初投稿ということで、至らぬところがあると思いますが間違い等がありましたら指摘していただけるとありがたいです。
なお、能力値はHABCDSのアルファベット表記を用いることにします。
個体値は理想個体値の6Vを用いて計算しています。
それでは考察をしていきたいと思います。
今回考察していくのは夢特性で加速を手に入れたサメハダーです。
※夢特性のキバニアはPDWの輝く海において出現が確認されています。
- サメハダーについて
先ずはサメハダーというポケモンについて考察しておきましょう。
サメハダーは種族値合計値が460と決して高くはありませんが、種族値配分がアタッカーとして使うには申し分ない配分になっています。
まずAが120であること。
このAの高さから物理アタッカーとしての活躍が見込めます。
次にCが95であること。
ずば抜けて高いというわけではありませんが、努力値をCに振ればタイプ一致のハイドロポンプをメインに据えた特殊アタッカーとしても機能できます。
このように火力面はではいうことがありませんが、耐久面の脆さとSが95と激戦区であることがネックになっていました。
ですが、今作において夢特性「加速」を手に入れたためSが95であることは気にならなくなりました。むしろ努力値で少し調整してやれば加速1回目で最速130族を抜き去ることも可能なため、Sが95あるというのは利点といえるかもしれませんね。
- 性格および努力値
性格に関しては二刀流にするためAやCを下げたくはありませんし、Sも下げたくありません。
なので、BまたはDに下方修正がはいる性格を採用していきます。
Sに関しては、加速1回で最速130抜きを目標に調整してあります。
性格と努力値のパターンは3パターン考えられます。
パターンA
性格:さみしがりや(B↓) or やんちゃ(D↓)
努力値:A252/C110/S148
性格補正をA↑に傾けた場合です。
Sに性格補正をかけない場合は148振ることで加速1回目で最速130族を抜けるようになります。
この型は物理技をメインに据えて、ハイドロポンプ等特殊技をサブウエポンと割り切った型です。
パターンB
性格:おっとり(B↓) or うっかりや(D↓)
努力値:A110/C252/S148
性格補正をCに傾けた場合です。
SについてはパターンAと同様。
これはハイドロポンプをメインに据えて、物理技をサブウエポンとして使用していく型です。
4世代までで使われていた二刀流サメハダーに近い型ではないでしょうか。
Sに割いていた努力値をAに回している分、4世代までよりは物理技での突破力は上がっているのが特徴です。
以前からサメハダーを使っていたという人にはこれが一番使いやすいかもしれませんね。
確定欄はコレ。
パターンC
性格:せっかち(B↓) or むじゃき(D↓)
努力値:AorC252/S調整/余りCorA
性格補正をSに傾けた場合です。
この場合はSに52振るだけで加速1回で最速130抜きになります。
性格補正のおかげで抜ける幅が広いのでSを調整してあげてもいいかもしれません。
例を挙げておくと、S136振りなら加速1回で最速アギルダー抜きに、S180振りなら加速1回で最速スカーフヘラ抜きになります。
AとCを仮想敵に合わせて調整してもいいでしょう。
パターンAやBに比べると性格補正がない分全振り側の火力が落ちてしまいますが、調整の幅が広いです。
- 特性
夢特性「加速」を採用します。
- 技
これは絶対に入れなきゃならない、という技は特にないでしょう。
性格・努力値のパターンやどんなポケモンを相手取るかによって必要な技が変わってくるでしょうし。
なので技はすべて選択ということにして、使えそうな技の一覧をあげておくことにします。
物理技
滝登り
水タイプ 威力80(タイプ一致120) 命中100
サメハダーが覚える水タイプ物理技で最高威力です。
20%の確立で相手を怯ませます。
パターンAでも火力面ではハイドロポンプに劣りますが(劣ると言ってもほとんど変わりませんが)、安定性ではこちらに軍配が上がるか。
怯みも地味に美味しいかも?
噛み砕く
悪タイプ 威力80(タイプ一致120) 命中100
サメハダーが覚える悪タイプ物理技で最も威力が高い技。
20%で相手の防御を1Rank下げる追加効果があります。
こいつの耐久じゃ倒しきれなかったら耐えられないでしょうからあまり関係ないですが・・・。
悪タイプ技を入れるなら↓の辻斬りと選択ですね。
辻斬り
悪タイプ 威力70(タイプ一致105) 命中100
噛み砕くより威力は低めですが、急所に当たりやすいという追加効果があります。
運が絡んできくるので安定はしないですが・・・。
噛み砕くと選択ですね。
地震
地面タイプ 威力100 命中100
サブウエポンとして有名な地震です。
穴を掘るを使ってる相手に2倍になる追加効果があります。(穴を掘る相手と当たることもないでしょうが・・・。)
威力が100とタイプ不一致でも高いので十分使えます。
サメハダーが苦手な電気や、水、悪では抜群をとれない鋼へ刺さるのがポイントですね。
晴れの状況下でも炎タイプに2倍で撃てるので水タイプの技より使える場面もあるでしょう。
飛行タイプや浮遊もち、電磁浮遊や風船で当たらない欠点も考えなければなりません。
アクアジェット
水タイプ 威力40(タイプ一致60) 命中100
電光石火と同じ優先度+1の先制技です。
目的はやはり襷潰しでしょうか。
襷で耐えられた場合に相手の攻撃をしのぎ切れるか微妙なところですが・・・。
岩石封じ
岩タイプ 威力50 命中80
威力も低くサメハダーで使う意味はあまりないです。
一応素早さを1Rank下げれますが。
サンパワーを手に入れたことで晴れパでの出現率が上がりそうなリザードンをはじめとする岩4倍ピンポということで一応候補に。
晴れの状況下でリザードンを確定1にできる技はこれだけです。
まあ、晴れパ相手ならこいつは出さないほうが無難でしょうけど・・・。
特殊技
ハイドロポンプ
水タイプ 威力120(タイプ一致180) 命中80
水タイプのメインウエポンです。
パターンAの場合でもハイドロポンプのほうが若干威力が高いです。
卵技な点にも注意。
冷凍ビーム
氷タイプ 威力95 命中100
威力もなかなかで命中も高いためサブウエポンとしては使いやすいです。
201ガブ、HP振りマンダが確定1圏内になります。
パターンAでも威力65 命中95の氷の牙より威力が上なので氷タイプならこちらを採用。
10%で相手を凍らせる追加効果があります。
原始の力
岩タイプ 威力60 命中100
岩石封じと同じく岩4倍ピンポです。
威力・命中ともに岩石封じを上回っています。
岩技入れるなら型によって岩石封じと選択でしょうか。
10%の確立で自分の攻撃・防御・特攻・特防・素早さが1Rank上昇する追加効果があります。
発動すれば美味しいかも?
追加効果狙いで撃ちに行くのは自殺行為でしょうけど^^;
これも卵技になります。
ジーランスよりハイドロポンプとの同時遺伝も可能です。
目覚めるパワー炎
炎タイプ 威力30~70 命中100
威力70が理想ですがある程度の妥協は必要でしょうね・・・。
炎タイプ 威力70の理想個体値
H31 A30 B31 C30 D31 S30
S個体値がUになってしまうことに注意です。
努力値配分は個体値Vを仮定して行っているため、この技を採用する場合は努力値配分を少しいじる必要が出てきます。
ハッサム、ナットレイなど厄介な相手に刺さるので候補に入れました。
パターンAの場合でもH振りハッサム、H振りナットレイが確定1圏内です。
目覚めるパワー電気
電気タイプ 威力30~70 命中100
やはりこちらもある程度の妥協が必要ですね・・。
電気タイプ 威力70の理想個体値
H31 A31 B31 C30 D31 S31
こちらはSがVでも大丈夫です。
同タイプにぶつかったときの対策です。
パターンAの場合はあまり威力に期待できなさそうですが・・・。
B,Cなら十分に実用レベルではないでしょうか。
ギャラドス対策にもどうぞ。
無振りギャラに対してパターンAにて低乱1,Bにて確定1,Cにて高乱1となります。
詳しくはダメージ計算の項目にて。
補助技
守る
優先度+4の防御技。
加速が発動するまではたいていの敵に抜かれてしまうため、これで確実に加速を発動させるのが目的です。
守るを読まれてサメハダーの苦手なポケモンに入れかえられる可能性もあるので注意が必要ですね。
身代わり
HPの1/4を消費して身代わりを作り出す技。
守ると違って読みから交代されてもあとにつなぐことができます。
ただ優先度はないため先手を取られてそもまま落ちる可能性も・・・。
一応守るとの選択ということで。
挑発
相手の補助技を封じる技です。
加速発動後のサメハダーは加速1回で最速130族を、2回で大抵のスカーフ持ちを抜けるようになります。
そのため相手の補助技を読んで先手で挑発を使うことが可能です。
ただ、サメハダーは1発食らえば落ちるような耐久なのでこいつ相手に補助技を使いにくるかどうかが疑問です。
技スペースもつらいです・・・。
雨乞い
雨パ先発に。
ある程度の速度は確保できるので雨を降らしに行くことも可能です。
一致水技もあるのでそのまま殴りに行くことも可能ですね。
紙耐久なので襷は必須になりそうですが・・・。
雨降らしたターンに落とされたら意味ない^^;
ただやはり技スペがきつい・・・。
これ以外にもおすすめの技があればコメントして頂けるとありがたいです。
- 持ち物
4世代までのサメハダーは襷持ちが一般的でしたが、今回は加速で相手を抜けるようになったため火力UPアイテムを持たせられるようになりました。
命の玉
攻撃するたびに最大HPの1/10のダメージを食らう代わりに技の威力を1.3倍にする道具。
物理・特殊問わず効果があるうえに拘りと違い小回りが利く点も評価できます。
HPが最大まであっても軽く落ちる紙耐久なので玉のダメージも気にしなくてもいいでしょう。
達人の帯
効果抜群の技を使ったときに威力を1.2倍にする道具。
対応範囲もそれなりにあるので帯でも大丈夫でしょう。
珠を他のポケモンに持たせたいのなら。
滴プレートor神秘の滴
水タイプの技の威力を1.2倍にする道具。
帯と違い抜群を取れなくても効果がある点が良いです。
火力技の滝登りや、ハイドロポンプと先制技のアクアジェットがどちらも水タイプなので相性◎
強面プレートor黒い眼鏡
悪タイプの技の威力を1.2倍にする道具。
素の威力が低めの悪タイプ技の威力補強に。
各種ジュエル
対応するタイプの技を一度だけ1.5倍にする道具。
短命なのでこれもありかな。
気合の襷
4世代まででおなじみの襷
猿を安定して狩るのに。珠持ちの真空波で確定で落ちるようです^^;
雨乞いのお供にもどうぞ。
一番のおすすめはやはり玉ですね。
- 運用
先発or死に出しが基本になります。
場に出したあとはどうにか加速を1回発動させ、あとは落とされるまで敵を叩きつづけるのが仕事です。
火力面が低くはないとはいえ、こいつで全抜きするのは難しいでしょう。
落とされるまでにいかに相手に負担を掛けられるかが勝負です。
見せ合い63を考えているので、少なくとも1匹倒す+2匹目にある程度のダメージを蓄積させるくらいができればいいのではないでしょうか。
ただ、安全に加速を発動させるにはやはり守るが必要になります。
加速バシャーモの育成論でも言われていたことですが、守る読みで不利な相手に交代されるのではないかが危惧されます。
そのためある程度の範囲を狩れるように技を選択する必要があります。
守るを使いたくないというのであれば一応交代出しも不可能ではありません。
耐久の低さはどうしようもないですが、水・悪の組み合わせは良く、耐性があるタイプが7タイプあります。
半減:炎 水 氷 ゴースト 悪 鋼
無効:エスパー
エスパー読みで交代することができれば無償降臨→加速発動と流れをつかむことも可能ですし、半減タイプに交代出しも不可能ではないです。
不可能ではないですが、耐久の脆さが災いして半減技でも結構な被害を受けることになります。
下手をすれば玉1回分のHPが残ってない可能性も・・・。
なので交代出しをするなら道具は玉以外のものに変更しておくべきでしょう。
- ダメージ計算
ダメージ計算はパターンA,B,C1,C2の4パターンで行います。
※パターンCはS52で調整し、A252/C206としたものをC1、A206/C252としたものをC2として計算します。
目覚めるパワーは威力70と仮定して計算しています。
道具は命の玉で計算しています。
パターンA
滝登り
H振りシャンデラ 確定1(121.5~144.9%)
H振りメタグロス 確定3(40.1~48.1%)
ハイドロポンプ
H振りシャンデラ 確定1(123.3~145.5%)
H振りメタグロス 確定2(54.5~64.7%)
冷凍ビーム
H振りガブリアス 確定1(107.4~126.5%)
H振りボーマンダ 確定1(119~140.5%)
無振りカイリュー(マルチスケイル) 確定2(60.8~72.2%)
地震
H振りゴウカザル 確定1(111.4~131.3%)
無振りサンダース 確定1(165~194.2%)
無振りメタグロス 確定2(80.6~95.4%)
噛み砕く
H振りシャンデラ 確定1(109.5~129.3%)
H振りランクルス 乱数1(97.2~~114.7%)
目覚めるパワー炎
H振りハッサム 確定1(149.7~176.2%)
H振りナットレイ 確定1(108.8~128.1%)
目覚めるパワー電気
無振りギャラドス 乱数1(89.4~105.8%)
パターンB
ハイドロポンプ
H振りシャンデラ 確定1(155.6~183.2%)
H振りメタグロス 確定2(69.5~81.8%)
冷凍ビーム
無振りドレディア 確定1(108.9~128.2%)
H振りエルフーン 乱数1(94.6~111.3%)
無振りカイリュー(マルチスケイル) 確定2(76.5~90.0%)
地震
H振りゴウカザル 乱数1(90.7~107.1%)
無振りサンダース 確定1(134.2~158.5%)
噛み砕く
H振りシャンデラ 確定1(100.5~118.5%)
H振りランクルス 乱数1(88.9~105%)
目覚めるパワー電気
無振りギャラドス 確定1(108.2~129.4%)
パターンC1
滝登り
H振りシャンデラ 確定1(111.9~132.3%)
H振りメタグロス 確定3(36.3~43.8%)
ハイドロポンプ
H振りシャンデラ 確定1(135.3~159.8%)
H振りメタグロス 確定2(60.4~71.1%)
冷凍ビーム
無振りドレディア 乱数1(97.2~114.4%)
H振りエルフーン 確定2(84.4~99.4%)
無振りカイリュー(マルチスケイル) 確定2(67.4~80.1%)
地震
H振りゴウカザル 確定1(102.1~120.2%)
無振りサンダース 確定1(150~177.1%)
噛み砕く
H振りシャンデラ 確定1(112.5~132.9%)
H振りランクルス 乱数1(98.6~116.1%)
目覚めるパワー電気
無振りギャラドス 乱数1(96.4~115.2%)
パターンC2
ハイドロポンプ
H振りシャンデラ 確定1(141.9~167%)
H振りメタグロス 確定2(63.1~74.3%)
冷凍ビーム
無振りドレディア 乱数1(99.3~117.2%)
H振りエルフーン 乱数1(86.2~101.7%)
無振りカイリュー(マルチスケイル) 確定2(70.4~83.1%)
地震
H振りゴウカザル 乱数1(98.3~115.8%)
無振りサンダース 確定1(145.7~171.4%)
噛み砕く
H振りシャンデラ 確定1(108.3~127.5%)
H振りランクルス 乱数1(94.9~111.9%)
目覚めるパワー電気
無振りギャラドス 乱数1(98.8~117.6%)
このポケモンでダメージ計算したほうがいい等、ありましたらコメントして頂けるとありがたいです。
どのポケモンで計算するのがいいのかよくわからないです^^;
個人的には安定するのはパターンCなような気がしています。
ただパターンAやBで確定できているのが乱数になったりしているのがチラホラ見受けられますね。
パターンの選択は何を仮想敵とするか、でしょうか。
どの型を選んでもメタグロスが確定にできないのが厳しい気もします。
メタグロスが出てきたら死ぬしかないのか・・・。
今回、サメハダーを育てていて思ったのが、水・悪タイプに高威力の物理技がないということですね。
悪は噛み砕くの威力80が、水は滝登りの威力80が最高点になってしまっています。
素の攻撃力が高いのである程度の威力はでますが、やはり他タイプと比べると火力不足が否めないです。
滝登りに至っては、物理寄りにしてもハイドロポンプに火力負けしてますしね^^;
せっかくAが120あるのですから、タイプ一致の高威力物理技が1つくらいほしいかなとは思います。
以上で育成論を終わります。
長くなってしまいましたが、最後まで読んでくださった皆さん、ありがとうございました。