エモンガ - ポケモン育成論BW

身代わりバトンエモンガ

2012/10/18 15:56:04

エモンガ

HP:HP 55

攻撃:攻撃 75

防御:防御 60

特攻:特攻 75

特防:特防 60

素早:素早 103

ブックマーク2.252.252.252.252.252.252.252.252.252.25登録:0件評価:2.25(9人)

エモンガ    でんき ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
でんきエンジン
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
アクロバット / アンコール / みがわり / バトンタッチ
持ち物
ひこうのジュエル

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 補助
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

今回で2回目の投稿になりますケインです。
今回はエモンガを考察したいと思います。

  • 概要
まずエモンガは優秀な飛・電のタイプを持ちます。
が、しかし種族値は
H55A75B60C75D60S103
確定欄の努力値で実数値になおすと
131-127-80-×-80-170
タイプがいくら優秀でもこの耐久じゃ等倍はおろか一致半減すら厳しいというのが現実です。
なので今回はエモンガの優秀な補助技を中心に使って活躍の場を作りたいと思います。
その前に一言いっておきますと、採用理由は愛です。先ほど言ったように半減にすら繰り出すのは難しい現実ですので。

  • 努力値について
耐久振っても耐えるものも特になく、S削るとガブが役割範囲から外れてしまうのでAS252確定です。またH4振っておくと奇数になるので一応しておいたほうがいいかと


  • 技について


アクロバット(準確定)
今回のメインウェポンです。正直これでも火力不足っちゃ火力不足ですが一発目は陽気ムクホークのブレバに相当する火力はだせるので使いきりと思えばなかなかです。
ダメ計は後ほど載せます。

身代わり(確定)
身代わりバトンなのでもちろん身代わりは必須です。
アンコ→身代わり→バトンという流れになります。

バトンタッチ(確定)
上記の通りです。
ほかにも相手が交代するのを確認してから交代できる、電気エンジン発動→アンコ読み交代読みでうつなど結構用途は広いです。

アンコール(確定)
電気エンジンの習得によりさらに需要が増した技です。コイツの代名詞に近い存在且つ流し性能を上げる技でもあるので、採用しない理由が見つからない文句なしの技です。基本の使い方は電気・地・補助技読みで降臨したあとに縛るのが一番です。

ほかの技(特殊技に関しては臆病CS振りを前提とします)
ボルトチェンジ
バトンと違い能力は引き継げませんが、相手にダメージが入るので襷つぶし、あと僅かに必要だけど交代したい時など結構優秀な技ですが、攻撃技のスペースがひとつしか取れないため無効のあるこの技は今回採用を見送りとさせていただきました

雷、10万V・ワイルドボルト
一致ウェポンですが、コイツでやっても正直火力不足なのと上記のとおり無効があるので見送りとさせていただいてます。

とんぼ返り
無効がなく癖もそこまでない技で優秀なのですが、やはり火力不足なのと、この技しかないときにこいつで止めをさせないという事態に陥ることもあるので採用を見送りとさせていただいてます。

エアスラッシュ
一致ウェポンですがこれも火力不足でこの技を使うくらいならアクロバットで十分かと。

めざパ氷
種族値上地震をうったガブを縛るという役目ももてるポケモンですがこの技がなくとも地震アンコ→アクロでおせるのでいらないです。

電磁波、毒々
補助技としては優秀ですが、アクロ切ってしまうと攻撃技がなくなるので今回はなしです。


  • 与ダメ
確定欄はアクロバットなのでアクロバットのみ記載します。
またツールはトレーナー天国さんのダメージ計算ツールを使用してます。
また左はジュエルあり右は消費後とさせていただきます

アクロバット


4振りガブ
55.9%〜66.8%/37.5%~44.5%
縛って倒すか身代わりバトンでつないでるのであまり関係ないですが、鮫肌ありでも身代わり鮫肌×3耐えるので問題ないです。

H252スイクン
42.5%~50.7%/28.0%~33.8%
基本的には瞑想・身代わりをアンコして殴るだけです。ジュエルなしアクロでも身代わりは壊れるのでノイクンでも瞑想スイクンでも倒せます。pp切れも問題ないです

HB252クレセリア
27.7%~33.0%/18.5%~22.4%
瞑想中のクレセリアをはめてといきたいところですがゴツメクレセだった場合、自分が死にかけます。自分が死ぬ前に相手を落とせますが・・・一応身代わりバトンでつないだほうが賢明です。

H252ウルガモス
144.7%~171.8%/96.8%~115.6%
ジュエル使ったあとだとガモスに耐えられる可能性があります。といってもH全振りガモスなんてほとんどいませんが・・・

H252ヒードラン
23.7%~28.2%/15.6%~18.6%
みがまもドランですが正直突破困難です。素直に身代わりバトンで後ろに繋ぎましょう

*被ダメ・・・といっても一致120はほぼ耐えないですが。

A182ガブの逆鱗
117.5%~139.6%
130族の一致120はまず耐えません

A204カイリュー鉢巻神速
88.4%~104.6%
少々辛い点がありますね・・・31.3%でおちるので耐えるの可能性の方が高いですが・・・

A200ハッサムのテクニ鉢巻きバレパン
48%~57.2%
高乱数2で沈むので素直に逃げましょう・・・

A182マンムーの礫
79.3%~96.1%
一応耐えます。一応襷発動のマンムーを掃除することは可能です。

無振りスイクンの冷B
76.3%~90.0%
瞑想積まれた状態で冷Bくらったら死ぬのでアンコは瞑想積んでる段階で打ちたいところ。

A200テクニガッサのタネマシンガン(一発あたり)
19.8%〜23.6%
スカーフガッサの種マシンガンフルヒットで落ちてしまうので、勝てたと思ったら負けてしまったということもありえます。エッジが飛んできたらどちらにせよやられますが・・・

A160勇敢鉢巻ナットのジャイロ
97.6%~115.3%
さすがの火力といったところでしょうか・・・半減でも高乱数で落ちてしまいます;;
無振りウィップ
36.9%~43.8%
すこしAに振られてても確3です

無振りエアームドのドリル嘴
22.3%~26.1%
身代わり連打しとけばそのうち壊れなくなりますが吹き飛ばされる可能性が・・・
つばめなら身代わりは確定で残ります。

A123グライ(グロス確2調整)の氷牙
58~68.7%
A147なら
68.7%~82.4%
どちらにせよ耐えます。後出しで最悪牙くらっても調整グライオンならこっちが身代わり貼って様子見もできます。

  • 弱点
まず電気・地をつかわないアタッカーをのぞくと竜舞持ちがとてつもなく辛いです。
蝶の舞使ってくる奴には基本的にアクロで十分な敵が多いのですが、竜舞は舞われて殴られて終了ということもありえます。
基本的に見せ合いの時点で有利な奴が1体以下なら選出しないほうがいいです。
どうしてもタイマンでは負けてしまうので

  • 立ち回り
最初のほうや技説明のところにも書いてますが、基本的には補助技や無効タイプに繰り出すのが定石です。ほかにもptにギャラやスイクンなどの対策必須で電気弱点を入れておくと相手はどうしても電気技もちを連れてこないといけない羽目になるのでそこにくりだせれば一気に優位に進めれるようになります。特に夢ギャラだとバトンからそのまま全抜きとかもできるので相性抜群です。
個人的には範囲が広く火力が高いが耐久、素早さともにちょっと低めなポケモンにつなぐことが多いです。自分は特に珠チャーレムにつないでますね。

  • 最後に
もう一度言いますが採用理由は愛です。使ってみれば意外と使えますが、荷物の時はとことん荷物になってくれるので扱いが難しいです。それに耐久も低く読み間違えて降臨してそのまま退場なんていうのも普通にありえます。
ここを直して欲しい、コイツのダメ計がほしいなどがあればよろしくです。


更新履歴(10/18 約16:00)
ガブに関する記述の削除
ダメ計の追加

最終更新日時 : 2012/10/18 15:56:04

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コメント (38件)

12/10/18 03:03
19t
>18
HPを消費して安全に交代読み交代を行なっていると考えれば大体合ってます。
攻撃力の高いポケと組ませる事でエモンガが後出しで作った行動機会をその攻撃力の高いポケのものへと転化できる(エモンガを後出しして味方を無償で出してる)ので、身代わりバトンポケを場に出しやすい程行動機会が多くなる(≒火力の高いポケが何度も殴れる→後出ししてくるポケを崩しやすい)。逆に言えばエモンガが最も後出しし難いポケ(もしくは攻撃力が高いポケ)だとあんまり意味が無いです。
>18の流れではアンコで相手が無駄技繰り返すのを恐れて退くところで身代わり張るのがベター(アンコ読み交代読み身代わり)。アンコで後出しタイマン勝つ事を考えると安定しない(身代わり読んで対空技使われたらアンコが抑止力にならなくなる。それを恐れてアンコすると交代安定)ので普通に攻撃技で倒せるポケに無言の圧力をかけていった方が良いです。(多分3ターン目が終わった時点で〜ってのは4ターン目。)

他には身代わりを置くので交代先のポケが状態異常を食らわずに後出しできたり、拘りスカーフポケの行動を固定した上で技見てから出すポケ決められるってのも利点かな。
(鉢巻眼鏡からはトリック食らわない。身代わりバトンで出すポケは身代わりとかで状態異常を食らいたくないポケ(特に積みポケ)というのがベター。
そんでもって自分が好きな戦術の1つである身代わりバトン残し。
身代わりバトンで受け継いだ身代わりは使用者のHPを持ち、バトン先のポケの防御特防でダメージ計算をする、という性質を持っています。
これを用いてHPが高いポケで身代わりバトンを使い、防御特防が高かったり無効半減の多いポケに繋げば相手交代際身代わり→先手バトン後手相手攻撃で身代わり残る、といった状況が起こります。(戦術としてパーティに組み込む場合仮想敵に合わせて計算する)
普通の有利対峙では対策ポケを後出しする1ターン分こちらが有利ですが、身代わりが残っている状況で有利対峙に持ち込むと対策ポケを後出し→身代わり壊しの2ターン分の猶予が生まれます。
2ターンの猶予と状態異常トリック耐性があれば積み技を用いた崩しがずっと容易になり、何度も身代わりバトンを使わなくて済むため身代わりバトンの欠点である使用者のHP消費が激しい点を緩和できる。低火力技での身代わり壊し(低火力ポケでの身代わりバトンポケ対応)も抑止できるので、色々と捗ります(適当

>0
ダメージ計算にナットレイのジャイロウィップタネマシンガン、グライオンの炎・氷の牙(アクロバット)、エアームドのドリルくちばし(燕返し)等を追加希望。高火力ポケを相手にギリギリで立ち回るよりも補助技を多く使う低火力ポケを相手にした方がアンコの圧力が働きやすい。
拘りのサンダーや霊獣ボルト、水ロトムなんかは電気読みで出してサブ技飛んできてダメージ的に拘りだったときに次のターンバトンを選択する事で相手が退いてきたら交代先を見てバトン、相手がそのまま殴ってきたら拘ってる技に強いポケに交代と読みミスのリカバリがある程度利くのでダメージを大まかに把握しておくくらいはしておきたいかな。
12/10/18 04:00
20ケイン
パソコンの調子が戻らずちょっと育正論訂正がなかなかできません(汗)すいません

あとガブリアスの件ですか消しておきます。単純な発想ですいませんでした。

>>19ダメ計も追々追加します。
>>16
HS振りも考えたのですが基本的に身代わりバトンor普通にエンジン→バトンすることが多く(基本戦法ですので)どうしても終盤になっても控えにいることが多いです。早いSがあるのでバトン先で繋いだ高火力ポケが暴れまわったあとの掃除役としてAに振った方がいいと思いしました。他にもHに振ったところで162-80-80
と耐久に関して無振り70と同等の耐久しか持てないのでHSはなしとしてます。襷じゃなくジュエルの理由は一発かぎりとはいえムクホーク(威嚇)のブレバと同等の火力という充分な火力を引き出せるからそうしてます。等倍でも十分な火力で紙耐久ならこれだけでも落とせる位はあります。これじゃ理由になら無いですかね・・・他にも襷の育正論はすでに投稿されてるので(高評価)。
12/10/18 04:51
2118コメの初心者
>>19
詳しい説明ありがとうございます!!確かに、おもしろそうな戦法ですね。
ただ、このエモンガが「場に出しやすい」ポケかどうかがやっぱり疑問でした。この紙耐久ですし、無効技以外を撃たれたら即死亡のような…。HS振りとかなら多少は耐えるかもしれませんが。HPも低いので「身代わりバトン残し」というのもできそうにないですし。…って、19コメさんはおそらく投稿者さんじゃないので言っても仕方ない気もしますが^^;

>>0
19コメさんへの変身という形になりましたが、私の疑問点は上にある通りです。一言で言うと、場に出す時の安定性が疑問でした。地面技持ってるヤツはエッジ搭載率もわりと高めですし、電気タイプはめざ氷搭載率高く、不一致で電気撃つヤツはサブウエポンでれいビなんかを持ってる事が多いように思います。最低でもそのあたりの不一致弱点や一致等倍なんかは耐えるようにしないと、無駄に1体失う事になるんで、あまりにもリスクが高いように感じました。20コメにてHS振りじゃない理由を説明されていますが、それでしたらこのエモンガを用いる事はかなりリスキーな選択であると感じたのですが、どうでしょう?
このあたり説明頂けたらうれしいです。
12/10/18 11:15
22ケイン
>>21例えばの話ですがシャワーズとサンダースが対面したとします。シャワーズ側の控えにはエモンガがいるとしましょう。そうした場合サンダースは10万で負荷をかけたいがエモンガがいる手前下手に電気技は打てません。かといってめざ氷を打ったとしてシャワーズに居座られたらもっと悲惨なことにもなります。要するに無効読みで後出しするには読みあいが必然とついてきます。この辺は他のポケモンでも同じようなことが言えます。例えば今はエモンガでしたがガブに変えてみるとします。サンダース側は珠めざ氷を当てればガブリアスが襷だろうがスカーフだろうが勝てます。しかしシャワーズがいる手前めざ氷は打ちにくい。あとは同じです。要はこのエモンガを使いこなすには読みあいに勝てということです。自分もよくロトム相手に繰り出したら普通にドロポンが飛んできたなんてこともありましたし。そもそもポケモンなんて一種の読みゲーですから・・・
12/10/18 11:34
23ケイン
追記

あと書いてある通りH252でも無振り70と同等です。強いて252振りするメリットをあげるなら、ハッサムの鉢巻きバレパンが確3に変わる、サンダースの珠めざ氷が確1→超低乱数1に変わる、ボルトロスのめざ氷が中乱1→確2程度です。差が結構大きいように見えますが、基本的にこのポケモンの前は電気弱点なのでめざ氷を打たれにくいです。
それよりもA252振って、一回戻ってきたこいつをもう一度出したときにそれなりの火力が叩き込める方がいいと思いました。
リスキーではありますがその辺はプレイングでカバーするしかどうしようも・・・
12/10/18 12:50
24ななし
読み合いの負担が大きいポケモンは使ってて楽しいですよね
なかなか当たらなくて負けてしまうことも多々ありますが・・・・

育成論についてですが、ギャラとこいつって相性いいですかね?
でんきエンジンで電気は流せるかもしれませんが、ギャラ・エモンガ双方電気に有効打ある訳ではないですし
補正有A252ランク+1ジュエルげきりんでH252水ロトムが高乱数1っぽいので何とかなるということでしょうか?

それと提案されているHS調整も、後続の身代わりが残る可能性も考えればありかなと思うのですがどうでしょうか?
たとえば、裏にHP満タンのカイリューがいれば身代わりが受けるダメージはマルスケ適応されたはずですし、考察してみてもいいかなと思いました。
考察の結果、ASに落ち着く可能性も十分あるとは思いますが

それと、エンペは地面・電気(格闘)弱点で岩・氷半減以下と相性いいかなと思ったのですがどうでしょうか?
ほかには、ニョロボンが電気弱点で岩・氷半減のようです
結局どちらも電気に有効打ある訳ではないですが・・・・
12/10/18 15:06
2518コメの初心者
>>22,23
H振りでも大した耐久ではない事は、本文中にもあるので理解しています。HS振りでも厳しい事から、私の中では「エモンガでこの戦法を行うのは無理がある」という結論になりました。投稿者様がそのリスクを理解していてなおこの型を提案する意義は何でしょうか?
ポケモンは読みゲーといいますが、リア友との対戦ならともかく、ランダムバトルにおける読みは"勘"とほぼ同義です。終盤なら相手の癖読んで…なども可能かもしれませんが、序盤〜中盤であればなおさら勘でしかありません。自分有意な読みに持っていく何かがあるのなら話は別ですがその説明もないですし、現状ただの五分五分、読み外せば即死といった状況です。五分五分でいいのなら、持ち前の素早さを活かしていばるでも入れた方がまだいいように感じます(まぁ私は五分五分嫌なので使いませんが)。読みというのは勘の要素が多く含まれる以上積極的に持ってくるべきではなく、読みを極力減らす、ないしは自分有意な読みを増やし不利な読みを減らす事を心がけるべきかと思います。五分五分の読みを自分から仕掛ける事を「ポケモンなんて一種の読みゲーですから・・・」と言ってしまうのはどうなんでしょう。不利な相手に五分五分なら上出来ですが、この場合役割対象に対して五分五分ですよね?
また、ガブに有利といった点への疑問があがりガブ関連の記述全文削除されたようですが、投稿者様の言うようにガブの地震を"読んで"コイツを後出しすれば、ガブがスカーフだろうがタスキだろうがなんだろうが流せるのは事実で、そこを間違いとして認めてしまうのであれば同様の理由でドサイ・ラグ・ランドなんかの他の地面等コイツの役割対象と設定してるもの全てに対して同様の理由で役割が持てないという事になるのではないでしょうか?お得意の"読み"はどこに行ったんでしょう?ガブの件で間違いを認めるならこのエモンガが全く役に立たないと仰るのとほぼ同義かと思いますが、その点いかがお考えでしょうか?
12/10/18 15:37
26ケイン
>>24確かにエンペ、ニョロボンだと相性保管に優れますしいいですね。
あと一応ですが、基本的にはバトン先はSが中途半端な高火力ポケにつなぐことなので、別に水ポケとかにバトンつなぐわけじゃないのでそこまで意識しなくてもいいかなって思ってます。

>>25
エモンガでこの戦法が無理があるとは・・・?あくまでも流して、身代わり貼ってバトンでつなぐのが目的です。耐久がなくても連続技持ち以外にはあまり関係ないですよね?あと言ってることが正直意味がわからないです。ガブのけんは主流がスカーフ及び鉢巻きということでアンコで縛る云々以前に拘ってるので逃げる可能性が高いということなのでそれについては間違いだと思いました。ですが、ランド(霊獣)はともかくラグは基本的にオボンじゃないのですか?最近のラグはあくび+ステロが主流なのでオボンによる役割回数の増加が基本のはずです。ようするにガブは大抵こだわってるが最近のラグはこだわりなんて少ないですよね?
そもそもなんか無理矢理型の欠点をみつけては申し立ててるようにしか見えません。ポケモンなんてプレイヤーの腕次第です。読み合いが嫌で安定高度ばっかとってたらpt単位で相性が良くない限り普通は負けると思いますけどね。それに読みゲーが嫌いならこの型を使わず襷型の方に行けばどうですか?5分5分とかいってますけど、読みに成功した時のアドバンテージは5分以上ですよ?机上論で話すというのは悪くないですが、机上論過ぎます。一度身代わりバトンのポケモン作って運用してみればいかがですか?耐久調整サンダースとか使いやすいですし。そうしたら身代わりバトンの無償降臨がどれほどあとあとに響くかわかると思います。少々口調が荒っぽくなってしまいましたが失礼。
12/10/18 16:00
27ケイン
修正いたしました。

>>15
エレキボールですか・・・悪くないんですがコイツ自身が殴るわけじゃないので別にいらないですかね・・・一応特殊を入れてるのはアクロ以外は基本的に特殊技の方が優秀なので。使うならこういう選択肢もアリですよ程度です。一応ジュエルアクロによる負担を今回は重点においているので、確定欄のアクロのみとさせていただいてます。アクロじゃないなら持ち物が自由になるというメリットもありますよ
12/10/18 16:51
2818コメの初心者
>>26
「あくまでも流して、身代わり貼ってバトンでつなぐのが目的です」←ですから、その「流す」というのが不確実過ぎるのでは?という疑問です。
「耐久がなくても連続技持ち以外にはあまり関係ないですよね?」←対面から身代わり張るならともかく、この育成論は無効技etc読みで繰り出しからの身代わりですよね?その繰り出し時のダメージの事を私は言っています。繰り出し時に無効技以外撃たれたら即死レベルの耐久であるためリスクが高過ぎるので、読み外しても最低限アンコくらいはできる程度の耐久確保するぐらいじゃないと厳しいのでは?という事です。で、説明を見るとその耐久確保は無理って事だったので、だったらエモンガのこの型はあまりにもリスクが高く厳しいのでは?という事です。全て前のコメの繰り返しですが、きちんと読んで頂けましたでしょうか?
ガブのくだりでラグを挙げたのは間違いでした。すみません。ただ、地面や電気が拘り持ちだろうとそうじゃなかろうと、後ろに無効ポケがいる可能性があるのに安易にその技撃つかが疑問で、その無効技釣るような何かがあるなら別ですがそういった説明もないので、だったら勘依存の運ゲではないか?という事です。
「5分5分とかいってますけど、読みに成功した時のアドバンテージは5分以上ですよ?」←読み成功したらアドバンテージでかいのは当たり前です。その"読み"が成功するかどうかが怪しい(読みを成功させるための要素について説明が何ひとつない=成功・不成功は五分五分と判断)ので役割対象に対して五分五分ってどうなんですか?って事と、読み外した時のリスクがあまりにも高過ぎるんで何かリスク減らす策はないんですか?っていう、この2点が私の疑問点です。で、読み成功率高くするギミックも、リスク減らす策もないのであれば、コイツを使うのは厳しいのでは?って事です。読み合いの運ゲがお好きなら個人では自由にすればいいと思いますが、こういった多くの人が見る投稿サイトに載せるのであればせめて自分優位な運ゲくらいには持っていくべきかと思います。
あと、疑問点を聞いている相手に対し「読みゲーが嫌いならこの型を使わず襷型の方に行けばどうですか?」と仰るのは投稿者としてどうなんでしょう。また、「少々口調が荒っぽくなってしまいましたが失礼」とありますが、自覚があるなら文章書き直せばいいと思いますよ?
12/10/18 17:19
29ななし
>26
返信ありがとうございます。ギャラにつなげば全抜きもという記述があったので勝手に水につなぐと拡大解釈していたようです
確かに水につなぐ必要もないですね
こういうポケモンはどうやって電気・地面技を誘うか、誰にバトンするかなどの立ち回りをもっと丁寧に記述してもいいかもしれません
初心者さん(この人本当に初心者なんだろうか)への返信にもなるかと思いますし

ところで、電気技へ繰り出し→アンコ→身代わり→バトンで無償降臨ということですが、身代わりって必要でしょうか?
身代わりのターンにバトンでもそれほど問題ないのではないかと思いました
身代わりバトン自体は19さんがいう通り優秀ですが、相手が流れることがほぼ確定的な場面でならそのままバトンでも大差ないような気がします
エモンガのHPが低いこともあって身代わりが残ることはまれでしょうし

その枠に他の補助技、でんじは・毒毒・おいかぜ・あまえる・・ひかりの壁・・etc入れることもできますがどうでしょう?
12/10/18 18:02
3018コメの初心者
28コメの補足ですけど、読み成功率高くするギミックもリスク減らす策もないのであれば、「無い」と言って頂いて構いません。そしたら評価1入れて去るだけですので。もしそういった策があったり、誰か投稿者様以外でもいいので思い付くようであれば、この育成論の有用性が上がると思いコメントしているまでです。現状厳しいようにしか感じませんので。
12/10/18 19:29
31音鳥
少なくとも最初では地震読みの繰り出しは容易(見えてないポケモンまで警戒するとは思いにくい)だと思いますし、2回目以降は読み合い発生するので「種族値の割には」よくやってるほうかなーと。
読み合い破棄で安定行動取って勝てるポケモンとかそうそう居ません(そういう構築なら別ですが)し現状エモンガ使う上ではこの型はほぼベストなものの1つだと思います

>投稿者様がそのリスクを理解していてなおこの型を提案する意義
エモンガにできる最大限の譲歩がここということでは?
電気エンジン+アンコール、絶妙なS、電磁波や壁でのサポートにバトンタッチ
これらを生かした良い育成論だと思うのですが…
もちろん他のベストな型としてタスキ型など多岐には渡りますけどねw

そもそも初心者はエモンガなんかを育てるべきではない(真顔)
12/10/18 20:27
32通りすがり
以前からちょこちょこ見られますが、投稿者に対する質問を投稿者じゃない人が答えてるのは何なんでしょうね。

>>31
初心者はエモンガ使うなって、あなた何様ですか?
それと、主観ですが少なくとも私は最初からいきなり地震は撃ち辛いです。拘ってたりしたらなおさら。もちろん自分のパーティーと相手のパーティーにもよりますが。

>>0
ななしさんと同じ意見になりますが、地面や電気に出して相手引き際に身代わり張ってバトン…って流れだったら身代わり省略するのも可能なのかなぁ〜と思いました。もちろん、身代わり張った方が相手が引かなかった場合の保険になったりメリットはありますが、確定ではなく他の補助技との選択くらいに落とすもの有りかと。
12/10/18 20:46
33ケイン
>>29
身代わりの理由としてはやはりボルチェン・10万等をアンコしたときにエモンガ自身が突破できない、及び電気エンジンなのでどうしてもバトンが読まれてしまうので相手がひたすら電気技で居座ってくることもあるのと、身代わりバトンにすることで、エモンガがバトンしたターンの相手の行動は絶対に攻撃という風に出来ます。勿論追い風、壁などのサポートも充分ありです。
12/10/18 21:26
34774
>>31
>見えないポケモンまで警戒するとは思いにくい
いくら初心者だからと言ってももう少し考えた方が良いと思う(真顔)

>>0
繰り出し時の読みと対面後の読み(突っ張ってくるのか、交代してくるのか)で2回読み勝たなければならないのがシビアだなと
ただ「採用理由は愛」とのことなので、全く問題無いと思います
私は勿論、作らせて頂きます。愛で…
12/10/18 21:54
35ぷぺぺ
読み云々の問題に関しては、使うトレーナーの技量に依存する以上ここで議論しても明確な回答は得られないでしょう。

「初心者向け」を謳うこのサイトの育成論としては、確定欄に身代りがあって然るべきだと考えます。

それと、煽りは場を荒らすだけなので慎んで下さい。
12/10/18 22:01
36ななし
>33
返信ありがとうございます
確かにバトン読まれる可能性もあるのですね
裏に電気に抵抗あるやつ控えさせとくのはどうか?とか思いましたが、それだと電気技誘い辛くなったりするのか。エモンガ挟む必要性も薄れますしね・・・・・
なかなか難しいです
やはり、PT単位で考える必要があるのかなと思います

自分の疑問はだいたい解決しました
こういう読みの比重が大きいポケモンは使っていて楽しそうなので夢エモンガ手に入れたら作ってみたいと思います
12/10/19 06:07
37t
>30
エモンガの前のポケ(エモンガ控えに居る時の場のポケ)を工夫するってコメントか本記事のどこかに書いてなかったでしたっけ?>リスク減らす方法
例えばヒードランとかいう糞gポケが居まして、拘りガブリアスなんて出そうものなら交代際マグスト→守るで技見て→地震以外だったら毒入れて終わり、地震だったら飛行浮遊を出すのに邪魔が入らないので交代が大安定、とあくまで拘りガブリアスである前提なら守るで技見れば安全に対処できたりします(マグストと毒外すのがたまに面倒。ヒードラン自身に流し役割がある場合は拘りエッジ逆鱗で大幅に削られるのが痛いので毒入れて守って地震以外ならマグスト→守るで落とすのがベター)。
槍玉に挙げるつもりはないですがギャラドスなんかは威嚇が身代わりバトンと相性良いし、竜舞から殴られる事を考慮すると電気ポケでも下手な交代読み行動は出来ないので、化身ボルト以外の拘り率がそこそこ高い事も相まってエモンガ程度の(っていうとアレですが;)電気無効でも結構な抑止力になるんじゃないかなと思います。あと身代わりバトンに強いマンムーに強いのが偉い。
(相手を倒す能力が低いポケを使っていると相手が自由に動けるので交代読み行動で即負けする場合は交代自体のリスクが高い。攻撃力の高いポケで相手に「遂行技を使わないと返り討ちに遭うよ?」って圧力かけるのは誰が言ったのか知らないけど攻撃は最大の防御って話です。)

>0
ダメージ計算追加希望のついでに言おうと思って忘れてたんですが候補技にチャージビーム、持ち物にチイラ等のピンチ時能力うp木の実を追加希望。
アクロバットはヘラやガッサを倒すのは楽勝だと思うので無振りユキノオーやウルガモスを一撃で倒せる程度の火力を維持してあれば牽制には使えるので全振りする必要性は感じないかなーと思います。ダメージ計算見る限りスイクンの身代わりを壊せる程度は確保しておいても良いかもしれない。

攻撃する機会が少ない場合は他の面子に毒持たせると良いかなと思います。
毒吐いたポケ自身が毒入ったポケを倒しやすくなるのもあるし、毒入れられると遂行に時間制限が付き交代読み行動をミスった時のリスクが高くなる(リスクの高い行動は選び難い)。
無駄技アンコール自体に攻撃力が備わるので交代強制力が高くなるし、読みミスって身代わりに居座られても身代わり連打で少しは頑張れる。

リスクが云々って話は程度の差こそあれどんなポケでも一緒なので暫くリスクに蓋をして、戦術が成功した時の爆発力を考察していった方が良いかなと思います。
明らかに汎用性の低い隙間産業ポケなので「うまくいかないことが多い(平均が低い)」のは仕方ないしそれが嫌な人が居るのは当然としても、「うまくいっても大した事ない(最大値が他の平均以下)」場合は割と本気で救いようがないのでそうでない事を示しておく必要はあります。
12/10/20 10:55
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バンギガブに需要ありそうですね
電磁波読みでバンギに出したり、身代わり読みでガブに出したり
それでも読みのリスク高過ぎるんで、趣味として使う分になりそうかな
勝ちに拘ってる上級者は使わないと思います。

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