サンダー - ポケモン育成論BW

役割エース

2012/08/28 21:55:59

サンダー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 90

防御:防御 85

特攻:特攻 125

特防:特防 90

素早:素早 100

ブックマーク4.074.074.074.074.074.074.074.074.074.07登録:0件評価:4.07(14人)

サンダー    でんき ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:208 / 特攻:48 / 素早:252
覚えさせる技
10まんボルト / めざめるパワー / ねっぷう / ボルトチェンジ
持ち物
こだわりメガネ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

最近、評価をあげつつあるサンダー。
アタッカーとしては耐久が高めで撃ち合いにそこそこ強く、熱風を覚える。
ボルトロスと比較されがちだけど繰り出す対象、誘う相手も若干違う。
今回は、そもそも役割関係のないグドラとの撃ち合いを捨て、スイクンを意識したエース型。
ボルトロスと違いカバドリュ軸の相手でも選出は可能です。
計算は理想状態前提、計算機はJS-4BW for ポケモン ブラック2/ホワイト2 4.22


  • 確定欄の説明

めざ飛行を使用し、かつ準速ボーマンダと並ぶために今回の個体値は 30 22 30 30 30 31 です。
確定欄は前者。
H:実数値191(16n-1)調整
S:準速 最速スイクン・ヘラクロス・水ロトム抜き
C:余り(11n+1) めざ飛でラティオスを高乱2発程度
現環境のスイクンは零度スイクン以外かなりSに努力値を割いているので明確な役割対象であるスイクンを抜くことは重要。
また、ヘラクロスもヒードラン・キノガッサに先手を取るために鉢巻であってもS振りが無視でいない程度存在します。
Hに振ると役割対象は勿論、偶発でもけっこう耐えてくれます。ダメージ計算参照。
性格を臆病にするとウルガモス、グライオンに先制できる確率があがりますが、グライオンはどうせ守る→交代だしウルガモスとは役割関係ないので今回は火力を取りました。
エースとしては素早さが低いのでラティオス、ガブリアスをバンギラスやソーナンスあたりで狩っておくと動きやすくなります。


  • 技の説明

10万ボルト
かみなりとの選択だがスイクンに安定して居座りたいので10万ボルトが個人的に好み。
この型ではキングドラではなくニョロトノとの撃ち合いを意識してるので10万ボルトでも十分です。

めざめるパワー飛行
マンムー、ラグラージ、ガブリアス、ラティオスと交換読みとしての一貫性は高く眼前のスイクン、ハッサムにも等倍で入るサブウエポン。
ボルトロスはガブ、ラティを上からみれるがサンダーは無理なので氷より飛行を採用する場合が多いです。

熱風
鋼に対する遂行速度がサンダーの持ち味なのでぜひ欲しい技。ナットレイを考えるとほぼ必須。

ボルトチェンジ
交換読み&サイクル回し。
スイクンと対峙したときはボルチェンよみ先制みがわりを狙ってくる場合もあるので1サイクル目は10万でもいい気はします。
ガブリアスが怖いならとんぼがえりでも良いです。

上記4つでほぼ確定なんですがハッサムと組ませない場合に寝言が欲しい時がけっこうあります。
その場合は
ボルトチェンジ(10万ボルト) めざめるパワー飛行 熱風 寝言
の技構成でいいと思います。


  • 戦術

サンダーを使う時は、ドラゴン技・バンギラス・マンムー・ライコウ受けは必ず用意します。
お勧めはハッサム、メタグロス。
寝言を切った場合、キノガッサに繰り出せないので一度ハッサムを経由することで有利対面を作ることができます。
自分は サンダー@こだわり眼鏡+ハッサム@オッカの実+トリトドン@オボンの実 で回すことが多かったです。


  • ダメージ計算

<与ダメージ>

・10万ボルト
おくびょうH252D0振り瞑想一積スイクン:64.7%〜76.3%
ラティオスのメガネ流星群高乱数耐え水ロトム:53.5%〜63%

・めざめるパワー飛行
191ガブリアス:48.6%〜58.1%
191ウルガモス:82.7%〜98.4%
HD無振りラティオス:49%〜58.7%
H252振りラグラージ:43.9%〜52.1%
スカーフニョロトノの雨ハイドロポンプ耐えローブシン:114.2%〜134.3%


・熱風
ラティオスの眼鏡流星群1.5耐え調整ハッサム:130.2%〜155.4%

・ボルトチェンジ
HD無振りラティオス:24.5%〜29%
HD特化バンギラス:19.3%〜23.1%
H4振りテラキオン:53.8%〜63.4%

<被ダメージ>

いじっぱりA252振りバシャーモの珠フレアドライブ:78.1%〜92.1%
いじっぱりA252振りドリュウズの珠いわなだれ:70.9%〜83.6%
おくびょうC252振りスカーフユキノオーのふぶき:87.2%〜103%
いじっぱりA252振りスカーフガブリアスのストーンエッジ:70.3%〜83.6%
いじっぱりA200振りハッサムのハチマキでんこうせっか:31.5%〜37.5%
おくびょうC0振りスイクンの瞑想一積れいとうビーム:53.3%〜63%
眼鏡水ロトムのHDカバルドン確定一発ハイポン:69.1%〜81.6%


与ダメ見るとやはり眼鏡サンダーはひかえめ安定みたいですな。
以上です、意見ください。

最終更新日時 : 2012/08/28 21:55:59

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
12/08/27 23:05
1うーん
霊獣ボルトとの差をしっかり書いた方が良いですね
繰り出す対象と誘う相手がどのように違うというかが1番知りたいところですから
12/08/27 23:27
2Equal
>1
意見どうもです。
霊獣ボルトとの差はステロさえ止めればドリュウズの岩雪崩を砂込で耐えること、ハッサムのでんこうせっかを砂込で2耐えすること、珠バシャに対面で勝てること、スイクンの素のれいとうビームを2耐えすることですかね。
熱風と気合球は一長一短なんでどっちが優れてるかは微妙なんですが、総じて サンダーの長所=耐久 なんですよね、ボルトと比べて。
同じ眼鏡型で比べると上記がサンダーの長所って感じですかね。
逆にボルトロスは水への遂行速度が速く、バンギを自力突破できる、眼鏡かみなり、電磁波ゲーを止められるとかありますけどやっぱりまとめるの時間かかりそうなんで時間ください。
12/08/27 23:30
3XENON
役割が明確に表記されてますね
心内評価で申し訳ありませんが5で
12/08/27 23:42
4ナイス
技の説明の最初の10万ボルトがポルトになってますよ(爆)
面白いのでそのままでもいいですけど(笑)
12/08/28 01:35
5Equal
>3
コメント感謝です。
ちょっくら修正するんでよかったら後日。

>4
よく気づきましたね(爆)
完全に滑ってるんで修正しときました(笑)
12/08/28 03:10
6
30 30 30 30 30 31 の個体は存在しません
12/08/28 17:46
7自称人類@携帯
眼鏡サンダーは本来高火力VCでサイクルへの負担を素早くかけることを目的としていると思っていました
もちろんそれが安定打となり地面を激しく誘うことは存じておりますし、私自身それに悩まされてはいますが、その元々の強みを切ってまでエース運用・蜻蛉返りの採用に繋がる理由を詳しく伺いたいと思いました
今一つ等倍指数の足りない電気技と飛行技、物足りないSでエースを名乗るのは、個人的にですが非常に違和感を感じます

僭越ながらご返答をお待ちしております
評価はそれまで保留とさせていただきます
12/08/28 18:20
8sanuki
自分もボルチェンが確定欄にないのに違和感を感じました。
あと、特に理由がないかぎりは確定欄には最速配分載せるべきかと。
248振りで止めるよりは準速まで上げてるサンダーやガッサ意識で
PTに入ってきている準速マンダにも同速ゲーできるので。
12/08/28 18:43
9名無し
蜻蛉返りはマンムーの襷を潰しながら逃げられるのが強いので
マンムーに対するダメージを追加して下さい。
控えめ 191-x-105-166-110-152 と比べると若干火力は落ちますが、
臆病  191-x-105-162-110-155 とかでもいいと思います。
12/08/28 18:55
10初心者
>sanukiさん 初心者なので的はずれな事言ってるかもしれませんが、確定欄ではsの個体値を30としているからではないでしょうか?                          本題ですが育成論は役割対象に関する考察ダメージ計算など分かりやすくてよかったと思いますが、自称人類さんの疑問は同感なのでお答えして頂きたいと思いました。
12/08/28 21:39
11Equal
おおw コメントが多いとやっぱりうれしいね!
返信します。
育成論に関しては自分のダメージ計算不足もちょっとあったみたいですね、
ボルチェンかとんぼかは自分でもどっちを確定欄のせるかかなり悩んだところではあったのでその指摘はありがたいです。
まず、自分がとんぼがえりを採用してる理由は
1、この型のサンダーは眼鏡サンダーとしてはかなりCが低い。
2、サンダーが誘う相手でボルチェン>とんぼがえりなのはテラキオン、ヒートロトムくらいしか思いつかない。
3、剣舞ガブが最近多い。
の3つが理由です。
それに伴ってAの個体値を高くできるS30個体にしたんですが、ここではボルチェン派が多そうなので確定欄変えてもよさそうですね。
サンダーのボルトチェンジは感覚としてはハッサムのとんぼがえりに近く、遂行技と交換読みを兼ねる優秀な技だとは思うんですが、特性による無効、タイプによる無効が多くてはるかに使いにくいですよね。
でも今回は自分がマイノリティーみたいですね((
ボルチェン入れるなら準速仕様に変えようと思います。
ひきつづきコメントよろしくです。
12/08/28 22:29
12Equal
>7
確かに指数受けに弱く、電気技に一貫性はなく、積み技もないですけど中速連中を軒並み抜けて、バレットパンチ、マッハパンチに耐性があって、飛行技の一貫性が高いので抜きエースとしてはそこまで悪くないと思うんですけどね。撃ち逃げにしてもサンダーは数値が足りないんで((

>9
めざ飛行の乱数が落ちるのでできればCの実数値は165(11n)くらいは確保したいんですけど、砂なしで最速ドリュウズぬけるのってそんなに大きなメリットなのかちょっと疑問があるんですよね。
ちょっと考えておきます。
12/08/28 22:51
13 
なぜなぞにAが22なのですか?
12/08/28 23:01
14通りすがり
>13
めざめるパワー調整かと
12/09/07 03:45
15SPX
良い調整ですね。今の環境はマンムーや、それを狩る水ロトムとスイクンが多いようなので、最速のそいつらを抜ける準速サンダーは今最も使いやすいと思います。
電気技読みで出てきたあまり耐久に振ってないマンムーやガブなどにもめざ飛で確2ぐらいでいけてなかなか良さそうです。
出来ればこいつらの礫や逆鱗などのダメ計など書いていただけると嬉しいです。マンムーの場合スカーフだったら落とされますけどね;;

技はめざ飛/ボルチェン/ねっぷう/ねごとor10万で使ってみようと思います。
ねごとは言わずもがな後出しでのガッサ対策です。

>13
HGSSの個体値には規則性があるらしく、Aが22というのはめざ飛個体の仕方ない理想値なのです。
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