モロバレル - ポケモン育成論BW

【胞子】モロバレル【再生力】

2012/12/19 19:01:58

モロバレル

HP:HP 114

攻撃:攻撃 85

防御:防御 70

特攻:特攻 85

特防:特防 80

素早:素早 30

ブックマーク4.504.504.504.504.504.504.504.504.504.50登録:0件評価:4.50(14人)

モロバレル    くさ どく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
さいせいりょく
せいかく
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:156 / 特防:100
覚えさせる技
キノコのほうし / ギガドレイン / めざめるパワー / みがわり
持ち物
くろいヘドロ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
指定しない
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

既にモロバレルはいくつか投稿されていますが、考察不足であったり、投稿日が古く特性がほうし確定であったり、ダブル前提であったり、技構成や努力値振りがやや異なっている点などから別物として投稿させていただきます。

めざめるパワー炎を確定欄では採用しているため、実値やダメ計が
個体値 V-U-V-U-V-U のものになります。


☆モロバレルの採用理由と差別化
採用理由は言うまでもなくキノコの胞子です。
受けれるポケモンに繰り出し、胞子をすることで相手ポケモンを眠らせ、その隙に有利対面を作り出すのが主な仕事です。

ここで差別化が必要となるポケモンは
・キノガッサ(ポイヒ)
・フシギバナ
あたりでしょうか。
育成論に入る前にこれらの差別化から考えます

★キノガッサとの差別化
これは簡単です。
キノガッサはモロバレルと同様にキノコの胞子を覚え、素早さや火力が遥かに高く、ローキックと身代わりによる無限ポイヒという単体での勝ち筋があります。
しかしキノガッサの弱点として、耐久がお世辞にも高いとは言えない点が挙げられます。ボイヒ型では素早さに割いた余りを全て耐久に割く形になりますが、
キノガッサ H80 B80 D60
モロバレル H114 B70 D80
と、大きく種族値がモロバレルに劣っています
つまり、本来役割対象である水タイプに繰り出す際に交代読みで冷凍ビームなどを喰らうとかなりの負担になってしまいます。他にも熱湯や電磁波などが怖く、本来の役割対象に繰り出しにくい場面があるかと思います。
しかしモロバレルであれば不一致の弱点は余裕を持って耐え、熱湯で火傷になったり電磁波を入れられたりしても機能停止にならない点でキノガッサに勝っています。
さらに特性さいせいりょくによって繰り出し回数が稼ぎやすい点も評価できます。
つまり、キノガッサとは繰り出し性能の違いで差別化します。

★フシギバナ
こちらはやや難しいです
種族値は耐久でこそモロバレルがやや勝っていますが大きな差ではなく、他の種族値は完全に負けています。
フシギバナはキノコの胞子こそ使えませんがねむりごなを使えます。命中75と安定はしませんが当てれば同じです。
さらにねむりごなに加えて吠えるまで覚えるので、催眠吠えるという単体での勝ち筋があります。
タイプも同じで差別化が難しいポケモンです。
夢特性が解禁されるまでは
「素早さが低いことによる後攻催眠のしやすさ」
「催眠技の安定性の違い」
などで差別化しなければいけませんでしたが、さいせいりょく解禁により
「さいせいりょくによる繰り出し回数の確保」
でさらに差別化できるようになりました。
今回はこれで差別化ができているものとします


☆性格、努力値等の確定
モロバレルの役割対象は耐性的には特殊がメインですのでDに厚く振るのが基本です。格闘タイプにこそ耐性がありますが、メジャーな格闘は格闘技以外のウェポンでこちらに有効打を与えることができます(冷凍パンチやエッジなど)。
しかしながら、等倍特殊耐久はH振りだけでもそこそこの指数であり、物理アタッカーと不意の対面をしてしまった場合に選択肢を作るためにある程度物理方面に振ることも考えられます。
そのため、今回は動きやすさを重視し、高火力物理アタッカー相手に胞子うち逃げができる程度の耐久振りをしたものを確定欄にします。

★モロバレル
性格:穏やか
努力値:252-0-156-0-100-0
実数値:221-94-110-105-124-50

この振り方で
A204カイリュー鉢巻きげきりん
ダメージ:187〜222 割合:84.6%〜100.5% 低乱1
となり、超高乱耐えできます。
つまりカイリュー対面でほぼ確実にキノコの胞子をうち逃げすることができます。
後にダメ計を載せますが、物理に振ることによって胞子を打てる範囲が広がり、マンムー等に対する勝ちの確率も上がりました(役割外ではありますが)

HDのラインは
C161キングドラ眼鏡りゅうのはどう
ダメージ:99〜117 割合:44.8%〜52.9% 中乱2
となり、くろいヘドロの回復と合わせて超高乱耐えできる程度にあります。
もちろん眼鏡ラティの流星も耐えるので後攻胞子できます。


☆持ち物
基本的にはヘドロ推奨です

★くろいヘドロ
確定欄
トリックされたときに相手に負担がかけられるナイスアイテム。このモロバレルはあまり居座ることはありませんが、無駄になりにくいアイテムで、パーティー内で奪い合うこともないので持たせやすいでしょう。

★オボンのみ
これもおすすめです
これを持つとキングドラの流星1.5耐えできます。
他にも役立つ場面は大いと思いますが、パーティーで他に持たせたいポケモンがいる場合も多く、トリックされたときに一方的にアドバンテージを取られてしまうので、確定欄からは外しました


☆技
キノコの胞子は言うまでもなく確定。さらに、役割対象のうちの水タイプへの遂行としてギガドレインも確定とします。

★キノコの胞子
コンセプト
身代わりやラム、挑発には注意が必要ですがモロバレルのアイデンティティーでもあり、コンセプトなので必須。

★ギガドレイン
威力こそ低いですが、撃つ相手は基本的に弱点取れる相手なのでダメージはそれなりに入ります。
雨パには積極的に選出するべきですし、その時に胞子以外に撃つ技がないと足手まといにしかならないので必須です。

マンムー H:186 D:80
ダメージ:114〜134 割合:61.3%〜72.0% 確2
パルシェン H:126 D:65
ダメージ:138〜164 割合:109.5%〜130.2% 確1
水ロトム H:157 D:127
ダメージ:72〜86 割合:45.9%〜54.8% 中乱2
スイクン H:207 D:135
ダメージ:66〜80 割合:31.9%〜38.6% 高乱3


以下から選択技

★めざめるパワー炎
オススメです
ナットレイに繰り出しから遂行できるようになります。グロスやハッサムにも勝てるかどうかはともかくそこそこダメージ入れられます。

ナットレイ H:181 D:184
ダメージ:64〜76 割合:35.4%〜42.0% 確3
ハッサム H:177 D:100
ダメージ:112〜136 割合:63.3%〜76.8% 確2
キノガッサ H:155 D:93
ダメージ:60〜72 割合:38.7%〜46.5% 確3

★クリアスモッグ
瞑想スイクンに起点にされることを防いだり、思わぬところで役立つ時があります。ただ、毒タイプは通りも悪く、威力も低いのであまり過信はできません

★身代わり
基本的に居座らないと書きましたが、胞子読みで拘りアイテム持ちの寝言ポケモンが出てくる時が少なくなく、交代読みで打てば対策として機能します。
さらに、これがあれば気合いパンチ持ち以外のボイヒガッサにタイマンならほぼ確実に勝てるようになります。相手の控えにポケモンがいる段階では先制胞子で5割で無償降臨を許すだけですが、ラス1であったり、控えのポケモンもモロバレルに対して不利である場合には勝てるということは決して小さなアドバンテージではないと思います。


ヘドロばくだん、イカサマ→だれに撃つのか不明
まもる→隙を作るだけ
しびれごな→これを撃つ時はキノコの胞子を撃つ時
なので候補外としました。


☆披ダメージ
A182 マンムー つららばり
ダメージ:50〜60 割合:22.6%〜27.1% 中乱4
A205 メタグロス しねんのずつき
ダメージ:168〜200 割合:76.0%〜90.5% 確2
A211 ローブシン ちからずく 珠 冷凍パンチ
ダメージ:182〜215 割合:82.4%〜97.3% 確2
A150 キノガッサ ローキック
ダメージ:24〜28 割合:10.9%〜12.7% 低乱8

C172 水ロトム 眼鏡 ドロポン
ダメージ:70〜83 割合:31.7%〜37.6% 中乱3
C157 水ロトム 眼鏡 めざ炎(氷)
ダメージ:102〜120 割合:46.2%〜54.3% 中乱2
C110 スイクン 冷凍ビーム
ダメージ:66〜78 割合:29.9%〜35.3% 中乱3
C182 ラティオス 眼鏡 りゅうせいぐん
ダメージ:174〜205 割合:78.7%〜92.8% 確2
C158 ユキノオー 吹雪
ダメージ:174〜206 割合:78.7%〜93.2% 確2
C205 ウルガモス 大文字
ダメージ:224〜266 割合:101.4%〜120.4% 確1


☆運用方法と、相性の良いポケモン
基本的には半減わざを読んで繰り出します。不一致の抜群技であれば基本的には2耐えするので、特殊方面にはある程度強気に繰り出せると思います。
物理に対しては繰り出しは難しいですが、対面なら一致抜群以外は絶えるので胞子をうち逃げできます。その場合、かなりダメージを受けてしまいますが、さいせいりょくとヘドロの回復を含めれば本来の役割対象であるロトム等にタイマンで勝てる程度にはHPが残るので、役割放棄にはなりません。

相手にロトムやナットレイがいる場合は強気に選出していき、読めるなら場合によっては先発におくこともあり得ます。万が一読み違えて高火力の物理アタッカーと対面してしまっても胞子を選択できるのがこのモロバレルの強みです。
逆に選出しにくいパーティーは、ウルガモスやユキノオーなど、一致で弱点を高火力の技でついてくるポケモンが複数いる場合です。
Bに振ったとはいえ、特別カイリューやローブシンに有利なわけではないので、物理アタッカーが多い場合…もっと言えば、モロバレルの役割対象が少ない場合は選出しないほうがいいです(当たり前ですが)

パーティー構築のさいは上で挙げたポケモンを狩れるポケモンが必須です。胞子で眠らせたところで遂行できるポケモンがいなければ意味がありませんからね。
具体例を挙げるなら、
ウルガモスやユキノオーならテラキオン
ドラゴン相手ならマンムーやパルシェンなど
これらのポケモンはモロバレルとの相性補完もできているので相性が良いです。


これで育成論を終わろうと思います。
ダメ計がたりない、候補技がまだある、などありましたらコメントにて対応します。
よろしければ評価の方、お願いします

最終更新日時 : 2012/12/19 19:01:58

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コメント (29件)

12/12/18 18:54
10のわの
隠れ穴めぐりでやたらと♀キノコが出たものも使いづらそうなので放置してましたが耐久に任せた後攻催眠+再生力はよさそうですね
敢えて難癖をつけるなら光合成の採用について触れてみたらいいかも・・・くらいでしょうか
多分みがわりのほうが優先度が高いのは明らかですけど
動き方も簡潔でわかりやすいので作ってみようと思います
12/12/18 19:25
11えんす
コメントありがとうございます

>8
めざ岩ですか…
確定欄の振り方だと文字で確定とられる以上、撃つ暇が無い気がします。交換読みはリスクがありますし、当てても無振りが確2ということで倒しきれません。ウルガモスがモロバレルに出てくるということは後だしでしょうし、それなら胞子撃って逃げるだけで十分かと。

>9
評価ありがとうございます
参考になったのであれば嬉しいです

>10
光合成ですか…。どの場面で撃つのかよくわからないので、少し考えさせて下さい
12/12/18 20:00
12栗帽
>11
返信ありがとうございます。若干想定している場面が違う気がするので付け加えますと、2サイクル目以降、役割を終えたこいつに捨てだししてくるガモスを想定してました。1サイクル目であればラムカゴだろうと胞子を強気に打つべきだろうと思うんですが、2サイクル以降は胞子のことを考えると相手が役割捨ててからガモス死にだししてくる場面もそれなりに想定できると思うんです。
そこでこちらも捨てるにしても、身代わり→胞子無効→身代わり残されたまま舞われるという最悪の負け筋を消すためにめざ岩は有効だと思い提案しました。
まあ確かにピンポイントすぎるんですが、めざパの枠はもとよりピンポ枠なので候補にはどうかなと。対雨が第一の採用理由ではないので残りの判断は投稿者様にお任せします。
12/12/18 22:43
13
努力値振りに関してですが、244-156-108という振り方にすることでカイリューからの乱数を動かさずに、グドラからの乱数を1つ上げて最高乱数2連以外耐えになるので、小さいことですがこちらの方が効率的ではないでしょうか?
12/12/18 23:29
14えんす
コメントありがとうございます

>12
全く使わないとは言いませんが、限定的であまり価値があるように思えません。めざパはたしかにピンポ的な採用になりますが、“倒せる範囲が広がる”めざ炎に対して“役割外の相手に対して役立つ機会がある”めざ岩なら前者が圧倒的に優先度が高いように思えます。運用していてめざ炎を撃つ機会は多く、めざ炎があるからこそ選出できる機会があった試合というのも少なくなく、めざ岩に関しては指摘があるまで欲しいとも思いませんでした。
ですので、候補に載せるほどの技では無いと現時点では考えさせて頂きまして、育成論には記述しないでおきます。今後また同じような意見がありましたら再び考えてみたいと思います。

>13
ご指摘ありがとうございます
そうなのですか?私はここのサイトの計算機を使わせて頂いているのですが、確定欄の振り方でも眼鏡キングドラの龍波はヘドロ込みで、最大乱数2連以外耐えできているはずなのですが…
12/12/19 00:05
15
計算機のうち間違えたったようです。偉そうなことを言ってしまい申し訳ありませんでした。

育成論に関しては特にいうこともないので既に評価を入れさせていただきました。
12/12/19 02:05
16なあり
そこまでクリアスモッグって通り悪いですかね?
この毒タイプを単体で見てしまうと確かに酷いの一言ですが、ギガドレ・めざ炎両方が半減の炎と竜に等倍、積みの起点にならないというメリットもあります。また、身代わりですが、これを入れる理由は居座って色々掻き回したいからであって、こいつの技構成的にそのようなものも特にはないので、逆にバナの劣化とまでは言いませんが差別化要素を消してしまっているのではと思います。
12/12/19 07:23
17えんす
コメントありがとうございます

>16
確かに等倍範囲自体はそれなりですが、等倍程度ではモロバレルでは大したダメージにはなりません。クリアスモッグは机上論では差別化にも役立ち撃つ機会も多く思えますが、相手の身代わりを壊しにくいのでかなりタイミングを選びます。十分な候補になる技ではありますが、差別化になるからとか起点を防げるとかあまり期待して気軽な気持ちで入れると全く撃つ機会がなかったりするので今回は候補としました。
身代わりの採用についてはもちろん違和感を覚えるかと思いますが、本文の説明にある通りの採用理由です。確かに不用意に使っていい技ではありませんが、入れることによりポイヒキノガッサに対してタイマンで確実に勝てるようになったり、拘り寝言に対する一種の誤魔化しができることは決して悪くないと思います。身代わりを抜いてそこにクリアスモッグを入れればフシギバナに対して技から差別化ができますが、特性さいせいりょくのおかげでもう差別化はできていると思います。なので、これ以上の過度な差別化は必要無いと考え、クリアスモッグは選択止まりということにしました。
身代わりも選択技でしかないので各自で変えていただければと考えています
12/12/19 12:16
18222
グドラは身代わり持ちもいるのでギガドレの与ダメを書いた方がいいと思います。
12/12/19 14:04
19なあり
>>17
その身代わりの採用することによるメリットの部分で気になったんですが、ガッサと対面で勝てるとのことですが気合いパンチ持ちもそう少なくないことを考えると言い切れる話ではないですし、拘り寝言についても後ろに任せて問題ないのではと思ってしまうんですがどうなのでしょうか。
12/12/19 14:57
20B
カイリュー対面で確実にキノコの胞子をうち逃げすることができます。

とありますが、マルチスケイルの竜舞カイリューはラムの実を持っていることが多いのでうち逃げは難しいのでは?
12/12/19 17:36
21かみかみ
>>20

あのー...
A特化鉢巻カイリューの逆鱗耐えるんですから
確実だと思いますけど。

一般的にラムリューの行動は睡眠と対峙した時「竜舞」か、ラム温存の交代です。
なんで交代先に胞子か、竜舞逆鱗耐えて胞子のどちらかですよね?
つまり確実に仕事できるわけです。
12/12/19 17:47
22B
後出ししなければいいだけでしたね。
低乱1なら確実とは言えませんが。
12/12/19 18:59
23えんす
コメントありがとうございます

>19
気合いパンチですか。スイクンの流行によってタネマシンガン持ちが殆どで、気合いパンチ持ちを長らく見てなかったので忘れていました。たしかに身代わりは壊されてしまうので考慮しなければいけませんね。追記しておきます。
拘り寝言を後ろでまかせるとはどういうことですか?例えばキノコの胞子にボーマンダが出てきた場合、後ろのマンムー等に交換しますよね?そこで寝言流星などを喰らってしまうと思うのですが。

>20、22
確かに、ほぼ確実の間違いですね
修正します

>21
代弁ありがとうございます
12/12/19 19:55
24キサラギ
使いたくなるような内容でとてもイイと思います。
一つ質問させてください。
身代わりのところに草結びは入りませんか?ギガドレと比べて確定数が変わるポケモンが多いわけではありませんが、パーティー単位でのダメージレースを考えるとギガドレとの両立はありかなぁと思いました。
草技2つよりも寝言、ガッサ対策の身代わりの方が汎用性は高そうですが。
12/12/20 02:57
25なあり
>>23
バンギや無道、ラッキー等に引けませんかね?パーティにも依るでしょうが。
12/12/20 07:28
26えんす
コメントありがとうございます

>24
草結びについて考えてみましたが、確定数が大きく変わる役割対象がいませんでした。基本的にモロバレルで殴るときはよほど切羽詰まった時かモロバレルを捨てる時が殆どですので、ダメージを蓄積させることはあまり重要ではないように思えます。

>25
たらればになるかもしれませんが、環境上、拘り寝言持ちはカイリューハッサムサンダーボーマンダなど色々なところから不意に飛んでくる可能性があり、それらすべてを後に任せることは不可能です。身代わりを入れたところで確実に処理できるわけではありませんが、無警戒で胞子を打たなければいけないよりは選択肢が作れます。
やっぱり机上論だと難しいところがあると思うので、実際に運用していただいて、その後自分に合う技を選択していただければと思います
12/12/20 22:46
27帽子
他の育成論ではフシギバナとの差別化に納得し難い
時もあったのですが再生力はいいですね!

指摘などはありませんがいいと思ったのでコメントさせていただきました。
心内評価5です!
12/12/20 23:23
28えんす
コメントありがとうございます

>27
そう言って頂けると嬉しいです。
さいせいりょくのおかげでフシギバナとはもはやまるで性質が違うようになったので、以前に比べて格段に使いやすくなったポケモンだと思います。
入手難易度もそれほど高くなく、必須な遺伝技もなければめざパを入れないのであれば厳選難易度も低いのでぜひ作っていただけると嬉しいです
13/02/09 23:45
29コナン
再生力モロバレルいいですね。
ヘドロ爆弾はどうでしょうか?
なにげに最高火力ですし、キノガッサへも撃て、ドラゴンにも等倍で入ります

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