エルレイド - ポケモン育成論BW

【テンプレ補完】スカーフエルレイド

2012/10/22 20:23:51

エルレイド

HP:HP 68

攻撃:攻撃 125

防御:防御 65

特攻:特攻 65

特防:特防 115

素早:素早 80

ブックマーク3.333.333.333.333.333.333.333.333.333.33登録:0件評価:3.33(12人)

エルレイド    エスパー かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
せいぎのこころ
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:52 / 攻撃:172 / 防御:4 / 特防:84 / 素早:196
覚えさせる技
インファイト / れいとうパンチ / ストーンエッジ / おきみやげ
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

  • 指定がない限りお互いに6Vであるとします。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。
  • 努力値の後の+は性格補正を指します。
  • 技の前の↑はランク補正を指します。

前置き
こんにちは、鯱です。前回のマンムーは高評価をありがとうございました。
今回はスカーフエルレイドを考察したいと思います。エルレイドは、特殊耐久が高く豊富な攻撃技と多彩な補助技を持った中速物理ATとして有名です。また、耐性が格闘岩だけですが現在猛威を奮う格闘タイプのメインウェポンとエッジを共に半減できるという点でとても優秀です。そんなエルレイドをこれから考察していきます。

なぜスカーフ?
上記のように豊富な攻撃技と多彩な補助技が特徴のエルレイドにはスカーフは合わないという方もいらっしゃると思うので簡単に説明をしたいと思います。
先ほどエルレイドのもう一つの特徴に格闘に強いタイプをもつという点をあげました。しかし、実際はエルレイドは物理耐久が低いために例えば、テラキオンに後出しをすると

テラキオンvsバンギラス
1ターン目、バンギラスをエルレイドに入れ替える
テラキオンのインファイト!
2ターン目、テラキオンのインファイト!
エルレイドは倒れた
となるなどそのピンポイントで優秀な耐性を生かしきれません。または耐久調整をしていて仮に耐えたとしても残りのHPが少なすぎてハピラキポリ2を狩るなどの格闘としての役割を持てなくなってしまいます。そこでスカーフの出番です。スカーフを持たせたエルレイドはテラキオンを抜けるために

テラキオンvsバンギラス
1ターン目、バンギラスをエルレイドに入れ替える
テラキオンのインファイト!
2ターン目、エルレイドのインファイト!
テラキオンは倒れた
となりテラキオンを倒すことができます。
このように素早さをあげることでテラキオンを狩ったりタイマ性能を向上させることがスカーフの採用理由です。
また、もう一つの採用理由としてトリックや置き土産などの補助技による腐りにくさがあります。見せ合いの時点で相手の選出を読み100%それにあった選出を毎回できれば問題はないのですが実際はそううまくはいきません。そのように選出を誤ってしまったときでも最低限の仕事をこなせるのがこのスカーフ型のメリットです。

スカーフチャーレムとの差別化
これがスカーフエルレイドを使う上での最も大きな問題です。とりあえず差別化点をあげると、
  • 特殊耐久による後出し、タイマン性能
  • メインウェポンの安定性
  • 型の読まれにくさ
  • 補助技の多彩さ
となります。以下、長い文章となるのでわかる方は飛ばしていただいて構いません。

まず二体の種族値を比べてみましょう。
エルレイド 68/125/65/65/115/80
チャーレム 60/172/75/60/75/80(Aは特性を種族値換算したもの)
火力が大幅に負けていて、物理耐久と素早さはほぼ同等なので差別化ポイントは特殊耐久となりそうですね。お互いに無振りの特殊耐久指数で比べると
エルレイド 19440
チャーレム 12920
となります。簡単にいえばエルレイドはチャーレムの1.5倍の耐久があります。チャーレムが確定落ちする技もエルレイドは確定耐えするということは多々あるので特殊相手へのタイマン性能と言えそうです。

次にメインの格闘技です。チャーレムの飛び膝蹴りに対しエルレイドはインファイトです。ここでもチャーレムの方が優位に見えますが、飛び膝蹴りには無効化されたり、守られたりすると反動ダメージを受けるという大きなデメリットがあります。格闘タイプとして役割を持ちたいバンギラスやユキノオーは守るを持っている確率が高いため、チャーレムは飛び膝蹴りが撃ちにくくなり本来有利な相手に読みを迫られるという状況を作ってしまいます。また、後続にゴーストがいても比較的気にしないで撃てるのもインファイトのメリットです。

次は型の豊富さです。エルレイドはチャーレムよりも技が多彩で型が読みにくいです。ケモンにおいて相手の型がわかるというのはとても大きなことで、型が多いと相手が深読みして自滅してくれることもあります。

最後に補助技の多彩さです。エルレイドが覚えてチャーレムが覚えない、かつ実用性がある補助技は道ずれと置き土産です。どちらもチャーレムにはない個性で、エルレイドの長所を生かした差別化要素と言えるでしょう。

だいぶ長くなってしまいましたが、以上で差別化はできていると思います。

性格、努力値
性格は火力が足りていないので意地っ張で確定となります。
努力値はH52 A172 B4 D84 S196とさせていただきます。
調整先は
HD 珠ラティオスの流星群最高乱数以外耐え
B 端数
A 余り
S 最速スカーフバンギラス+1
実数値は150/183/86/×/146/125となります。


技構成は
インファイト/攻撃技/トリック/置き土産
または
インファイト/攻撃技/攻撃技/補助技
がいいと思います。

確定技
  • インファイト
 命中・威力共に文句なし、格闘タイプ定番のメインウェポン。等倍範囲が広く、格闘タイプとして鋼、ノーマルへの有効打も欲しいので確定です。レベル技。

選択技
  • トリック
 呼ぶブルンゲル、ヤドランなどの物理受けに刺さります。交代読みで使っていきましょう。ただし、スカーフを手放すとエルレイド自身動きにくくなるのでよく考えてから使ってください。HGSS、bw2の教え技。

  • 置き土産
 役割を終えたあとに後続の補助として使っていきます。チャーレムとの明確な差別化にも繋がる技です。選出が噛み合わなかった際にも最低限の仕事はできたり、トリックと組み合わせて起点作りに使ったりと用途は広いです。タマゴ技。

  • 道連れ
 置き土産と使うタイミングは似ていますがこちらは役割を終えたあと、さらにもう1体持っていけるチャンスがあります。ただ、道連れに合わせて積み技を使われると大変なことになるのでリスクは置き土産より高いです。タマゴ技。

  • 思念の頭突き
 役割対象である格闘への打点となりますが基本逃げられ、威力も低いので選択技。インファイトと合わせてエスパー、ミカルゲヤミラミ以外に等倍をとれ、範囲が広いのもポイントです。HGSS、bw2の教え技。

  • ストーンエッジ
 格闘タイプ定番のサブウェポン。ウルガモス、サンダーに刺さります。技マシン。

  • 冷凍パンチ
 ドラゴン、グライオン、ランドロスに対する打点。相手がスカーフでなければ抜けるので使う機会はあります。HGSS、bw2の教え技。

与ダメ計
  • インファイト
H252ナットレイ 90.6%〜107.1%(43.8%)
H252水ロトム 63%〜74.5%
B252+輝石ラッキー 81.8%〜96.6%
H252輝石ポリゴン2 79.1%〜93.7%

  • 思念の頭突き
H252ヘラクロス 93%〜110.1%(56.3%)
H252ローブシン 68.8%〜82%
HB252+ブルンゲル 30.4%〜36.2%(47.6%)

  • ストーンエッジ
HB252+サンダー 46.7%〜55.8%(71.9%)
H4ボルトロス 99.3%〜117.4%(93.8%)

  • 冷凍パンチ
H4ガブリアス 97.8%〜117.3%(93.8%)
H140B4ガブリアス 89.5%〜107.4%(37.5%)
HB252+グライオン 61.5%〜72.5%

火力が微妙に足りていないのがわかると思います。ステロを撒いておけるといいですかね。

被ダメ計
  • 物理
A252テラキオン インファイト48%〜56.6%(89.5%)
〃 ストーンエッジ 40%〜47.3%
A252+火炎球ローブシン ドレインパンチ 52%〜62%
〃 マッハパンチ 28%〜33.3%(0.02%)
〃 空元気 130.6%〜154%
A252+キノガッサ マッハパンチ 26.6%〜32%
〃 種マシンガン 34%〜40%
A252+ヘラクロス インファイト 51.3%〜60.6%
〃 ストーンエッジ 28.6%〜34%(0.78%)
A252捨て身珠コジョンド とび膝蹴り 78.6%〜93.3%
A252ガブリアス 地震 80.6%〜96%
〃 ダブルチョップ 32.6%〜38.6%(98%)
A252+鉢巻バンギラス ストーンエッジ 68%〜80%
A4バンギラス 噛み砕く 56%〜66%
〃 ストーンエッジ 34%〜40.6%
A4ナットレイ パワーウィップ 62%〜72.6%
A4グライオン 地ならし 32%〜38%(89.1%)

  • 特殊
C252珠ラティオス 流星群 86%〜101.3%(6.3%)
C252+珠サザンドラ 流星群 90.6%〜107.3%(43.8%)
C252+眼鏡サザンドラ 悪の波動 60.6%〜72%
C252+珠ウルガモス 大文字 83.3%〜98.6%
C252+眼鏡バンギラス 悪の波動 50.6%〜60%
C252+眼鏡水ロトム ハイドロポンプ 80%〜94.6%
〃 ボルトチェンジ 46.6%〜56%(75.4%)
C4水ロトム ハイドロポンプ 38.6%〜46.6%
〃 ボルトチェンジ 22.6%〜28%
C4ブルンゲル シャドーボール 44%〜53.3%(31.3%)
C4ヤドラン サイコキネシス 28%〜34%(0.39%)
追加したほうがいいと思うものがあったらコメント欄でお願いします。

運用
耐性が少ないので、先発や死に出しが多くなると思います。ただテラキオンなどの一部の格闘には一回限りですが安定した繰り出しができます。格闘に繰り出した場合は私の体験ですと、結構な確率で相手が引いてくるので思念よりも交代読みでインファイトやトリックを撃つことをお勧めします。また特殊耐久は並以上あるので特殊相手に対するタイマン性能は高いです。ただインファイトを使うと耐久が下がり確定数が変わってしまう点には注意が必要です。

相性のいい味方
  • バンギラス
テラキオンはエルレイドで処理でき、エルレイドの弱点を共に半減できます。またエルレイドが苦手とするエスパーにも強いです。エルレイドのトリックで物理受けを停止させられればバンギラスも動きやすくなります。ただ、エルレイドの耐性が少ないためバンギラスが弱点をとられるタイプの一貫性が生まれやすいです。

最後に
いかがだったでしょうか?割とテンプレなのでその補完になればと思います。疑問や意見がありましたらコメント欄にて。

最終更新日時 : 2012/10/22 20:23:51

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
12/09/26 00:49
1ガンジー
所々不発になってますよ
12/09/26 00:50
2ああ
タグが不発です
12/09/26 01:04
3
>1>2
ご指摘ありがとうございます。修正しました。
12/09/26 01:51
4名ナッシーのゴンベ
スカーフエルレはここぞという所でやってくれるのでいいですよね。
格闘でスカトリできるのもおいしいところですしね。

チャーレムとの特性比較の所で「悪技の牽制に〜」から先が文字化けしてしまっていますのでそこの修正をお願いします。
12/09/26 08:02
5
やっぱりASスカーフはチャーレムの壁が厚い気がします。H252ナットレイですら確定持てない火力はやはり足りていないとしか…。耐久もHに振らないと特殊面もあまり固く感じませんね。控え目ロトムの眼鏡ドロポンレベルで落とされることはなかなか厳しいかもしれません。それと、格闘が引いてくると仰っていますが、それならスカーフにする理由もないような…眼鏡ラティ流星耐えをしたエルレイドならついでにテラキオンのインファくらいなら2耐えするのでスカーフ出なくても打ち合いで勝てると思います。ですので、耐久にある程度振ったエルレイドとの差別化も書いておいたほうが良いかと
12/09/26 09:01
6
無駄に長くて読みにくいですね。正義の心で悪耐性がどうのといったどうでもいい部分で文量稼ぎすぎです。インファと膝の違いが使い勝手に響くって部分だけでよくも悪くも差になってるってだけでいいでしょう。
テラキに一度繰り出せるっていう表現ならいいですが格闘にというと、ガッサの種ガンや珠武神の冷パン+マッパで落ちるし確定数も足りないから対面前提になるしその表現は誇張になると思います。
スカーフエルレの採用理由をぼかさずはっきり書いて欲しいです。対面性能意識しつつ襷じゃなくスカーフにして襷以外のテラキに後出しできるようにしたってところでしょうか。
12/09/26 11:13
7
5番コメの方も仰っていますが、H振りのみで持ち物なしテラキのインファ2耐えするんですよねコイツ。仮にオボンを持てば珠インファでもほぼ2耐えです。
なので「エルレはテラキに後出ししても落とされる」って記述はあまり適当でないかと…スカーフ以外のAS振りエルレに限れば確かにそうなりますが、実際は非スカーフのエルレはある程度耐久に厚くしているものが多いと思います(チャーレムでなくエルレを採用する理由からして)。
HAベースとASスカーフじゃやれることが違うので型自体を否定するつもりはありませんが。
12/09/26 17:42
8
ナットレイは普通テラキオンのインファ確2調整してますしテラキオンは襷も多いので例が悪いです。珠テラキの安定行動は身代わりですし。そもそもこいつはタイマン重視のポケモンではないかと。あとSの逆転で倒せる相手を増やしたいなら氷技は確定にするべきです。この火力で思念は使いどころが格闘への遂行くらいしかない上に格闘は普通逃げるのでいらないと思います。やはりこいつはH振りが安定するとは思います。
12/09/27 23:59
9
返信遅くなり申し訳ありません。
>5
おっしゃる通りチャーレムは辛い相手です。やっぱり差別化には特殊耐久の差をしっかりとさせるしかないですね。耐久調整したものを考え直すので、修正までお待ちください。

>6
おっしゃること、どれも最もですね。意見を参考に修正させていただきます。

>7
言いたいことはわかるのですが、そのご意見を踏まえてどうすればいいのかがわからないです。そこをはっきりしていただかないと返信できないです。

>8
思念はおっしゃる通りなので確定技から候補技に落とします。冷Pに関しては確1で持っていける相手が意外と少ないので確定技とまではいかないと思います。H振りはチャーレムとの差別化のためにも必要に感じたので修正させていただきます。
12/09/28 22:39
10
努力値の変更を行ったのでよろしければご覧ください。
12/09/29 00:16
11
>9
ええと、7コメで自分の最も言いたかったのは
「エルレはテラキに後出ししても落とされる」って記述はあまり適当でないかと…
という部分です。

そのような例が育成論中に挙げられていますが、実際には『スカーフでなくかつ耐久に振られていない(故にテラキに後出しすると何もできずに落ちる)エルレ』というのはあまりいないので、それをエルレの一般論のように言うのは不適切では?ってことです。

なので、現在の記述を残すのであれば、耐久振りならある程度は格闘に繰り出せる点にも少し触れて頂きたいなと思います。

いささか説明力不足ですので、もしこれでご理解いただけないようでしたらスルーして下さって結構です、すいません。
12/10/02 23:09
12
>11
なるほど、そういうことでしたか。
スカーフの採用理由が記述されている箇所で軽くですが触れておきました。良ければご確認ください。
ご指摘ありがとうございました。
12/10/15 22:59
13
育成論に技候補を追加し、それに伴い確定欄・育成論の文章を変更したのでよろしければご覧ください。
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