また、これらの後ろの数字(例:A182)はその能力の実数値(ステータスで確認できる値)です。努力値ではありません。
この育成論に登場するポケモンはすべて理想個体前提とします。
ダメージ計算機はJS-4BW for ポケモン ブラック/ホワイト を使用、一部転載しています。
概要
夢特性グライは大まかに二つ。HSベースの無限型、HBベースの物理受け型。
前者はこいつでしかできず、後者は羽休め型と差別化が必要です。
使用感では後者のほうが安定します。前者は身代わりが壊れ続け、砂ダメが入らない相手だと辛いです。広く認知されたのも影響していると思います。
ポイヒの利点は技の枠が一つ空くこと、恒常的に回復すること、状態以上に強いこと。
羽休めの利点は持ち物枠が開くこと、一回の回復量が多いこと、威嚇に強いこと。
どちらも一長一短ですから、パーティーと相談して決めてください。
ポイヒのほうが受けとしてほしい利点がそろっていますが、羽休めでのエッジ半減は大きいです。
今回はポイヒ型です。
こいつを採用する理由としては、他の物理受け、格闘受けとはヘラガッサを見れるかどうかで差別化できていますし、回復量の多いポイヒが拍車を掛けます。
似た枠に入りやすい、ヘドロもちとは地震無効で十分に差別化。サブやメインに持っていることが多く、差別化要素としては強いです。
努力値
Hをポイヒに合わせて調整、B全振り、あまりA。
あまりはSに回してハッサム抜いてもいいですし、火力が足りないと思ったらBから回してください。
正直、ガッサもヘラも相手してくれないので、抜いても無駄になることが多々ありました。
持ち物
毒毒玉一択。はやあしやら根性やら最近競争率が上がってきましたが、そっちに火傷玉を回してください。
技
[燕返し/選択必須/選択二枠]
確定技
燕返し
必中の威力60。最低限の役割確保のためにも持っておきたいです。ちなみにガブの身代わりは壊せません。
選択必須
うち1つ、または2つ(ただしまもみが使うならHSベースのほうが安定します)
守る
安定行動。ポイヒ発動や様子見に。交換されると辛い。
身代わり
安定行動その2。HPの四分の一を使って身代わりを作る。相手交換時にアドが取れるが、そのまま攻撃で身代わりが消えると守る採用を考えてしまう。
カウンターとのシナジーが悪いので、採用するならカウンターは除外。
選択二枠
技スぺがあき、飛行・浮遊相手にギロチン連打にならないのは強み。
地震
メインウェポン。威力100で命中100の安心技。Aが足りないので期待以上に効きません。
ストーンエッジ
相性補完。威力100命中80の糞外し。Aが足りないうえ、タイプ一致でないのでバンギみたいには効きません。
地ならし
地震に代わるメイン。威力60命中100。追加効果が強力で無振りでも一回でS105属相当になる。無限起点回避の交換を誘発する。
ただし、ダメージは地震以下なため、火力不足過ぎる感が否めない。
岩石封じ
地ならしの追加効果と岩の範囲を持つ優秀な技。入れるならエッジと選択。
しかし、岩のお家芸である糞外しは健在で威力50命中80と地ならしよりも威力がない上、タイプ不一致。
一応、呼びやすいラティやギャラ、マンダに(追加効果が)突き刺さるので地ならしよりもこちらのほうがいいか。
カウンター
受けた物理技のダメージを二倍にして返す。読まれない上、グライごとき積めば突破可能という甘い考えを粉砕する。
グライ自体が耐久や素早に努力値をとられて火力不足で、受けられても突破できずに、逆に相手が積んだことで押し切られやすいので案外ダメージ源として重宝します。
物理受けなため使用回数が思う以上に多いです。遺伝技で経路はヘラクロスから。
無論、相手が交代読みで積まないよう、カイリューやココドラなどを見せ、積まずに攻撃を誘発するプレイングやパーティー構成などのテクニックが必要。
ちなみに攻撃技なため、挑発されても使える。マルスケの影響は受ける。身代わりが受けたダメージは返せないため、守る採用が確定。
決めた時の気持ちよさは思わずガッツポーズしてしまうレベル。
気を付けたいのはこれにバグがあること。
フリフォレベルではないですし、限定的状況下ですが一応注意。詳しくはググってください。
ハサミギロチン
最強の役割破壊。『二度撃てば一度は当たる』の信念のもと、数撃ちゃ当たると信じる者だけが当てられる。
無理やりスイクンやナットレイ、輝石ラッキーなどを突破可能な時もある。
決めた時の気持ちよさは言うまでもない。
挑発
技スぺはないが、水ロトム、ナットレイあたりに交代読みで決まると補助技されず安心して交代できる。
他にも砂ガブを流したり、積みゲの起点回避に役立つ。
入れるならカウンター、ギロチン、岩技の枠。
剣の舞
耐久厨さんからのご提案。
舞うと火力が上がる。使用後は燕返しで砂ガブの身代わりを確定で破壊できる。
技スぺがカツカツだが入らないことはない。抜くならカウンター、挑発枠。
燕返しによる最低限の役割遂行と火力が比較的出る地震、カウンターの採用で無理矢理狩れる範囲を拡張したものになります。
したがって、シナジーの良い守るが確定になっています。
いくらか回してみましたが、この構成が一番使いやすかったです。
ダメージ計算
つばめがえし
ヘラが物足りなさを表していますが、たいてい相手が逃げます。
ダメージ
H167-B100キノガッサ
ダメージ: 168〜196
割合: 100.5%〜117.3%
回数: 確定1
H187-B95ヘラクロス
ダメージ: 172〜208
割合: 91.9%〜111.2%
回数: 乱数1発 (56.3%)
H205-B115ガブリアス
ダメージ: 36〜43
割合: 17.5%〜20.9%
回数: 乱数5発
H212-B115ローブシン
ダメージ: 72〜86
割合: 33.9%〜40.5%
回数: 確定3発
気になるなら、ヘラ確定1ラインあたりまで上げてください。
地震
一致故になんとか火力が出る。ヤドランに比べ威力不足。物理エースは概して防御>特防でダメの通りが悪い。
H198-B126ヒードラン
ダメージ: 216〜256
割合: 109%〜129.2%
回数: 確定1発
H207-B130バンギラス
ダメージ: 104〜126
割合: 50.2%〜60.8%
回数: 確定2発
H205-B115ガブリアス
ダメージ: 58〜70
割合: 28.2%〜34.1%
回数: 乱数3発 (2.7%)
H156-B90バシャーモ
ダメージ: 152〜180
割合: 97.4%〜115.3%
回数: 乱数1発 (87.5%)
H146-B120ハッサム
ダメージ: 58〜69
割合: 39.7%〜47.2%
回数: 確定3発
基本物理受けなのでドランとかの相手はしません。四倍でこれくらいという目安です。
馬車すら乱1のレベルですので、火力不足感が伝わったかと思います。
他にこいつのがほしいというのがあればコメントでお願いします。
なお、他の候補技は各自でお願いします。正直、残念な数値ばかりなので。
被ダメ(というかカウンターの与ダメ)
個別に有名どころの物理ポケを考察します。
ガブリアス編
A182鉢巻ガブリアスの逆鱗
グライオン
ダメージ: 96〜114
割合: 54.2%〜64.4%
回数: 確定2発
ポイヒ込で乱二
A182ガブリアスの剣舞逆鱗
グライオン
ダメージ: 127〜151
割合: 71.7%〜85.3%
回数: 確定2発
H205ガブリアスの剣舞逆鱗
グライオン
ダメージ: 112〜133
割合: 63.2%〜75.1%
回数: 確定2発
201だろうが209だろうが返しのカウンターで確定。
だが、身代わり貼られると厳しい上、剣舞されないとどうにも。
H205ガブリアスの剣舞ダブチョ
グライオン
ダメージ: 39〜46
割合: 22%〜25.9%
回数: 乱数4発
まれに自分の身代わりが一発耐える。
カウンターは最後のダメージを跳ね返しますので、こっちだと無理。
受けるダメージは多いのに反しが少ない最悪の展開。
しかし、向こうも有効打がなくどっちもきつい。
積む隙に地震で対処したい。
ちなみに
H205ガブリアスの剣舞二積ダブチョ
グライオン
ダメージ: 57〜67
割合: 32.2%〜37.8%
回数: 乱数3発 (93.2%)
なので、一積ダブチョ→二積ダブチョをポイヒ込で十分対処可能。
こっち狙いでカウンター待ちもできるので、若干有利。
H205ガブリアスの剣舞竜爪
グライオン
ダメージ: 76〜90
割合: 42.9%〜50.8%
回数: 乱数2発 (2.7%)
ダブチョほどではないが、これでも厳しい。
が、向こうも積んでる暇がなく(残HPが最悪30)、こちら優勢。
A200鉢巻ガブリアスの逆鱗
グライオン
ダメージ: 105〜124
割合: 59.3%〜70%
回数: 確定2発
スカーフだと確定3
A200ガブリアスの剣舞逆鱗
グライオン
ダメージ: 139〜165
割合: 78.5%〜93.2%
回数: 確定2発
これを耐える。負け筋が見えても何とかなります。
ちょっとのミスもこいつなら挽回してくれる(物理限定ですがね)。
基本剣舞積めば倒せるのノリで来るので、カウンターで痛い目見せましょう。
最近は納豆無道意識の文字持ちもいるので気を付けてください。
バンギラス編
A204鉢巻バンギラスのストーンエッジ
グライオン
ダメージ: 90〜106
割合: 50.8%〜59.8%
回数: 確定2発
ポイヒ込で乱2
H極振りでH207なのでカウンターでは倒し切れないことが。
後出し→守るが読まれるときつい。
A204鉢巻バンギラスの冷凍パンチ
グライオン
ダメージ: 180〜216
割合: 101.6%〜122%
回数: 確定1発
やはりバンギラスはちょっと
A204バンギラスの冷凍パンチ
グライオン
ダメージ: 120〜144
割合: 67.7%〜81.3%
回数: 確定2発
返しのカウンターで確定。でも鉢巻じゃないのに持っていることはないと思われます…。トリック後なら程度。
噛み砕くはエッジで十分なので割愛。地震でビビらせて退散してもらうのが吉。
AS@鉢巻はカウンターでもってけます。冷凍パンチが負け筋です。
あとは特殊スカーフ型に注意です。
ドリュウズ編
A205ドリュウズの珠剣舞岩雪崩
グライオン
ダメージ: 78〜92
割合: 44%〜51.9%
回数: 乱数2発 (13.7%)
一応想定はガッサ抜きなのでH190とします。
ポイヒ考えても間に合いますし、有効打なくてドリュが引いていくでしょう。
風船ならともかく、守る読み剣舞は地震考慮するとリスキーすぎです。
A205ドリュウズの珠剣舞燕返し
グライオン
ダメージ: 62〜74
割合: 35%〜41.8%
回数: 確定3発
身代わり貼られなきゃ何とか。
向こうはグライが苦手なので逃げていきます。
ローブシン編
A211ローブシンの根性空元気
グライオン
ダメージ: 86〜102
割合: 48.5%〜57.6%
回数: 乱数2発 (94.1%)
H極振り個体はH212なので返しのカウンターでは倒しきれないことも。火傷ダメ込みで乱数1。
こちらはポイヒ込みで確定3
A211ローブシンの根性ストーンエッジ
グライオン
ダメージ: 62〜73
割合: 35%〜41.2%
回数: 確定3発
格闘技は空元気、エッジより威力が出ないので割愛。
まあ、空元気のカウンター見ても突っ張ってくるとは思えないんですが。
一応、燕返しよりカウンターのほうが通ります。
メタグロス編
A205鉢巻メタグロスの冷凍パンチ
グライオン
ダメージ: 180〜216
割合: 101.6%〜122%
回数: 確定1発
鉢巻なきゃ確定2です。切ってる個体が多いので、頭の片隅に入れといてください。
A205鉢巻メタグロスのコメットパンチ
グライオン
ダメージ: 90〜106
割合: 50.8%〜59.8%
回数: 確定2発
H極振り個体がH187ですので、ほぼカウンターで確殺。
後出しから守るで回復、カウンターで役割遂行完了です。
冷拳がやはり負け筋。それがなければ完勝です。
カイリュー編
A204鉢巻カイリューの逆鱗
グライオン
ダメージ: 108〜127
割合: 61%〜71.7%
回数: 確定2発
H極振りでH198なので何らかのダメージが入っていればカウンターで確殺。
A204鉢巻カイリューの神速
グライオン
ダメージ: 48〜57
割合: 27.1%〜32.2%
回数: 確定4発
このダメージ見たら引くでしょjk
積んでいれば無理矢理突破に来ます。
雨パでなければ普通は物理なので強気でぶつけましょう。
ステロがあると楽なのはマルスケ対策の基本。
ギャラドス編
A194ギャラドスの滝登り
グライオン
ダメージ: 92〜110
割合: 51.9%〜62.1%
回数: 確定2発
アクテも同様。
H極振りでH202なのでほとんどカウンターで返り討ち。
ポイヒ込乱数2
こいつは後だしされやすいので、対面後のカウンターは安定します。
A194ギャラドスの氷の牙
グライオン
ダメージ: 100〜120
割合: 56.4%〜67.7%
回数: 確定2発
これだとほぼ全個体返り討ち。
挑発持ちで威嚇持ちなため、ポイヒグライにはよく飛んできます。
さくっと処理しましょう。身代わり無限ループ警戒なのか竜舞積まないこともしばしば。
ハッサム編
A200ハッサムの剣舞珠バレパン
グライオン
ダメージ: 91〜109
割合: 51.4%〜61.5%
回数: 確定2発
どんなのも返しのカウンターで一撃。
A200ハッサムの剣舞珠とんぼ返り
グライオン
ダメージ: 53〜62
割合: 29.9%〜35%
回数: 乱数3発 (23.3%)
こんなもったいないことはしないと思いますが、出てきたやつが100以上くらう大痛手です。
虫食いはバレパン以下なので割愛。
積極的に繰り出せます。炎枠で残りを見ているときなどの参考に。
オノノクス編
A199オノノクスのジュエルダブチョ
グライオン
ダメージ: 36〜43
割合: 20.3%〜24.2%
回数: 確定5発
カウンターは最後のダメージを跳ね返しますので、どんな個体でも落とせません。
ジュエルなし
グライオン
ダメージ: 25〜30
割合: 14.1%〜16.9%
回数: 乱数6発
一応二連続ダブチョを確定で耐えます。
A199オノノクスの竜舞逆鱗
グライオン
ダメージ: 105〜124
割合: 59.3%〜70%
回数: 確定2発
A218オノノクスの竜舞逆鱗
グライオン
ダメージ: 114〜135
割合: 64.4%〜76.2%
回数: 確定2発
どちらも返しのカウンターで確定。
交代読み竜舞でドヤ顔のオノノクスをドヤ顔で狩ってやりましょう。
本来ならば負け筋となるところを潰せるのがカウンターの強み。
残念ながら鉢巻逆鱗後出しは竜舞逆鱗見て分かるように無理です。
バシャーモ編
A172バシャーモの珠フレドラ
グライオン
ダメージ: 78〜94
割合: 44%〜53.1%
回数: 乱数2発 (23.8%)
ポイヒ考えて確定3。十分狩れます。
A189バシャーモの珠フレドラ
グライオン
ダメージ: 87〜103
割合: 49.1%〜58.1%
回数: 乱数2発 (98.4%)
ポイヒ考えてもほぼ確定2。
守る読みで後だししておきたいところ。
A172バシャーモの剣舞珠フレドラ
グライオン
ダメージ: 156〜185
割合: 88.1%〜104.5%
回数: 乱数1発 (31.3%)
さすがにこれは…。
一応七割の勝ち筋がありますが、こうなる前に守る読みで降臨させたいです。
A172バシャーモのジュエル剣舞フレドラ
グライオン
ダメージ: 180〜213
割合: 101.6%〜120.3%
回数: 確定1発
ここまで来るとさすがに無理。
てかこれだけやってようやく確定1とは…。
基本剣舞を積ませたら負けです。加速狙いで守ってる間に降臨し、剣舞中に地震で去っていただきたいところ。
事前に砂やステロを撒くと安定します。
ズルズキン編
A156ズルズキンのビルドレ一積ドレインパンチ
グライオン Lv.50
ダメージ: 25〜30
割合: 14.1%〜16.9%
回数: 乱数6発
A156ズルズキンのビルドレ一積冷凍パンチ
グライオン
ダメージ: 136〜164
割合: 76.8%〜92.6%
回数: 確定2発
ドレパ→冷拳を耐えた…。ポイヒが事前に発動していれば確定で耐えます。
冷凍パンチへのカウンターで確定1(H極振りで172)。
A156鉢巻ズルズキンの諸刃の頭突き
グライオン
ダメージ: 102〜121
割合: 57.6%〜68.3%
回数: 確定2発
これを使うやつはビルドレではないでしょう。
ポイヒ→守るで確定圏から脱出できます。
別に倒せない相手ではないですが、冷凍パンチを読み違えると窮地に立ちます。
ビルドアップ中に繰り出して、積極的にカウンターを仕掛けたいところです。
立ち回り
基本は物理・格闘受けとして後出しします。ひっこめられてラティ、スイクン、ロトムとかざらなのでしっかり対処しましょう。
相手が物理積みポケモン(ガブやカイリュー、ハッサム)をエースにしていると、積んだことで調子乗ってるのか、はたまたなめてるのか殴りかかってくるのでカウンターで始末してしまいましょう。
ほぼ、ここで降参か切断です。そうでなくとも苦労して積んだエースがやられて意気消沈してます。
あとはしっかり丁寧に立ち回って、有利な状況を生かしてください。
とにかく物理には圧倒的強さを誇りますが、特殊にはめっぽう弱いです。
特殊相手をどれだけ選出で縛れるか、また対戦時にどれだけ早く処理できるかがカギです。
相性のいい相方としては
・氷タイプ(特にノオー)を全般に縛れるハッサム
・火力不足を補いつつシャンデラ・ラティ見れるバンギ、ドリュ、後出しさせないガブ
・特殊処理が完璧なハピナスやラッキー
・水に強いロトム、スイクン
あたりです。うまくパーティーで選出を縛ってください。
砂パ面子に強いので雨や晴れに組み込んでみるといいかもです。
自分は砂に入れてミラーで活躍させてましたし、砂の弱点である格闘はこいつに一任できます。
一応、根本のコンセプトとしては格闘受けと物理受けの両立をし、パーティーの枠を一個確保するための苦肉の策です。
故に火力がガタ落ちしたと思っていただければ。
S調整は守るでポイヒ発動後はガッサが機能停止すること、偶発対峙も守る安定でワンチャン胞子なんていないことを踏まえしてません。
ここのダメ計がおかしいとか、あいつのダメ計がほしい、誤字脱字等何かあればコメントにてお願いします。
評価よりもコメントを求みます。以上。