クロバット - ポケモン育成論BW

トリプルバトル補完 クロバット

2012/05/21 11:30:36

クロバット

HP:HP 85

攻撃:攻撃 90

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 80

素早:素早 130

ブックマーク4.644.644.644.644.644.644.644.644.644.64登録:0件評価:4.64(11人)

クロバット    どく ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
せいしんりょく
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
アクロバット / おいかぜ / ちょうはつ / とんぼがえり
持ち物
ひこうのジュエル

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 6vs6
対戦形式
トリプルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

こんにちは、Sanchesです。投稿は久しぶりですね。
今回はトリプルバトルのクロバットについて考察したいと思います。



  • クロバットについて

トリプルバトルで使用率の高いポケモンです。突出した強さを持っている訳ではありませんが、トリプルバトルに非常にマッチした性能を有しているのが特徴です。
以下、羅列

まず、タイプが優秀です。
タイプ相性やタイプ一致の飛行技で格闘,草,虫タイプに滅法強い。地面技は無効。
攻撃面では使用率の高い格闘タイプに強力な圧力をかけることができるだけでも非常に優秀です。
耐性が生きる場面は受けだしが最たる例ですが、トリプルではmoveという選択肢もあり、半減,無効が優秀なクロバットは対戦中の選択肢を広く持つことができます。格闘,虫,草には実戦級の全体技が無いことも追い風です。

また、種族値面ではH,A,B,C,Dが平均的な数値のため火力と耐久の両立は不可能ですが、どちらかに特化することで一定の数値を得ることができます。
特筆すべきはスカーフポケをも抜き去る素早さ130族であること。トリプルバトルは他のルールから見ても素早さが高いと便利なことが多いと思っていますが、クロバットもその例に漏れません。行動が補償されやすく役割の遂行が安定しており、味方サポートも円滑に行なえ、moveの利用にも適しています。

技も優秀なものがそろっており、メインウエポンのアクロバットorブレイブバードは飛行技のため対角線まで届く優秀な技。追い風,催眠術,挑発,とんぼ返り,横取り等の汎用技、黒い霧,怒りの前歯,黒い眼差し等コンボ臭い技まで多様なものがそろっています。型判別はほぼ不可能です。

特性は精神力。猫だましやエアスラッシュ等で行動を阻害されることはありえません。



  • 採用理由
 ・高速ポケモン
 ・対格闘,草タイプ
 ・精神力+追い風
 ・催眠術,怒りの前歯,黒い霧等の優秀な技レパートリー



  • 実数値:配分
3つ紹介しますが、基本的には陽気型が安定しているので論中では陽気型を前提に進めます。


・性格:陽気
・個体値:31-31-31-×-31-31
・努力値:4-252-0-0-0-252
・実数値:161-142-100-×-100-200

メインウエポンが物理技のためAブッパ。Sには少なからず振る必要があり、ミラーも多いためブッパ安定。残りH
素早さは実数値200にもなり、スカーフを考慮しても縛られることはほとんどありません。前述しましたが、この素早さがクロバットの性能を支えているようなものなので伸ばせるだけ伸ばしたいです。
また、Aにブッパすることで、アクロバットで172-115(H252)カポエラーを14/16の高乱数で倒せるようになります。耐久に振れないデメリットもありますが、基本はこれで。


・性格:意地っ張り
・個体値:31-31-31-×-31-31
・努力値:4-252-0-0-0-252
・実数値:161-156-100-×-100-182

Aに補正をかけた型。Aにブッパ、110族(178),111族(179)またはそれらを抜く調整のポケモンがすぐ下に位置するのでSもブッパ安定。残りH
火力を上げたため攻撃性能が向上し、よりアタッカーとしての色が強くなっています。ジュエルブレイブバードで155-101(B4)ラティオスや166-95(H4)ニョロトノが確1になるなど確定数が変わるポケモンも多いのでこちらも有用です。Aに補正を掛けるのでメインウエポンもブレバにして火力を持たせたいです。


・性格:臆病
・個体値:31-×-31-31-31-31
・努力値:244-0-0-0-12-252
・実数値:191-×-100-90-102-200

攻撃技を用いず、ダメージソースを怒りの前歯のみに依存する場合はAを下げます。
格闘タイプへの明確な打点を失う代わりに、一貫性やダメージ量の面で優秀な前歯を採用するため、より補助的な要素を持つ型になっています。
耐久は特化することで強化アイテム無しの攻撃をほぼ全て耐えることができるようになります。Ex. C194流星群 79.1%〜93.2%
安定した耐久力と素早さから確実に補助をこなせる優秀な型です。



  • 技考察


  • 攻撃技

 ・アクロバット
ジュエルと共に使うことで、高火力デメリット無しの優秀な技となります。飛行タイプの技なので対角線上のポケモンも逃さず狩ることができます。
基本的にはどの型でも採用しやすいですが、持ち物はジュエルで固定されます。

 ・A142ジュエルアクロバット

157-115 カポエラー@威嚇 乱1 (14/16) 96.8%〜115.9%
213-121 モロバレル 確1 102.3%〜122.1%
168-110 サザンドラ 確2 71.4%〜84.5%
197-95 ニョロトノ 確2 70.6%〜83.8%
207-130 バンギラス 24.6%〜29.0%

ブレイブバード
威力120 命中100 と優秀な数値ですが、反動技であるのが珠に瑕。飛行タイプの技なので(ry
Aに補正を掛け、珠やジュエルで火力を上げて用いるのが一般的です。
特に珠の場合、連発時のHP消費が激しいことを逆手に取り、味方の死に出しを狙うような動きも可能です。

 ・A156ジュエルブレイブバード

167-105 エルフーン@バコウ 乱1(6/16)  90.4%〜106.6%
155-101 ラティオス 確1 101.3%〜120.0%
166-95 ニョロトノ 確1 101.2%〜119.3%


  • 補助技

 ・追い風
トリプルを代表するS変化技。4ターン(実質3ターン)の間味方の素早さを2倍にするため、序盤の機動性の向上や終盤の縛り性能の強化等に用います。
初手の猫だましや、トリル下の岩雪崩、キッスのスカーフエアスラ等による妨害を受けないため、その後の行動を組み立てやすいです。


 ・挑発
補助技が多用されるトリプルバトルでは非常に便利な技です。
エルフーン,チェリム,ヤミカラス,ヤミラミ,ドーブルetc.の種族値が足りないポケモンや、ライコウ,ソーナンス,ラッキーのような持ち物がほぼ固定されている補助型のポケモンには基本的に打っていけます。メンタルハーブをもってそうな相手には臨機応変に。


 ・怒りの前歯
相手のHPを1/2に削ります。味方の攻撃と合わせて用いると効果的です。
素早さの関係から使い勝手は非常に良く、物理特殊の両方に対応している点も評価できます。
無効属性があったりオボンで回復されたりすることもあり、一概に嫌な音,金属音の上位互換というわけではありません。


 ・蜻蛉返り
列記とした補助技()です。
威嚇や天候等、場に出たときに効果が発生する特性と相性がいいことで知られています。
影踏みへのメタになったり、交代と併用して味方を逆サイドに移動させたり等、トリプルならではの使い方も散見されます。


 ・横取り
誰かが使おうとしている最初の能力変化技etc.を奪う優先度+4の技。
追い風,ワイドガード,身代わり,能力変化,壁辺りを横取りたいです。
注意しなければいけない点は、行動順のみで横取る技を判断するため、味方の補助技を奪う可能性もあることです。


 ・黒い霧
場にいるポケモンの能力変化を無効にするという珍しい技。
能力上昇コンボ等へのメタになるだけでなく、終盤、追い風と合わせて味方ドラゴンをサポートするような用い方があります。


 ・守る
攻撃から身を守る以外にも、トリルや重力等のターン稼ぎや天候ダメージの蓄積が狙えるなど便利な技です。


 ・雨・晴れ
味方の補助や、相手の妨害に。
手動の天候切り替えは読まれにくく、且つ効果的です。トリプルは天候に依存したパーティが非常に多いため十分刺さるでしょう。ちなみにトリプルの晴れパは普通に強いので、思考停止で日本晴れにすると痛い目に会います。


 ・催眠術
S実数値200から放たれる催眠技。ワザスペに空きが出来た場合などに。
命中率60%は低すぎるため、重力や霧払いのサポと併用するぐらい出なければ安定しない。


 ・霧払い
相手の回避率を下げる=味方の技の命中率を上げる以外に、「壁」「神秘の守り」「毒びし」を解除することが出来ます。
催眠術などと相性がよく、また、最近増加しつつある壁構築や、毒びしを採用したパーティに刺さります。




  • 持ち物考察

基本はジュエルですが、そこまでアイテムには依存していないので余ったラムやオボンを持たせてもいいと思います。解説が要りそうなのを挙げておきます。


 ・飛行のジュエル
基本は1ウエポンなのでこれで十分かと思います。
アクロバットの起動ができ、瞬間的な火力Upで確定数を確保するのにも便利です。
本論ではジュエル込みのダメ計を載せているので関係ないですが、威嚇のA下降を打ち消す働きもあります。


 ・命の珠
追い風,ブレイブバードと組み合わせることでガンガン攻撃でき、すぐに倒れて後続につなげることができます。追い風のターンを有効に使いたい方へ。


 ・拘りスカーフ
輪唱起動役として用いる場合の基本アイテム。輪唱と一緒にどうぞ。




  • 相性の良いポケモン

クロバット自体がパーティを補完するような形で採用されるポケモンであり、尖った性能も持たないので特にこれといって相性が良いポケモンはいません。
ということで、組み合わせるポケモンの候補としていくつか紹介します。


 ・サザンドラ
追い風,怒りの前歯等の補助を受ける、中速高火力ポケモンの代表です。
特に終盤、追い風サポからサザンドラが相手パーティを蹂躙する立ち回りはテンプレ勝ち筋の一つです。
サザンドラの苦手なカポエラーの処理も迅速で、動きやすくなります。


 ・ギフト晴れパ
キュウコン+チェリムの略。
基本的に霰パ以外の天候パーティと相性が良いクロバットですが、ギフト晴れパとのシナジーっぷりは半端ないです。
蜻蛉による特性再利用や手動日本晴れでの天候奪取能力、威嚇を持つカポエラーに対する処理能力の高さ、フラワーギフトによるA,D上昇の恩恵も大きく、中速ポケが固まりやすいので追い風のサポートも効果的です。
個人的にトリプルのギフト晴れパは、追い風クロバット軸と先制技軸の2択だと思っています。



 ・ダメージ計算 {161-100-100}

A204 バンギラス 岩雪崩 確2 82.0%〜96.9%
A167 トルネロス ジュエルアクロバット 乱1(13/16)  96.9%〜114.3%
A140 キュウコン 晴れフレアドライブ 乱1(4/16)  88.2%〜104.3%
A161 カポエラー インファイト 16.8%〜19.9%

C144 ユキノオー 吹雪 乱1(7/16) 90.7%〜108.1%
C161 キングドラ 雨珠濁流 確2 80.1%〜94.4%
C216 シャンデラ ジュエル熱風 乱1(1/16)  84.5%〜100.6%
C194 サザンドラ 流星群 乱1(11/16)  95.0%〜112.4%


 ・ダメージ計算 {191-100-102}

A204 バンギラス 岩雪崩 確2  69.1%〜81.7%
A167 トルネロス ジュエルアクロバット 確2 81.7%〜96.3%
A128 キュウコン 晴れジュエルフレアドライブ 確1 102.1%〜120.9%
A161 カポエラー インファイト 14.1%〜16.8%

C144 ユキノオー 珠吹雪 乱1(13/16)  97.9%〜115.7%
C161 キングドラ 雨珠濁流 確2 63.9%〜76.4%
C216 シャンデラ ジュエル熱風 確2 70.7%〜83.2%
C194 サザンドラ 流星群 確2  79.1%〜93.2%

ここまで読んでいただきありがとうございます。育成論は以上になります。
皆様のコメントを基により良い物にしていきたいので、沢山のコメントをお待ちしています。

最終更新日時 : 2012/05/21 11:30:36

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
12/05/13 12:06
1名無し
片方の場に影響のある技(追い風・ワイガ・壁・封印等)や能力変化技は横取りできますが、場全体に影響のある技(天候変化・トリル・滅び)や挑発は横取りの対象外です。
12/05/13 12:23
2
やっちまったな
12/05/13 14:35
3Sanches
>1

ご指摘ありがとうございます。
全ての補助技に有効ではないのですね。修正させていただきます。

より正確な記述を心がけたいので対象範囲についてのより正確な基準がありましたらお手数ですが追ってコメントをお願いしたいです。
12/05/13 22:19
4ドラッグ
僕も使ってます、クロバ。
で、思ったのですがシザクロ、クロスポイズン、恩返しのどれかは入らないんでしょうか?
僕はクロバを確定欄とほぼ同じような技構成でまわしていたところ、相手が残りわずかでジュエルを消費したくない、でも蜻蛉でもどってしまうのもまずい、というような状況がよくあり、試しに蜻蛉をシザクロに変えて回してみたところ、ピンポイント感は確かにありましたが、結構うまくいってくれました。
なのでジュエルを消費せず、かつ蜻蛉のような効果のない技がひとつくらい候補にあってもいいかなと思いました。
あと守るがないのはなぜでしょう?定番技ですし、僕も入れないで使っていたら集中砲火を食らってほしい場面も多々ありました。候補に入れてない理由があるなら教えてほしいです。
12/05/13 23:47
5通りすがり
お〜、このクロバット便利そうですね〜!
まぁ、こういう130族とかはV狙いが普通みたいなんで、僕みたいな中級者には厳選が大変なんですが…
とても参考になったので今度育ててみようと思います^^
心内ですみませんが評価5です
12/05/14 01:05
6上海
>4
投稿主様に聞かないとわかりませんが、攻撃技にしろ守るにしろ技スペの関係じゃないかなと思います
トリプルですので狩り損ねたポケは味方に任せても良いですし、確定欄の技で既にスペースが一杯一杯な気も

あくまで想像ですが;

追記:水の波動は混乱20%技だったみたいですね、あの時はわざわざすみません
12/05/14 03:15
7ドラッグ
>6やはり技スペの問題ですかね?クロバはそんなに技スペ足りないようなポケでもありませんが・・・まあ気楽に返信をまちます。
いえ、こちらこそこの前の論理についての文は削除される前によませていただきました。とても参考になりました。ただこういうやりとりは投稿主様にも迷惑がかかるのでお互いこれからはひかえましょう。

>0書き忘れがあったので追記です。
端数をBorDに振り、H個体値を28,29にすることで16n−1になります。ブレバならともかく、アクロ型ならしておいて損はないと思います。
駄文失礼しました。
12/05/14 17:16
8Sanches
皆様コメントありがとうございます。

>4 >7

クロバット使いやすいですよね。

まず攻撃技ですが、個人的には特に必要な物はないと思います。
挙げて頂いた技は飛行技と範囲が被りがちで、恩返しとシザークロスに関しては火力不足です。
状況に関しても、クロバがジュエル未消費で相手のHPが削れており、尚且つクロバで処理しなければいけない状況を想定するのは厳しいものがありました。参考にさせていただきたいので、出来れば具体的な例を挙げて頂きたいです。
仮に起こり得るものだったとしても、これらの技を採用するのならば、味方に先制技を持たせた方が実用的だと思います。

守るに関してですが、トリプルでは両者の行動の選択肢が非常に広いため集中砲火などを回避,軽減する方法が守る以外にも複数あり必要性が薄いこと、守ったターンの行動不能が不利に働く可能性も否定できないこと等を考えると優先度はそれほど高くないと考えます。
特にクロバットは、その素早さからmoveや蜻蛉での交代が比較的安全に行なえること、火力が低いため無理に居座る必要もないことから、他のポケモンと比べても優先度は低いと考えています。
そうは言っても便利な技ですし、トリルや重力等の時間稼ぎなどに活用できることも考えると候補に十分入ると技だと思いましたので追加させていただきます。

H実数値については、好みの問題ですかね。
結局は誤差レベルなのでどちらがいいとは判断できませんが、砂パや霰パにこいつが突っ張る必要はなく、最低限の仕事をしてくれればいいので現行のままで行きたいと思います。
御助言、御提案、どうもありがとうございました。

>5

お褒めの言葉ありがとうございます。
このクロバットは極論素早さがあればいい話ですので厳選難易度は高くないと思います。S>>A>B,D≧Hみたいな感じですかね。4世代以降の孵化システムなら3Vまでは時間もかからずに生まれるのでそれほど苦でもないと思います。頑張ってみてください。

>6

代弁ありがとうございます。
12/05/14 20:35
9sss
クロバ強いですよね
ぼくも使ってます
良い育成論だと思います
心内評価5で
12/05/15 21:08
10Sanches
>9

コメント、お褒めのお言葉ありがとうございます。
クロバットの汎用性はすばらしいの一言ですね。
12/05/15 22:33
11tico
壁、神秘を吹き飛ばせる霧払いは候補に入りませんか?
12/05/16 12:10
12名無しさん
ジュエル使うならアクロ一択じゃないですか?ブレバのダメ計は珠の方が良くないですか?
12/05/16 18:53
13Sanches
>11

霧払いはなかなかトリッキーな動きが出来そうですね。
トリプルで普及気味の壁や毒びし、催眠軸パが辛い神秘をかいじょできるのは面白そうです。候補に入れておきます。

>12

珠でゴリゴリいくのも勿論ですが、確定数の面からも採用価値があるというのを示したかったのでああいう表記になっています。珠の場合の具体的なダメージ量は必要ないような気もしますし。
とりあえず記述が分かりにくいようなので修正していきたいと思います。
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