グライオン - ポケモン育成論BW

【修正】アクロバットグライオン 

2011/07/27 12:41:26

グライオン

HP:HP 75

攻撃:攻撃 95

防御:防御 125

特攻:特攻 45

特防:特防 75

素早:素早 95

ブックマーク4.814.814.814.814.814.814.814.814.814.81登録:1件評価:4.81(44人)

グライオン    じめん ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
かいりきバサミ
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:228 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:20
覚えさせる技
アクロバット / じしん / とんぼがえり / はねやすめ
持ち物
ひこうのジュエル

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

  • 前置き
以前投稿したグライオンを少し修正しました。
ポイズンヒールが解禁された今、どれほど需要があるかわかりませんが改善の余地があったので修正していきます。

  • この型の趣旨
第四世代をプレイしていた方には「グライオン=物理受け」というイメージが強いと思います。ヘラクロスを完封でき、防御特化すれば半端な物理アタッカーはシャットアウト可能でした。また、攻撃性能は微妙だったから耐久型として使ったという考えも少なからず存在するでしょう。
事実、飛行技は燕返し()しかなく、ボーマンダ、ラティオス、ゲンガー等の受けづらいポケモンらに繰り出され放題という大きな問題を抱えていました。
しかし第五世代でアクロバットという範囲、火力ともに優秀な技を習得し、それらのポケモンに有効打を持つことができるようになったばかりでなく、物理アタッカーとしても機能するようになりました。
この型はグライオンの地面+飛行という優秀な攻撃範囲を活かし殴っていくというコンセプトになっています。

参照:基本的なグライオン↓
怪力バサミ基本型(邪気眼さん)bw/713
ポイズンヒール無限型(νさん)bw/1863

  • 性格、努力値
確定欄の調整はこれ↓です。
耐久:鉢巻きヘラのエッジ2耐え
火力:意地っ張り極振り(最大火力)
素早さ:最速55族抜き(地ならしで108族抜き)

攻撃に補正をかけて極振りしても最低限の耐久と素早さは確保できることがわかります。
これはあくまでベース配分なので、必要に応じて火力を削ったりして調整先を変えるのも良いでしょう。

実数値は179-161-146-×-96-118になります。

素早さの調整先は
76振り(最速61族抜き)
156振り(最速70族抜き)
188振り(極振り86族抜き)
212振り(最速77族抜き)
252振り(最速81族抜き)
辺りが目安です。

  • 特性
かいりきバサミ
威嚇を喰らわないのは物理アタッカーにとって恩恵が大きいです。マンダ、ギャラなど威嚇持ちを呼ぶので砂隠れより断然こっちです。
ですがPTにバンギがいて、グライが身代わりを採用する場合などは砂隠れにも一向の余地があります。バトンは威嚇を引き継ぐので注意。身代わりで威嚇を避けられれば問題ありません。

  • 持ち物
ひこうのジュエル
アクロバットとの相性を考えればこれ一択になります。

アクロバット
メインウェポンその1。当然この技は確定です。
決定力指数:26565 ジュエル込み:39767

※ジュエル込み
HP振りローブシン: 122.6%〜145.2% 212-142まで確1
HP振りハッサム: 71.1%〜83.6% 防御特化でも確2
HP振りギャラドス: 75.7%〜89.1%
HP振り水ロトム: 37.5%〜44.5%
ヘドロゲンガー: 103.2%〜122.5%
調整ボルトロス: 46.1%〜54.4%
4振りボーマンダ: 87.7%〜103.5%
4振りラティオス: 96.1%〜113.4%


じしん
メインウェポンその2。アクロバットを半減する鋼、電気、岩タイプに抜群が取れるので非常に相性が良い技です。
決定力指数:24150

4振りドリュウズ: 122.5%〜145.1%
4振りテラキオン: 100.5%〜118.5%
HP振りバンギラス: 67.6%〜81.1%

じならし
地震に比べて威力は劣りますが、襷持ちとのタイマンに強くなります。これを採用する場合は仮想的に合わせた素早さ調整をおすすめします。
地ならしを一発当てた後にどこまで抜けるかをここに書いておきます。
4振り(最速106族)
20振り(最速108族)
36振り(最速110族)
60振り(最速115族)
100振り(最速120族)
124振り(最速125族)
156振り(スカーフ最速70族)
196振り(スカーフ最速75族)
252振り(スカーフ最速81族)

決定力指数:14490

4振りドリュウズ: 67.7%〜80.6%
4振りテラキオン: 55%〜65.8%
HP振りバンギラス: 37.6%〜44.4%

がんせきふうじ

HP振りサンダー: 29.4%〜35.5%
調整ボルトロス(167-97): 38.3%〜45.5%
4振りボーマンダ: 36.2%〜43.2%
4振りラティオス: 19.8%〜23.7%

とんぼがえり

HP振りサザンドラ: 35.1%〜42.2%
HP振り水ロトム: 21.6%〜26.1%
4振りラティオス: 50%〜58.9%

ストーンエッジ
威力はジュエルアクロバット>抜群エッジです。
サンダーなどの電/飛タイプを意識するなら必要になってきます。

HP振りサンダー: 58.8%〜70% 197-124まで確2
調整ボルトロス(167-97): 75.4%〜89.8%

こおりのキバ

4振りボーマンダ: 91.2%〜109.9%
ガブリアス:ほぼ全ての個体を確定2発

ハサミギロチン
突破の難しい耐久型に対してつかいます。

はたきおとす
蜻蛉返りと同じく交換読みで撃ちます。

はねやすめ
HP振りだけでもなかなかの物理耐久を持つので、この技はかなり有効活用できます。流しターンに使って役割を長持ちさせたり、逆鱗の混乱や攻撃の外れを待って連打など用途は様々です。

ちょうはつ
積みの起点にされたり、宿り木を撒かれたりするのを防ぎます。今作で厄介な補助技持ちが増えたので挑発の価値は上昇しました。

つるぎのまい
これがあればビルドレローブシンを突破できます。
ですが積みターンに決定力を呼ぶのが問題です。

みがわり
ジュエルアクロバットを半減で受けられるのは極力避けたいので、アクロバットを撃つまでの様子見として使えます。
それ以外にも鬼火を避けたりバトンしたりなど。

バトンタッチ
蜻蛉返りと同じ感覚で使えると思われます。身代わりと同時に組み込む場合、身代わりを残しやすいので身代わりバトンも決まりやすいです。

おいかぜ
Sに多く割けばドリュウズを抜くこともでき、高速移動と違い後続に残せます。

  • 被ダメージ

意地っ張り252鉢巻ヘラクロス
メガホーン、インファイト:37%〜44.1%
ストーンエッジ:41.9%〜49.7%

陽気252テラキオン
インファイト:23.2%〜27.6% 珠:29.8%〜35.9%
ストーンエッジ:38.6%〜46.4% 珠:49.7%〜59.6%

意地っ張り252ドリュウズ
いわなだれ:22%〜26.5% 珠:28.7%〜34.2%

意地っ張り252ハッサム
とんぼがえり:14.9%〜18.2% 鉢巻:22.6%〜26.5%
バレットパンチ:26.5%〜31.4% 鉢巻:38.6%〜46.4%

ダメ計参照
ヘドロ玄bw/890 naruhodoさん
調整ボルトbw/1369 リィンさん

リンクは無断で張っているので指摘があれば剥がします。

ここまで読んでくださってありがとうございます。コメント求む!

最終更新日時 : 2011/07/27 12:41:26

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コメント (37件)

11/01/30 21:46
23ミューザ
お初目にかかります。
素晴らしい育成論で、参考にさせていただきます。心の評価5です!
しかしちょっと修正が・・・がんせきふうじの所が4振りゲンガー乱数1発 28.6%〜33.8%
となっています・・・。
11/01/31 16:02
24ケニーG
>23
高評価ありがとうございます。
ゲンガーは乱数3発でした;修正しておきます
11/02/02 22:24
25テツヤ
分かりやすくていい育成論ですね。
はたきおとすと選択でどろぼうを技候補に入れるのはどうでしょうか?
実用性ははたきおとすより低いかもしれませんがどろぼうの方がロマンがあって面白いと思います。
11/02/02 23:20
26なが
>25
なぜ自らアクロバットの威力を下げなければいけないんですか?
しかもはたきおとすはただ相手の道具をなくすだけでなく、相手を「はたきおとす状態」にしてトリック・すりかえを使えなくするというメリットがあります。

はたきおとすよりもどろぼうが生きる場面は飛行のジュエルを盗めたときぐらいでしょうが、それもアーケオス・クロバットなどはグライオンより速いのでどろぼう当てる前に消費されてしまうでしょう。

よってどろぼうを採用する理由は皆無です。
11/03/08 22:05
27ТΩЖЖΨ

育成論すべて読ませていただきました。地面アンチポケを探してたら行きついたのですがかなり良いですね、こいつ。

僕はここの型を参考にH削ってS84振りにして流行りの116族抜きギャラを意識しようと思います。

岩技・牙技・一撃技を使わない場合、命中100技だけに絞れて安定しているのもおいしい所。

評価5入れておきますね!
11/03/10 20:42
28ケニーG
遅くなってしまいましたが返信します。
>25 テツヤさん
好評ありがとうございます。ただ、ネタ育成論ではないので泥棒はちょっと・・・
>26 ながさん
わかりやすい補足をありがとうございます。
>27 ТΩЖЖΨさん
評価5感謝です。
116族抜き抜きはいいかもしれないですね。あの辺は調整の目安になりやすいですし・・・
確かに、糞外しで負けた!という展開にならないのは精神的にも楽だと思います。
11/06/04 15:56
29あーちゃ
はじめまして
疑問なんですが・・・なんでHPに244振るんですか?防御じゃなくて?
あたりまえですか?
11/06/04 16:44
30ケニーG
>29  あーちゃさん
この手のポケモンの場合防御だけに振ることはまずないです。
特殊耐久を捨てて物理耐久に特化するなら、HPと防御の数値が同じ(この場合173)になるように振りわけると良いです。
パルシェンやサマヨールなんかはグライオンと比べてもHPが極端に低いので、HP振りから入って全振りしても足りないようなら防御に触ります。
11/07/27 11:46
31通りすがりのD
追い風などは選択肢に入らないのですか?
HGSSの教え技ですが・・・

S無振りでも最速アギルダーが抜けますけど・・・
11/07/27 12:38
32ケニーG
>31  通りすがりのDさん
アギルダーはあまり気にする必要はないですが、追い風は結構いいかもしれないですね。蜻蛉とも相性がいいし安定行動にもなりますし。
追加しておきます。
11/08/02 15:21
33げん
ガブのげきりんの被ダメとか載せてもらってもいいですか?
11/08/02 17:12
34ゴレイヌ
>33 げんさん
ガブとは役割関係がないので逆鱗のダメはのせていません。
ですが目安だけここに書いておきます。
強化アイテム持ちはどれも確2
強化アイテムなしはガブのA実値が191以上で確2、陽気Aぶっぱの182で75%くらいで落ちる
Aを削った個体ならそれなりの乱数で耐える
といった感じです。
詳しくは自分で計算してください。
11/08/02 17:34
35げん
>34 ゴレイヌさん
的外れな質問に答えて頂きありがとうございます。
候補技にこおりのキバがあったもので、もしかしたらガブにも…と思い、とコメントさせて貰いました。
こんな未熟者の相手をして貰って本当にありがとうございました。
11/08/02 17:56
36ゴレイヌ
>35  げんさん
いえ、育成論に関係のあるコメントなので歓迎です。
それに今となってはダメ計を載せてるラティとかマンダもグライに出てくるかというと微妙ですし・・・ これは投稿時期の関係で第4世代環境の傾向をもとに書いていたからなんですが。
あと多分わかると思いますが、名前変わってるけど私は投稿者です。
11/08/03 15:26
37通りすがり
炎の牙は選択肢に入りませんか?
浮いてる鋼などに撃てると思います。
いじっぱり252ハッサムは76.8〜90.3%で確1にはなりませんでしたけど・・・

すばらしい育成論だとおもいます
参考にさせていただきます^^
11/08/03 15:33
38名無し
>>37
ハッサムはあちら側に決定打ないですしジュエルアクロで充分だと思います
浮いている鋼は個体数そこまでいないですし蜻蛉で逃げれば何の問題もないと思います
11/08/10 18:16
39ゴレイヌ
>37  通りすがりさん
高評価ありがとうございます。
38で名無しさんが答えてくださっていますが、答えておこうと思います。
H振り程度のハッサムならジュエルアクロ+アクロと確定数は変わりません。
銅鐸はめざ氷があるかも知れないのであまり撃ちあいたくないのと、たぶん3発以上かかるので交換読みで撃っても落とせないんじゃないでしょうか。
ムドーを対策するなら挑発がおすすめです。牙だと羽休めの回復圏内だと思うし、ステロや鈍いを考慮すると挑発のほうがいいと思います。
11/10/22 18:07
40トニアス
定数ダメ最小にするためにHPの努力値を196にするのはいかがでしょうか?
11/11/14 19:03
41冥王星人の世話係
羽休めってどうやって覚えるのですか?
11/11/14 19:09
42グレイシア好き
>41知恵袋でどうぞ

場違いです

前作の技マシンで覚えられます

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