ボーマンダ - ポケモン育成論BW

【なんて】ボーマンダよりはやーい【言わせない】

2012/04/08 11:54:25

ボーマンダ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 135

防御:防御 80

特攻:特攻 110

特防:特防 80

素早:素早 100

ブックマーク3.853.853.853.853.853.853.853.853.853.85登録:0件評価:3.85(20人)

ボーマンダ    ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
やんちゃ(攻撃↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:52 / 特攻:204 / 素早:252
覚えさせる技
りゅうせいぐん / じしん / だいもんじ / つばめがえし
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

どうもはじめまして、小巻です。
今回はボーマンダです。
通常の両刀マンダの素早さを準速まで引き上げた型を考察していきます。
タイトルは分かる人には分かるはず。

  • 注意事項
育成論内ではHABCDSなどの略称を使います。
ダメージ計算はトレーナー天国様、164様のものを使用しています。


  • 構成
性格:やんちゃ
特性:いかく
持ち物:命の珠
個体値:28~29-31-31-31-31-31
努力値:0-52-0-204-0-252
実数値:169-178-100-156-90-152
技:りゅうせいぐん じしん だいもんじorほのおのキバ 選択


性格
バンギラス、メタグロスへの地震の通りを良くする為やんちゃで。
やんちゃでないと準速+両刀に出来ません。
特防に下降補正を掛けている為、ウルガモスへの後出しはあまり安定しないので注意。

特性
格闘などへ後出しするのでいかく。
また、オノノクス、サンダー、ボーマンダなどとの偶発対峙時、特性の発動順で素早さが分かるのもいいですね(場に出して最初に特性を発動したほうが素早さが上)

持ち物
両刀ポケの代名詞とも言える命の珠で。これで火力を補ってるので確定。
またH実数値を珠ダメージを考慮して169にする為、個体値のHは28か29でお願いします。

努力値
努力値は冒頭で説明した通り準速にする為、まずはS252。

70族抜き程度では元環境ではかなりS不足。準速まで引き上げることでS調整サンダー、S調整ボーマンダ、S調整サザンドラ、準速オノノクス、最速ヒードラン辺りを根こそぎ抜いていけます。

残りはAに52、Cに204と振り分けます。
これでH207-B133-D160バンギラスを流星群→地震で高乱数(91%)H187-B153‐D123メタグロスを流星群→地震で高乱数(94%)
Sに裂いてる為、流星群の火力は低めです。とんぼルチェンのサポートは必須と考えていいでしょう。

耐久はローブシンの威嚇込みエッジ+威嚇込み根性マッパ+珠ダメージ耐え

りゅうせいぐん
等倍で通るようだったら大体ぶっぱします。マンダの流星群はt(ry
火力の目安としてはラティの眼鏡流星群を耐え調整を高乱数2にできるくらいです。

H207-D160 バンギラス 32.9%〜39.6%
H187-D123 メタグロス 35.3%〜41.7%
H175-D113 ハッサム 40.0%〜48.0%
H181-D167 ナットレイ 26.5%〜31.5%
H191-D133 サンダー 63.4%〜75.4% 乱2(88%)
H181-D85 ローブシン 103.8%〜123.7%


じしん
流星群を受け()に来たバンギラス、メタグロスを流星群→地震で倒せます。
もちろん確定です。

H207-B133 バンギラス 64.3%〜75.4%
H187-B153 メタグロス 62.6%〜73.8%


だいもんじorほのおのキバ
ナットレイ、ハッサムなどへの鋼に撃ちます
大文字が確定でない理由として、
H181-D167ナットレイに対しては、流星→下降文字を高乱数で耐えられてしまう為です。
しかし、大文字と違い、ほのおのキバなら流星→キバでナットに確定を取れるので、選択としました。オッカハッサムはどちらとも低乱数な為、天候ダメで上手く崩せるといいですね。

H175-D113 オッカハッサムへの大文字 92.0%〜109.7% 乱1 (58%)
H175-D113 オッカハッサムへの下降大文字 47.4%〜56.6% 
H175-B136 オッカハッサムへのほのおのキバ 49.1%〜57.7%
H181-D167 ナットレイへの下降大文字 63.0%〜74.6% 
H181-B161 ナットレイへのほのおのキバ 80.7%〜95.0%


最後の一枠は選択になります。パーティに合わせて選びましょう。


つばめがえし
ヘラガッサガモスに対して流星の下降を気にせず撃てます。
準速までSを引き上げたことにより、最速ヘラ(いるんですか)を抜けるのはおいしいですね。
ヘラクロスに対しては大文字での遂行、ウルガモスに対しては岩雪崩エッジによる遂行が可能ですが、HD振りヘラやオッカヘラ、ヨロギガモスの存在、クソ外しのことを考えるとこちらの方が遂行技としては優先度は高め。
ウルガモスに関しては接触によりほのおのからだが発動する場合がありますが、あくまで優先したいのがウルガモス自体の処理。燃えたとしても両刀なので完全に機能停止にもなりませんしね。

H161-B85 ウルガモス 116.1%〜137.3%
H191-B85 ウルガモス 97.9%〜115.7% 乱1(82%)
H187-B101 ヘラクロス 128.3%〜154%


いわなだれorストーンエッジ
ウルガモスに撃ったり、サンダーに撃ったり、範囲は広めですが、流星群で事足りることが多いです。どうしても下降させたくない時に撃つ技ですかね。
採用する場合は味方のとんぼルチェンのダメージ量と相談してどちらを採用するか決めましょう。
ダメ計は左がいわなだれ、右がエッジです。

H191-B105 サンダー 65.4%〜77.5%/86.9%〜103.7% 乱1(18.8%)
H191-B85 ヨロギウルガモス 81.6%〜96.8%/107.3%〜127.7%


げきりん
2サイクル目に特殊型と勘違いしてやってきたラッキーに対して撃てたりします。
ですが、珠がバレた時点で両刀がバレバレで全然釣れなかったり、ほかの場面だと流星群で事足りちゃったり、とんぼルチェン役にコバルオンを入れれば簡単にカバー可能だったり。
つまり、4世代持ってない人でも大丈夫ですよ、ってことを言いたかった。

H325-B93 輝石ラッキー 52%〜61.5%
H191-B85 ウルガモス 96.8%〜114.1% 乱1 (81.3%)


  • 被ダメージ
A211 ローブシンの根性からげんき 98.2%〜115.9% 乱数1発 (87.5%)
A211 ローブシンのストーンエッジ(威嚇込み) 62.7%〜74.5%
A211 ローブシンの根性マッハパンチ 21.3%〜24.8%
A211 ローブシンの根性マッハパンチ(威嚇込み) 14.2%〜16.5%
C205 ウルガモスのむしのさざめき 34.3%〜40.8%
C205 ウルガモスの大文字 45.5%〜53.8% 乱2 (45.7%)
A158 ユキノオーの珠氷の礫(いかく込み) 76.9%〜92.3%



  • 運用方法とパーティ構築
構成の欄でも記した通り、流星群の火力は低めな為とんぼルチェンのサポートは必須です。
とんぼルチェンでサイクルを回して、いかに流星群ぶっぱできる場を作れるかを考えながら立ち回るのが基本です。ここはラティオスハッサムと同じですね。
しかし、ラティオスとは違い、本来特殊竜受けであるメタグロス、バンギラス、ハッサムに勝てるのがボーマンダの強みですね。

ですが、ここで留意しときたいのはボーマンダが優位に立てる龍受けというのは、流星群受け出し限定ということ。

例えば、こちら水ロトム、相手側がヤドランだとしましょう。こちらはボルチェン安定、対して相手側も後ろのナットレイ後出し安定です。

ナット来ましたボルチェンで逃げました、やったーマンダ光臨だー!

これではダメです。
ここでナットレイと鉢合わせるとボーマンダの炎技の読み合いになってしまうのです。
そうすると相手側は炎技を受けにテラキオンなどを受け出ししてくる可能性が出てきてしまいます。

ボーマンダの強みといのは、読みを介入させない流星群ぶっぱであって、あくまで鋼とのタイマンに強い訳ではないということは覚えておきましょう。
上記の場合のような対面は好ましくないのでナットレイに強いとんぼルチェン役を入れるなりしてカバーしましょう。

  • とんぼルチェン構築例
ボーマンダ@命の珠
コバルオン@氷のジュエル
水ロトム@眼鏡

ハッサム水ロトムの組み合わせでは岩技の一貫性が出る為、コバルオンを採用。
メタグロス、ヒードランへの打点不足が気になるので水ロトムを採用、ガブやナットをよく誘うのでコバルオンとも相性がいいです。
この3体では電気の一貫性が出るのとラティオスが重くなるのでスカーフランドやスカーフユキノオー、電磁波ステロ巻きとしてバンギラスも入りやすいです。

あくまで例ですので色々な組み合わせを実戦でどんどん試していきましょう!


  • 最後に
考察は以上です。
ダメージ計算の追加希望、感想あったらコメントよろしくお願いします。

最終更新日時 : 2012/04/08 11:54:25

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
12/04/07 19:37
1梔子
>0
育成論に関しては特に言うことはないですが被ダメの仮想的の武神が根性発動していないことが若干気になります.
現環境の武神は殆ど火炎球だと思いますので.
12/04/08 00:56
2書記
珠持ちボーマンダと言えば交代読みドラゴンダイブからりゅうせいぐん、だいもんじ、じしんなどを使い分けていく印象が強く、ドラゴンダイブが技候補に挙がっていない理由が分かりません
12/04/08 08:50
3>2
珠マンダといえば一貫性のある龍星群ぶっぱからの択が多いイメージなので、ダイブが確定級と仰る理由がわかりません
なんで龍星群あるのに初手ダイブなの、技スペ考えようず
12/04/08 11:21
4小巻
コメント返信遅くなりました。評価1が3連続で入ったけどめげません

>1
ローブシンが火炎球発動してる且つ、威嚇も入ってない状況っていうのが殆ど無いので、割愛しちゃってたんですけど、根性発動の記載をしたほうが適当ですね。修正しときます。

>2
あなたの珠マンダの印象は知りませんけど、テンプレの珠マンダのメインウェポンは一番打点の高い流星群です。
そこから受けに来たメタグロスバンギラスに地震を撃って役割破壊をするわけでわざわざ命中率が低く、火力も無いドラゴンダイブは候補にはなりません。
それと、交代読みドラゴンダイブってのがよく分からなかったんですけどどういうことですか?ラッキーのこと言ってるんだとしたら、指数不足+命中率の低さで安定しないんで、逆鱗を採用すれば良いと思います。

>3
代弁ありがとうございます。
12/04/08 20:20
5プッ
(育成論の投稿者によって削除されました)
12/04/09 02:09
6>2
あなたがおっしゃっているのはwikiに有る第四世代用の珠マンダのことでしょうか?
おそらく、読みのリスクを減らし交代読みで打つというお考えでしょうが、技マシンで龍波動有りますし、わざわざ命中不安なダイブ(しかも遺伝めんどい)を使う必要性は無いのでは…

また、ここのサイトでは龍波動を採用した珠マンダを
リィンさんが既に投稿されていて、龍波動(もしくはダイブ)を採用するとそちらと若干被ってしまうのでは…と思いました
役割は全然違いますけど;

流星群を受けに来たバンギグロスヒドラを地震文字で役割破壊するのがこいつの目的なので、命中不安定かつ威力不足なダイブは入らないと思います
技スペ無いですし。
まぁグロスへは流星群→下降文字よりは波動(ダイブ)→文字の方が通りは良さそうですがそれだと内容が被っt(ry

>0

良いですね
こいつをエースで使うのは今の環境では厳しそうですがマンダは昔から好きなんでまた作ってみようと思います

会員ではないので内心評価ですが4です
申し訳ない

長文、駄文すいませんでした
12/04/09 04:01
7小巻
>5
育成論に関係無く、暴言が混じっているコメントの為削除させてもらいました。

>6
wikiのやつでしたか、なるほど。
ダイブ(波動)採用した場合は鋼との対面時に文字受け出し読みに打て、鋼居座り時にも決定力を下げないのはたしかにいいですね。

リィンさんの球マンダは単純な流星群の打点の高さや、波動採用で決定力を下げずに殴れる点がありますが、こちらはA振りによってバンギにも勝てる点などがありますので比較しなくてもいいかもしれませんね。

高評価ありがとうございます。
私もマンダは好きなんでどうしても使ってやりたくなっちゃいますw
12/04/12 08:21
9>8
言ってることがまるで的外れ
特殊受けとか防御受け()とか具体性が全く無い言葉で誤魔化そうとしてるみたいだけど、マンダ受け切れてダイブが必要なメジャーな特殊受けって具体的に何よ
そして仮にダイブ持っても運用法は一緒、繰り出して龍技ぶっ放すだけ。むしろラッキー見れない分単純な対応範囲は狭くなってる。
とりあえずとにかく具体性に欠ける。ダイブが有用だってんならせめてダメ計持ってきてから
12/04/12 08:59
10Iris
ダイブについてですが、確かに数値受けで受けが成立してた第四世代では候補の1つだったように思います。
しかし火力のインフレが激しくなり受けにタイプと数値の両方が求められるようになった今では少なくとも「特殊受けに対して打つ」という目的で使うには火力不足です。

流星を打ったあとに隙が出るので、起点にされることを恐れるのなら候補のひとつかもしれませんがそのための採用だとすれば命中不安のダイブは不適切ですね
12/04/12 22:17
11書記
>4
ボーマンダ Lv.50
  → ラッキー Lv.50
ダメージ: 142〜168
割合: 43.5%〜51.5%
回数: 乱数2発 (5.9%)
急所ダメージ: 285〜335
割合: 87.4%〜102.7%
補正: [命玉]

技: ドラゴンダイブ
威力: 100
タイプ: ドラゴン*/物理
攻撃力: 178+
防御力: 93+ [進化]
最大HP: 326
天候: (ふつう)
相性: ×1

A52↑ボーマンダからH4B252↑ラッキーへのダメージです
ステルスロックがあれば約55%の確率でラッキーを倒せます
かみなり2連命中より確率が高いですね
確かに火力はげきりんに劣っています
私がげきりんではなくドラゴンダイブ技候補に推薦したのは小回りが利くからです
いかく持ちのボーマンダはサイクル戦でこそ活躍するポケモンなので、これはボーマンダを活躍させるために必要なことです
それ故に貴方が舞わないボーマンダにげきりんを採用するという愚策を提案するとは思っていませんでした
まだ10の方の意見の方が筋が通っています
12/04/13 01:16
12小巻
>11
ラキが選出された時、確実にステロ巻きを連れていけて更に確実に撒けて、それプラス55%でラキに勝てるのでドラゴンダイブは採用できると本当に仰ってるんですか?(164で計算したところステロ+ダイブ×2でラキが落ちる確立は57,96%でしたけど)

あなたは小回りが利く点も採用理由に含まれると仰ってますが、まず逆鱗ダイブ自体がラキヤドグライのような組み合わせにしか殆ど使用しない為、あなたの言う小回りが利くっていうのは、交代読みでラッキーにダイブを当てた際、次のターンにダイブ読みでやってくるヤドラン、グライオンに流星群を当てることが出来ることを指しているのですよね?
192-178ヤドランに対して逆鱗は53,9%の乱2(201-177は25,8%の乱2)179-194グライオンには49,6%の乱2。
逆鱗ではまったく有効打を与えられないとは言い切れないダメージですよね?これくらいなら十分カバーできる範囲です。
それと>10の方が流星を撃った後、隙が出来ると言ってますが、隙が出来て困る相手っていうのがウルガモス以外に重い浮かばなかったんですけど、ウルガモスのことを言ってるんですよね?それなら尚更逆鱗を採用するべきでしょう。ダイブでは191-85ガモスに耐えられます。

もし、上記のことを考慮しても尚、ラキヤドグライの選出時ダイブと流星を打ち分けられる小回りを得る価値がある、ステロ持ちも連れて行ける、55%にも勝てる自信がある、ガモスも後ろでどうにかなると仰るのならば、瓦割りを採用してください。
ステロ込みでラキも確1、バンギと偶発対峙した場合でも確1取れますし、流星群と打ち分けすることもできます。

あなたの言ってることは具体性がないです、もう少し技の採用理由を明確にしてください。威嚇が生かされるのはラキヤドグライのような受けを基本としたパーティに刺さる物でもないですし。
その威嚇が生かされるのは攻めを基本としたパーティ(スタンパ、砂パ、雨パ)、そのようなパーティに対しては流星群でこと足ります(スタン、砂雨にはラキが採用され難い)

長文失礼しました。
12/04/13 01:45
13小巻
>12
訂正です。「ステロ込みでラキ確1」は確2の間違えです。
12/04/13 02:16
14書記
>12
想定している選出が違うようです
私はラキグライムドーを想定していました
げきりんを撃ってしまえばエアームドのゴツメダメで最大3分の1削られます
1体でこのような選出を見れるならそれに越したことはありません

まあ、ある程度納得できる説明をもらったのでとりあえず退きます
私の説明力では上手くドラゴンダイブの有用性を伝えられないというのもあります、選出すらできないのでなかなか実践運用できませんし
態々長文での説明ありがとうございました
12/04/13 02:21
15A研究室
>12
威力・命中で見ればダイブ<逆鱗なのは明らかですが、対ラキムドーまで想定するとサイクル途中の逆鱗固定はナンセンスではないでしょうか?
エアームドに出して文字を選択、その後ラッキー(文字のダメが入ってる)にダイブ2発を当てることができれば、ラッキー側が初手卵産みを選択する以外受けきれませんしね。
(でも最近めっきり見なくなりましたが電磁波持ちも厳しいか…)

まぁ勿論マンダはステロと珠ダメが入ってしまうと受け出しの回数が厳しくなるので、逆鱗という命中安定技を捨て気味に使う場合ならダイブは安定しません。ですが、上のような使い方もこの努力値ならば可能だと思いコメントしました。需要があるかどうかは別ですけど^^;

ちなみに評価はすでに5を入れてあります。流星+地震でバンギを落とせる配分が現環境向きで気に入りました^^
12/04/13 04:25
16小巻
>14
ムドーについて触れていませんでしたね。申し訳ないです。
やはり、ラキムドーに関してもダイブは厳しいです。

15の方が仰っています通り、ラッキーに文字を当てるとダイブ2発で持っていけますが、ラッキーに文字を当てて珠がバレると相手は両刀を疑うのと同時に珠ダメ稼ぎの卵産み連打安定になってしまい、そうすると相手は卵産み連打途中、ダイブ(瓦割り)にムドーを合わせればいいだけになるので、実質マンダ単体では不利な読み合いになってしまうことが多いのです。
そうなることを阻止するには、例えば、
1サイクル目、ムドーとマンダが対面した場合、相手は文字読みでラキ交換安定、ラキに文字を当てた後、ラキの卵産みに合わせてハッサムを繰り出して、とんぼでムドーを誘ってから2サイクル目を作り、文字読みラキに対してダイブ(瓦割り)を合わせられれば次のダイブで縛ることができるので、有利にすることができます。
こういった場合でのみダイブ(瓦割り)は確かに有用かもしれませんが、やはりマンダ単体でラキムドーを対策するのは難しい為、命中もありラキを確2にする火力がある逆鱗と比べるとどうしても候補にはなり得ないと思います。
論中にも書いてある通り、とんぼルチェン役にコバルオンや、ロトムなどがすんなり入る為、受けループに関してはこいつらには一任してしまっても良いかも知れません。

こうした議論はとても有意義で、育成論の質の向上にも繋がります。他に気になる点がありましたらコメントよろしくお願いします。

>15
上記に記したとおり、ダイブを採用した場合にはラキムドーに対してワンチャンはありますが、単体での対策は難しいです。
コバルオンやトリック持ちロトムなどを入れれば比較的対処は楽になるので受けループはそっちに任せたいですね。

バンギを落とせるのはCぶっぱ珠マンダとの大きな違いですし、オボンバンギにもオボンを発動させないのもグッジョブです。
ただし、毒守型ですと乱数になってしまいますので注意です。
ですが、バンギ単体での採用理由はラティ狩りを第一として考えられていることが多く、個人的に毒守は少なめかなと思っています。

高評価ありがとうございます。
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