投稿されてなかった…。
〜なぜラムパルシェン?〜
パルシェンといえば襷で確実に殻を破る型やスカーフから連続技を撃つ型などがメジャーですね。しかしラムパルシェンにはそれらに匹敵する大きなメリットがあります。
それは、「カバドリュをみれるようになること」です。
これは現環境においてかなり大きなメリットです。なにより襷パルにもスカパルにもできないことです。ただし、怯みを引く場合がありますのでご注意ください。
他にもメリットがありますので記載しておきますと
- カバドリュをみれる
- 仲間の補助を必要としない
- ガッサの身代わり際に後だしが可能
- ギャラに安定しやすい
- 電磁波によって殻を破るの抜き性能が失われない
- 火傷によって(ry
- 定数ダメで襷が潰れることがない
- こだわる必要がない
またデメリットとしてカバドリュをみるための耐久の関係で抜き性能が損なわれるかわりに味方の補助を必要としてまで無理にエース(軸)として組み込まなくても自然にパーティに組み込むことが出来ます。こうしてみるとラムパルシェンの方が安定した運用が可能ですね。なんども言いますが仲間の補助を必要としないです。
注意としては腕白B振りオボンカバがいた場合、地震を選択されると問題があります。個体数の問題と、相手は欠伸→ステロの択ゲーの可能性が高い問題でそこまで気にはなりませんが。
〜カバには吠えるを選択されない?〜
当然の疑問ですね。吠えるによって積みがリセットされてしまうパルシェンには致命的です。しかし、カバが初手で吠えるを選択するのは出落ちの可能性が高まり、ドリュ補助のステロ、流しには欠伸を使用する可能性は非常に高いです。初手に吠えるさえこなければHDカバをオボン込で確定1にできるこちらのものです。
〜差別化〜
とりあえず物理氷ポケのマンムー、マニューラとの差別化ですが、カバドリュを見れるかどうかと竜を潰したあとの抜き性能で差別化出来ています。
また、カバドリュを見れる火炎玉ブシンとはカバドリュラティまで一匹でみることができる点で差別化は完了しています。そもそもカバドリュをみる点以外では役割が違うので。
〜特性、配分〜
特性はスキルリンク一択です。これでないと色々な役割に支障がでます。
配分は
能天気 H252 A92 B60 C4 S100
を基本にするといいと思います。
Hは固くするため極振り。
Aは殻を破った状態でHDカバをオボン込確定1
Sは準速スカヘラまで抜いておきました。
Bは意地っ張りオノノの逆鱗2耐えラインまで調整してあります。勿論殻を破った状態で砂ダメ4回+A特化珠ドリュの地震=いわなだれ超高乱数耐え&A特化ジュエルいわなだれ=地震+砂ダメ2回耐えです。対面からカバドリュを落とすのにかかるターンは3ターンですが、ステロ際や欠伸際に後だしすることを考えて4ターンまでが安定です。
Cは余り4です。
尚、ハイドロポンプを採用しない場合は正確を腕白に、あまりの努力値4を特防に振るようにしてください。地味に確定数が変わります。元々髪ですがw
〜技〜
こいつは結構固定されてる感じなんですが一応。
※確定技※
殻を破る
パルシェンの代名詞。これが無いと役割に支障が出るので確定。
氷柱針
メインウェポンです。確定で。
ロックブラスト
氷柱針との相性補完はまぁまぁです。確定で。
※選択技※
ハイドロポンプ
鋼に打ちます。殻を破るでそこそこの威力が出ます。
氷の礫
ギリギリのやつの処理やスカガブへの遂行能力でかなり優秀です。
〜与ダメージ計算〜
例外を除いて全て殻を破った状態で計算
氷柱針
※()内は一発分、竜は全て確定1
HDカバオボン込確定(25.1%〜30.6%)
H4ドリュ確定1(24.1%〜29%)
HDバンギ確定2(13.5%〜16.4%)
H252ヘラ確定1(20.8%〜24.5%)
HB252ラッキー確定2(11.7%〜14.2%)
HDナット確定2(13.8%〜16.5% )
ロックブラスト
※()内は一発分
H4ノオー確定1(31.3%〜37.3%)
H252ギャラ威嚇込中乱数1(18.8%〜22.7%)
HDハッサム確定2(11.8%〜14.1%)
ハイドロポンプ
H252グロス確定2(69.5%〜82.3%)
氷の礫
H4ガブ確定1( 110.8%〜130.4%)
H4ガブ殻を破る無しで確定2( 54.3%〜67.3%)
H252マルスケカイリュー確定2(51.5%〜60.6%)
※発動無しで確定1
H252マルスケカイリュー殻を破る無しで確定4(25.2%〜31.3%)
※発動無しで確定2
H4マンダ威嚇込で確定1( 100.5%〜121.6%)
こうしてみると重要な部分でテンプレ個体とあまり確定数が変わりませんね
〜被ダメージ計算〜
※殻を破った状態ではYと省略
物理耐久
A252↑オノノクスの逆鱗確定3(42%〜49.6%)
A252↑ドリュジュエル地震Y確定2(73.2%〜86.6%)
A252↑鉢巻カイリュー神速確定4(26.1%〜31.2%)
A252↑鉢巻カイリュー神速Y確定3(38.8%〜45.8%)
A252↑珠ハッサムバレパン乱数4(22.2%〜26.7%)
A252↑珠ハッサムバレパンY乱数3 (33.1%〜39.4%)
A252↑ギャラエッジ確定3(42%〜49.6%)
A252ガッサローキック確定3(35.6%〜43.3%)
A76鉢巻ガブ地震確定3(38.2%〜45.8%)
A252↑グロスアムハンY確定2(64.9%〜77.7%)
A252↑グロスバレパンY乱数5(19.7%〜23.5%)
A252↑グロスのアムハン→バレパンを超高乱数で耐えたりと後だしから強引に持ってける相手を中心に記載
特殊耐久
C252珠猿大文字確定1(134.3%〜159.2%)
特殊は等倍でもやばいです。
〜相性補完ポケ〜
基本的にパルシェンが止まってしまうのは耐久水ですのでそこらへんを抑えられる奴が欲しいです。
ランターン
ゲル、スイクンと共にパルシェンが対面から不利なボルトサンダーを牽制できます。なんだかんだでバシャ猿に注意です。
Wロトム
ゲル、スイクン等を軒並み抑えられます。持ち物によってはバシャ猿も対策出来るのは魅力。スカーフを持たせなければ後発ボルチェンでパルシェンにつなげたりします。
キノガッサ
ゲル、スイクン(ry。催眠によるパルシェンの積みの起点を作ることが出来ます。バシャ猿等重くなるので残り1枠にラティなどいいかも。ラティパル対面のことも考えスカーフラティも一考。ギャラがパルで処理出来るのでこの型には有用。
ラティオス
ゲル、スイクン(ry。十万は絶対に搭載してください。置土産サポなど器用に動くことも出来ますし、バシャ猿重くならないです。ガモスが非常に重いので残りで対策を。
〜立ち回り〜
状態異常を気にせず動けるのでカバドリュの他にもギャラなどに繰り出すことも出来ます。
また、殻を破った後にボルトロスに電磁波を刺されないのは大きいです。ラムですのでハピグライムドーは見れますが、バンギは見れませんのでご注意を。竜へのあと出しなどから積極的に起点を作っていくと良いです。
最後に、ドリュのいわなだれでの怯み急所ゲーにご注意ください←無理かw
最後までご閲覧有難うございました。
ぜひ使ってやってくださいw