クロバット - ポケモン育成論BW
【ネタか】雨パ涙目クロバット【ガチか】
2012/05/02 14:35:32
HP: 85
攻撃: 90
防御: 80
特攻: 70
特防: 80
素早: 130
登録:0件評価:1.30(22人)
クロバット 【 ポケモン図鑑BW 】
- とくせい
- せいしんりょく
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 特攻:6 / 素早:252
- 覚えさせる技
- わるだくみ / ねっぷう / ギガドレイン / にほんばれ
- 持ち物
- たつじんのおび
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- 目的
- 対人戦
- ルール
- フラットルール / 見せ合い63
- 対戦形式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 補助
- ミラクルシューター
- 指定しない
考察
はじめまして ぼん というものです
今回初めて育成論を投稿させていただきます。
※注意
この育成論ではHABCDSの略称、努力値などの非公式用語を使用します。
さて今回ご紹介するのはクロバット
言わずと知れたS130族。その圧倒的素早さと豊富な補助技で相手を撹乱します。
今回はその素早さと技の豊富さに目を向けてみました。
※道具を達人の帯に変更しました。
・前置き
見ていただければわかると思うのですがこのクロバットは日本晴れを採用しています。
なぜこの技を採用したのかというと、ズバリ雨パが憎いからです。
まず雨の効果というのは強力なもので、全ポケモン中最多の種類を誇る水ポケモン達が自身の一致技を常に2.25倍で放つことができ、雨の力を借りて暴走するすいすいアタッカー、雨の恵みを全身に受け要塞と化すうるおいボディ等の耐久ポケなどの超強化。暴風、雷などの強力な大技を臆することなく打てるようになる。などなど枚挙に暇がありません。しかも第五世代で雨降らしニョロトノが解禁。。。出だしからのノーリスク天候変化でますます歯止めが利かなくなりました。
みなさんも一度はすいすい眼鏡グドラの恐ろしさを体験していらっしゃると思います。
そこで私は考えました・・・どうにかこの雨パの暴走を止められはしないものか、と。
そして白羽の矢が立ったのがクロバットでした。
「ニョロトノと同じ天候変化特性持ちのキュウコンがいるのに、なぜ?」と思うかもしれません。
そのわけは下で解説しましょう。
・努力値
H252C6S252です。
H振りなのはニョロトノの攻撃を一回は耐える必要があるからです。
Sは最速安定。残りは火力へ。
・役割
まず天候変化をさせるなら永続変化持ちのキュウコンやバンギラスやユキノオーを使えばいいじゃないかと思われるかもしれません。その疑問の答えは「素早さと天候の効果」にあります。
まず雨パに対して有利な天候に出来るキュウコンですがそのSは100。
対して雨パのキーパーソンであるニョロトノのSは70。
皆さんもご存じの通り天候ポケ同士が鉢合った場合、素早さの低い方の特性が優先されます。つまりニョロトノとキュウコンが同時に場に出た場合の天候は「雨」となるわけです。S無振りのキュウコンでも相手もS無振りならば確実に負けてしまうわけですね。
後出しでも死に出しでなければ晴下とはいえ一致弱点技を受ける可能性があり危険です。
その他の天候変化ポケはニョロトノよりSが低いですが、雨パのメインウエポンである水技の弱体化が無く、なおかつ自身の技の強化もできないため結局はほとんどフェアな状態でのバトルとなってしまいます。(砂には一応D上昇補正がありますが)
ではどうするのが正解なのか、それは「日本晴れにより雨を晴らす」ことです。
まずクロバットのSは最初に述べた通り130。ニョロトノがスカーフでなければ抜かれることはありませんね。攻撃を受ける前に晴らし、天候上書きのためニョロトノが引っ込んだところを悪だくみを積み、攻撃していくという立ち回りが可能になります。
立ち回りについては下で詳しく解説します。
・立ち回り
初手にニョロトノが来ると予想したら先発に起用します
↓
ニョロトノと対面。雨になります。
↓
すかさずS130からの日本晴れで雨を晴らします。
雨状態では不一致抜群技より水技のほうが大体威力は上なので相手は水技を打ってくるでしょう。
↓
当然晴れているので水は半減。痛くもかゆくもない。(嘘)
↓
相手は天候変化温存のためニョロトノを引っ込めるでしょう。
それを読んですかさず悪だくみを積みます。
↓
受けに出てきた鋼には晴れ下熱風を。
その他の水にはギガドレインを放ち先ほど減った体力を補給。
↓
後はころ合いを見て責めるか引くかの選択。
・技構成
日本晴れ
確定です。この型のキモですから。
熱風
これも確定。晴れとのシナジー、鋼へのけん制。
ギガドレイン
準確定技。雨パに多い水タイプに刺さります。
体力の回復にも。
悪だくみ
Cにはほぼ無振りなのでこれがないと火力が悲しいです・・・
流し際に詰みましょう。
・その他の技候補
悪の波動
ヤドランやシャンデラに。
ブレイブバード
ルンパッパ、格闘ポケに。
反動が痛いですが火力は十分です。
採用する場合は物理型か両刀にしましょう。
エアスラッシュ
一致特殊技。火力が望めないので一致技の存在はありがたいです。
他の候補技より優先度は高めでしょうか?
ちょうはつ
耐久ポケにぶちこみましょう
催眠術
命中不安。当たれば無理やり流して積むことができます。
・ダメージ計算
上から、素の火力、帯持ちの火力、積み後の火力、帯+積み後の火力です
ギガドレイン
H252ニョロトノ
ダメージ:44〜52
(割合:22.3〜26.3%)
ダメージ:52〜62
(割合:26.3〜31.4%)
ダメージ:88〜104
(割合:44.6〜52.7%)
ダメージ:105〜124 [確定2]←帯+悪だくみから確定2になります。
(割合:53.2〜62.9%)
H252ウォッシュロトム
ダメージ:42〜50
(割合:26.7〜31.8%)
ダメージ:51〜60
(割合:32.4〜38.2%)
ダメージ:83〜98 [確定2]←悪だくみ1積みから確定2です。
(割合:52.8〜62.4%)
ダメージ:98〜116 [確定2]
(割合:62.4〜73.8%)
熱風
HD意地っ張りハッサム
ダメージ:108〜128 [確定2]
(割合:61〜72.3%)
ダメージ:129〜152 [確定2]
(割合:72.8〜85.8%)
ダメージ:210〜248 [確定1]
(割合:118.6〜140.1%)
ダメージ:251〜296 [確定1]
(割合:141.8〜167.2%)
HD慎重ナットレイ
ダメージ:78〜92
(割合:43〜50.8%)
ダメージ:91〜108 [確定2]←帯持ちで確定2です
(割合:50.2〜59.6%)
ダメージ:153〜180 [確定2]
(割合:84.5〜99.4%)
ダメージ:183〜216 [確定1]←帯+積みで確定1。
(割合:101.1〜119.3%)
ナットレイの相手を想定するなら達人の帯を持たせた方がよさそうです。
というか全体的に帯を持たせた方が安定しますね^^;;
・被ダメ
対補正ありC252ニョロトノ
上から、雨天時、通常、晴れ下です。
ハイドロポンプ
ダメージ:158〜187 [確定2]
(割合:82.2〜97.3%)
ダメージ:107〜126 [確定2]
(割合:55.7〜65.6%)
ダメージ:54〜64
(割合:28.1〜33.3%)
波乗り
ダメージ:125〜148 [確定2]
(割合:65.1〜77%)
ダメージ:85〜100
(割合:44.2〜52%)
ダメージ:43〜51
(割合:22.3〜26.5%)
熱湯
ダメージ:105〜124 [確定2]
(割合:54.6〜64.5%)
ダメージ:71〜84
(割合:36.9〜43.7%)
ダメージ:36〜43
(割合:18.7〜22.3%)
雨下でも意外と耐えてくれますね。
ただし火力増強アイテムを持たれると雨下のドロポンは受けきれませんので注意し てください。(ものしり眼鏡から乱数1)
冷凍ビーム
ダメージ:113〜134 [確定2]
(割合:58.8〜69.7%)
ダメージ:147〜174 [確定2](珠)
(割合:76.5〜90.6%)
ダメージ:170〜200 [乱数1](眼鏡)
(割合:88.5〜104.1%)
冷Bはきついですね^^;;
ただ晴れさせることができ、一発貰っても相手が引いてくれればこちらも交代で受 けれます。
・持ち物考察
達人の帯
上のダメ計を見てもらうとわかる通り、帯を持たせた方が火力が安定します。
なによりナットレイの確定数が変わるのは大きいですね。
メンタルハーブ
いたずらごころなどによる先制挑発警戒。
持たせると火力はなくなりますが、役割の遂行は安定します。
オボンの実
ニョロトノに一発貰った後の体力回復に。
積み後の居座りターンも確保できます。
・最後に
初投稿のため非常に拙い育成論となりましたが、この型の意外な強さに驚き、皆さんにお教えしたいと思ったので書かせていただきました。
質問などはコメント欄にお願いします。では。
今回初めて育成論を投稿させていただきます。
※注意
この育成論ではHABCDSの略称、努力値などの非公式用語を使用します。
さて今回ご紹介するのはクロバット
言わずと知れたS130族。その圧倒的素早さと豊富な補助技で相手を撹乱します。
今回はその素早さと技の豊富さに目を向けてみました。
※道具を達人の帯に変更しました。
・前置き
見ていただければわかると思うのですがこのクロバットは日本晴れを採用しています。
なぜこの技を採用したのかというと、ズバリ雨パが憎いからです。
まず雨の効果というのは強力なもので、全ポケモン中最多の種類を誇る水ポケモン達が自身の一致技を常に2.25倍で放つことができ、雨の力を借りて暴走するすいすいアタッカー、雨の恵みを全身に受け要塞と化すうるおいボディ等の耐久ポケなどの超強化。暴風、雷などの強力な大技を臆することなく打てるようになる。などなど枚挙に暇がありません。しかも第五世代で雨降らしニョロトノが解禁。。。出だしからのノーリスク天候変化でますます歯止めが利かなくなりました。
みなさんも一度はすいすい眼鏡グドラの恐ろしさを体験していらっしゃると思います。
そこで私は考えました・・・どうにかこの雨パの暴走を止められはしないものか、と。
そして白羽の矢が立ったのがクロバットでした。
「ニョロトノと同じ天候変化特性持ちのキュウコンがいるのに、なぜ?」と思うかもしれません。
そのわけは下で解説しましょう。
・努力値
H252C6S252です。
H振りなのはニョロトノの攻撃を一回は耐える必要があるからです。
Sは最速安定。残りは火力へ。
・役割
まず天候変化をさせるなら永続変化持ちのキュウコンやバンギラスやユキノオーを使えばいいじゃないかと思われるかもしれません。その疑問の答えは「素早さと天候の効果」にあります。
まず雨パに対して有利な天候に出来るキュウコンですがそのSは100。
対して雨パのキーパーソンであるニョロトノのSは70。
皆さんもご存じの通り天候ポケ同士が鉢合った場合、素早さの低い方の特性が優先されます。つまりニョロトノとキュウコンが同時に場に出た場合の天候は「雨」となるわけです。S無振りのキュウコンでも相手もS無振りならば確実に負けてしまうわけですね。
後出しでも死に出しでなければ晴下とはいえ一致弱点技を受ける可能性があり危険です。
その他の天候変化ポケはニョロトノよりSが低いですが、雨パのメインウエポンである水技の弱体化が無く、なおかつ自身の技の強化もできないため結局はほとんどフェアな状態でのバトルとなってしまいます。(砂には一応D上昇補正がありますが)
ではどうするのが正解なのか、それは「日本晴れにより雨を晴らす」ことです。
まずクロバットのSは最初に述べた通り130。ニョロトノがスカーフでなければ抜かれることはありませんね。攻撃を受ける前に晴らし、天候上書きのためニョロトノが引っ込んだところを悪だくみを積み、攻撃していくという立ち回りが可能になります。
立ち回りについては下で詳しく解説します。
・立ち回り
初手にニョロトノが来ると予想したら先発に起用します
↓
ニョロトノと対面。雨になります。
↓
すかさずS130からの日本晴れで雨を晴らします。
雨状態では不一致抜群技より水技のほうが大体威力は上なので相手は水技を打ってくるでしょう。
↓
当然晴れているので水は半減。痛くもかゆくもない。(嘘)
↓
相手は天候変化温存のためニョロトノを引っ込めるでしょう。
それを読んですかさず悪だくみを積みます。
↓
受けに出てきた鋼には晴れ下熱風を。
その他の水にはギガドレインを放ち先ほど減った体力を補給。
↓
後はころ合いを見て責めるか引くかの選択。
・技構成
日本晴れ
確定です。この型のキモですから。
熱風
これも確定。晴れとのシナジー、鋼へのけん制。
ギガドレイン
準確定技。雨パに多い水タイプに刺さります。
体力の回復にも。
悪だくみ
Cにはほぼ無振りなのでこれがないと火力が悲しいです・・・
流し際に詰みましょう。
・その他の技候補
悪の波動
ヤドランやシャンデラに。
ブレイブバード
ルンパッパ、格闘ポケに。
反動が痛いですが火力は十分です。
採用する場合は物理型か両刀にしましょう。
エアスラッシュ
一致特殊技。火力が望めないので一致技の存在はありがたいです。
他の候補技より優先度は高めでしょうか?
ちょうはつ
耐久ポケにぶちこみましょう
催眠術
命中不安。当たれば無理やり流して積むことができます。
・ダメージ計算
上から、素の火力、帯持ちの火力、積み後の火力、帯+積み後の火力です
ギガドレイン
H252ニョロトノ
ダメージ:44〜52
(割合:22.3〜26.3%)
ダメージ:52〜62
(割合:26.3〜31.4%)
ダメージ:88〜104
(割合:44.6〜52.7%)
ダメージ:105〜124 [確定2]←帯+悪だくみから確定2になります。
(割合:53.2〜62.9%)
H252ウォッシュロトム
ダメージ:42〜50
(割合:26.7〜31.8%)
ダメージ:51〜60
(割合:32.4〜38.2%)
ダメージ:83〜98 [確定2]←悪だくみ1積みから確定2です。
(割合:52.8〜62.4%)
ダメージ:98〜116 [確定2]
(割合:62.4〜73.8%)
熱風
HD意地っ張りハッサム
ダメージ:108〜128 [確定2]
(割合:61〜72.3%)
ダメージ:129〜152 [確定2]
(割合:72.8〜85.8%)
ダメージ:210〜248 [確定1]
(割合:118.6〜140.1%)
ダメージ:251〜296 [確定1]
(割合:141.8〜167.2%)
HD慎重ナットレイ
ダメージ:78〜92
(割合:43〜50.8%)
ダメージ:91〜108 [確定2]←帯持ちで確定2です
(割合:50.2〜59.6%)
ダメージ:153〜180 [確定2]
(割合:84.5〜99.4%)
ダメージ:183〜216 [確定1]←帯+積みで確定1。
(割合:101.1〜119.3%)
ナットレイの相手を想定するなら達人の帯を持たせた方がよさそうです。
というか全体的に帯を持たせた方が安定しますね^^;;
・被ダメ
対補正ありC252ニョロトノ
上から、雨天時、通常、晴れ下です。
ハイドロポンプ
ダメージ:158〜187 [確定2]
(割合:82.2〜97.3%)
ダメージ:107〜126 [確定2]
(割合:55.7〜65.6%)
ダメージ:54〜64
(割合:28.1〜33.3%)
波乗り
ダメージ:125〜148 [確定2]
(割合:65.1〜77%)
ダメージ:85〜100
(割合:44.2〜52%)
ダメージ:43〜51
(割合:22.3〜26.5%)
熱湯
ダメージ:105〜124 [確定2]
(割合:54.6〜64.5%)
ダメージ:71〜84
(割合:36.9〜43.7%)
ダメージ:36〜43
(割合:18.7〜22.3%)
雨下でも意外と耐えてくれますね。
ただし火力増強アイテムを持たれると雨下のドロポンは受けきれませんので注意し てください。(ものしり眼鏡から乱数1)
冷凍ビーム
ダメージ:113〜134 [確定2]
(割合:58.8〜69.7%)
ダメージ:147〜174 [確定2](珠)
(割合:76.5〜90.6%)
ダメージ:170〜200 [乱数1](眼鏡)
(割合:88.5〜104.1%)
冷Bはきついですね^^;;
ただ晴れさせることができ、一発貰っても相手が引いてくれればこちらも交代で受 けれます。
・持ち物考察
達人の帯
上のダメ計を見てもらうとわかる通り、帯を持たせた方が火力が安定します。
なによりナットレイの確定数が変わるのは大きいですね。
メンタルハーブ
いたずらごころなどによる先制挑発警戒。
持たせると火力はなくなりますが、役割の遂行は安定します。
オボンの実
ニョロトノに一発貰った後の体力回復に。
積み後の居座りターンも確保できます。
・最後に
初投稿のため非常に拙い育成論となりましたが、この型の意外な強さに驚き、皆さんにお教えしたいと思ったので書かせていただきました。
質問などはコメント欄にお願いします。では。
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