ドクロッグ - ポケモン育成論BW

シングルでの人型毒蛙【打倒雨パ】

2012/12/28 00:24:41

ドクロッグ

HP:HP 83

攻撃:攻撃 106

防御:防御 65

特攻:特攻 86

特防:特防 65

素早:素早 85

ブックマーク3.853.853.853.853.853.853.853.853.853.85登録:0件評価:3.85(9人)

ドクロッグ    どく かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
かんそうはだ
せいかく
しんちょう(特防↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 攻撃:4 / 防御:84 / 特防:204 / 素早:4
覚えさせる技
ドレインパンチ / ビルドアップ / みがわり / ふいうち
持ち物
くろいヘドロ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

おはこんばんちは。
今回はドクロッグです。
既にドクロッグの育成論があるのと、若干視点が似ている点から
不必要との声が多いようなら削除致します。

  1. 個体値はお互いに全て31であることを前提とします。
  2. ダメージ計算は「トレーナー天国」様のものを使用しています。
  3. HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さのことを左から順に、H A B C D Sといった略語を使用します。
  4. リンクは無断で貼らせて頂く場合がありますので、不都合があればご連絡ください。確認次第削除します。


  • ドクロッグ

1/2 草 格闘 毒 岩 悪
1/4 虫
×1.25 炎(特性込)
×2 地面 飛行
×4 エスパー
×0 水(特性込)

攻撃が少し高め、低い耐久力、高くも低くもない微妙な素早さ。
正直パッとしないステータスですが、特性と固有のタイプから
得手不得手が非常にはっきりしており、特に有利な相手に対しては
強力な流し性能を発揮し、相手次第では完封できる相手もいたりします。
今回の耐久調整はその有利な相手に対して役割を安定させるためであります。

この耐性から雨パキラーとして名高いドクロッグ。
他にも岩・格闘を軽減できることから格闘にも繰り出せないこともないですが、
種族値的には残念な耐久故、相手をしっかり選んで繰り出す必要がありそうです。


  • 性格&努力値

慎重  H212 A4 B84 D204 S4
実数値  【H185 A127 B96 C95 D122 S106】

耐久調整の目安は
・ヘドロ込で陽気A252振り珠テラキオンのインファイトを2耐え。
・無補正C144振りまでのスイクンの冷凍ビームを身代わりが確定耐え。
・控えめC252振り眼鏡キングドラの流星群を確定耐え。

となっています。
雨パ意識する以上、眼鏡キングドラの流星群は耐えられるようにしました。
物理方面もある程度見たかったので、物理耐久を最低限の数値だけ確保。
端数をA、Sに。


  • 持ち物

くろいヘドロ
ヘドロ込での耐久調整があるのと、身代わりとの相性もよいため
今回はヘドロで確定とします。
回復量は毎ターン11


  • 特性

かんそうはだ
簡単に説明すると、貯水+雨受け皿の回復量2倍
という強力な特性です。
炎ダメ増加と特攻が上がらないサンパワーの効果がありますが
そこまで気にする範囲でもありません。
回復量は毎ターン23 ヘドロ込で計34回復します。


(格闘技/ビルドアップ/身代わり/選択技) となります。

【確定技】
ドレインパンチ
今回の確定格闘技はこれで。
威力命中安定。与えたダメージの半分が回復。
ヘドロと乾燥肌+ドレパンの回復量は馬鹿になりません。
ただ威力が残念故に積まないと火力不足。


ビルドアップ
所謂ビルドレイン。
足りない決定力増加+物理方面の役割安定の為に。


身代わり
個人的に流し性能の高いドクロッグには、ほぼ必須といっても
過言ではない補助技。
有利対面ではとりあえず身代わり貼っておきましょう。
雨が振っていれば減ったHPもすぐ回復する上、ドレパンの回復もあるので
実質ほぼノーリスクで使用できるといってもいいでしょう。


【候補技】
クロスチョップ
威力高し、威力安定、ただ命中不安定、PP少なすぎ。
タイプ以外ストーンエッジと全く同じ性能のため、
ここ一番でワロスチョップになったりするのはよくある話。


けたぐり
命中安定、威力不安定。PPそこそこ。
でも打ちたい相手は重いポケモンが多い。
ドレパンじゃ火力しょっぱいんでけたぐり欲しい場面も多いです


不意打ち
先制技。単純に格闘との相性補完にも。
身代わりとの相性もいいため、十分採用出来る技です。
身代わりがある事前提ですがラティオス狩れたりもできます。
ドクロッグの不意打ちは読まれやすいですが・・・


ストーンエッジ
こちらも格闘の相性補完に。
雨パに採用されやすいポケモンや雨パメタのポケモンに一貫して刺さりやすいです。
シャンデラ、ウルガモスや、カイリューギャラドスボルトロスといった飛行タイプに。


どくづき
ストーンエッジと採用理由は似通っていますが、
こちらはルンパッパ、キノガッサ、ビリジオンといった草に刺さります。
雨パメタポケにわりかし一貫もしますが、霊に通りにくいのが欠点。


剣の舞
決定力の増加のみを考えるならこちら。
ビルド使ってて、ここで剣舞あったらって場面もあったので。


毒毒
スイクン、ブルンゲルといった耐久水に盛ってやりましょう。
耐久型全般の対抗策。


挑発
面倒な耐久ポケの補助技をシャットアウト。
ほぼ全ての型のスイクンを黙らせ、流すことが可能となります。


いかりのまえば
打点が足りないため、HP半減は相手の交代先に一貫して刺さります。


誘うガブリアスやランドロスに刺さる冷凍パンチも考えましたが、
火力不足のため候補外。


  • 立ち回り

雨パに採用し、雨パが弱いポケモンの対策や、単純に相手の雨パキラーとしても。
基本は半減無効読みで繰り出し、流し際の身代わりでアドを取っていきます。
スイクンやナットレイ、大方の格闘ポケモン、バンギノオーといった天候操作ポケに強く、
雨パに入れても入れなくても十分に機能するかと思います。
見せ合いの段階で相手のドロポン波乗り連打を躊躇させることもできるので
PTにいるだけでも相手の雨パに圧力をかけることが可能です。

でも真価を発揮するのは雨が振っている時。
ヘドロと乾燥肌の回復で数値以上の粘り強さを発揮します。
雨パ対策をナットレイで見ているPTには積極的に採用していってもいいでしょう。


  • 相性の良いポケモン

ニョロトノ
雨パに組み込む際のキーパーソン。
乾燥肌の自動回復を発動させたり、単純にニョロトノの穴を埋めるためにも。
雨パミラーでも比較的有利に立ち回れます。
このままだと龍に弱くなるのと、電気の一貫性を作ってしまう欠点が。


(化身)ボルトロス
飛行半減地面無効と相性の補完に優れ、何よりガブラティを
上から叩ける絶妙な素早さ、悪戯心による電磁波テロも。
ドクロッグがバンギナットに強いので、気合玉抜いて電磁波入れるスペースができます。
霊獣の場合はガブラティの相手が厳しくなりますが、電気の一貫性を
消すことができる利点もあるため、どちらもおすすめ。


スカーフラティオス
地面無効、電気半減。自身も雨パとの相性良好。
スカトリしたり、相手の龍を龍舞1積みやスカーフを気にせず殴れるナイスガイ。


他にも浮いた鋼は全体的に相性GOODです。
ただ2体だけでの完全な相性補完は厳しいので、PT単位での相性補完は必須です。
他にもいれば教えていただけると幸いです。


  • 与ダメ(努力値表記)

ドレインパンチ
耐久無振りテラキオン  61.4%〜72.2%(ビルド1積みで低乱1)
耐久無振りキングドラ  32%〜38%(ビルド1積みで高乱2)
耐久無振りバンギラス  96%〜116.5%(75%)
H252振りルンパッパ  32%〜38.5%(ビルド1積みで高乱2)
H252振りバンギラス  81.1%〜98.5%
H252振りユキノオー  58.8%〜70%(ビルド1積みで低乱1)
H252振りスイクン  20.2%〜23.6%(ビルド3積みで高乱2)
H252・B68振りナットレイ  37.5%〜46.4%(ビルド1積みで確2)


けたぐり
耐久無振りテラキオン  93.9%〜112%(62.5%) 
耐久無振りキングドラ  42%〜50%
耐久無振りユキノオー  92.1%〜109%(43.8%)
H252振りユキノオー  77.1%〜91.3%
H252振りスイクン  26%〜30.9%(ビルド2積みで確2)
H252・B68振りナットレイ  49.7%〜59.6%(98.4%)


ストーンエッジ
耐久無振りシャンデラ  65.1%〜77%(ビルド1積みで高乱1)
H252振りシャンデラ  52.6%〜62.2%
耐久無振りボルトロス  70.1%〜83.1%(ビルド1積みで確1)
耐久無振りカイリュー  50.6%〜60.2%(マルスケなし)
H164振りギャラドス   51.3%〜60.7%(威嚇入ると確3)
H244振りウルガモス  117.2%〜140.3%


どくづき
耐久無振りキノガッサ  85.9%〜102.2%(6.3%)
耐久無振りビリジオン  75.9%〜90.3%
耐久無振りゲンガー  13.3%〜15.5%


不意打ち
耐久無振りラティオス  50.3%〜59.3%
耐久無振りゲンガー  71.1%〜84.4%
防御特化ブルンゲル  28%〜33.8%(ビルド2積みで確2)


  • 被ダメ

物理方面(ビルド1積みの場合は☆がついてます)
A252振りテラキオンのインファイト  44.3%〜52.4%(ヘドロ込確3)
無振り最鈍ナットレイのジャイロボール(威力121) 44.3%〜52.4%(ヘドロ込確3)
A252振りズルズキンのジュエル飛び膝蹴り  43.7%〜51.8%
☆補正ありA252振りガブリアスの地震  85.4%〜101.6%(12.5%)
☆補正ありA252振り鉢巻カイリューの逆鱗  77.8%〜92.4%

特殊方面
C144振りスイクンの冷凍ビーム  20.5%〜24.3%
C4振りブルンゲルのシャドーボール  21.6%〜25.9%(75%で身代わり残)
C4振りフシギバナのめざめるパワー炎  17.8%〜21%
補正ありC252振り水ロトムの10万ボルト  41%〜48.6%
補正ありC252振り眼鏡キングドラの流星群  84.3%〜99.4%
補正ありC252振り眼鏡キングドラの龍の波動  55.1%〜64.8%
補正ありC252振りウルガモスの大文字  76.7%〜90.8%


以上で育成論を終了いたします。
与ダメ被ダメ、その他追加事項、気になる点があればコメントどうぞ。

最終更新日時 : 2012/12/28 00:24:41

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
12/12/20 10:08
1キサラギ
割と有名だと思いますが、相性の良いポケモンには化身ボルトロスが挙げられると思います。ボルトの電磁波テロによってドクロが先制をとれる状況を作ってあげます。それで相手がバグるまでひたすら身代わり連打します。ヘドロと乾燥肌の回復でかなりの身代わり回数が稼げます。(H調整にもよりますが、15回くらいだった気がします。忘れました。)身代わりが残ればビルドを積んでいくって感じですかね。同様の理由でナットレイの電磁波も相性がイイです。今挙げた2体は自然と雨パにも入ってくるので、パーティーを組みやすかったです。このコンセプトでいくと、キングドラの眼鏡流星耐えを切っていても機能しやすかったので、追加記述のご検討お願いします。
12/12/20 10:10
2かみかみ
今回のドクロッグの役割は雨パのエースなのかキラーなのか記載してあるといいと思います。
タイトルから察するにどちらでもということなんでしょうが...

キラーでしたら雨エースのグドラやルンパへのドレパンのダメ計が欲しいです。
けたぐりとの比較のダメ計入れた方がいいと思いますよ。
どれくらい違うかわからないので。

ドクロッグは使いやすくていいですよね。
既存の育成論のこと言われないようにダメ計算や考察などを充実させるといいと思います。
12/12/20 12:13
3かゐゑん
>1
コメントありがとうございます。参考になりました。
ボルトロスのことすっかり忘れてました・・・
考えてみると霊獣も相性いいですよね。電気の一貫性消せますし。
簡潔ではありますが追記しておきました。

>2
ご指摘ありがとうございます。
どちらでもいけるのですが、キラーとしての働きが強いですね。
相手の雨パをメタる、相手の雨パキラーをメタるといった感じです。
それとけたぐりのダメ計追加しました。
こうして見るとけたぐりによる確数変動が結構気になりますね・・・
ドレパンの回復も捨てがたいので正直難しいところです。
12/12/20 17:56
4えんす
気になったのですが、どうして意地っ張りなのでしょうか?意地っ張りにした上、余りをAに振ったおかげで得られる利点がわかりません。耐久を削ったせいで本来の役割である雨パやスイクンに対しての遂行力が落ちていて、こいつの採用理由を弱めてしまってるように感じます。意地っ張りにする理由を教えて下さい
12/12/20 23:07
5かゐゑん
>4
コメントありがとうございます。
最初は火力もある程度欲しかったからでしたが、計算してみたら
無補正無振りでも十分役割遂行するだけの火力はありましたので
改めて努力値振り・ダメージ計算の変更を行います。
12/12/20 23:13
6
ドレパン、身代わり、ビルド(剣舞)までは大体同じだとして構築次第とはいえ残りがエッジというのはかなり珍しい気がします。挑発、不意打ち、毒づき、毒々、まもる等を切ってまで採用するパーティがあるのでしょうか?よければ相性の良いポケモンだけではなく具体的なサンプルと役割を載せて頂きたいですね。
あと努力値について種族値不足なこいつの耐久調整はHぶっぱに近い形から入るべきだと思います。どくびし等から無限を狙うとかなら別ですが現状だとH16n+1の利点があまり見えず火力、耐久共にもったいない配分だと感じたので。
12/12/20 23:29
7えんす
>6
ドクロッグの種族値上、H252振りは効率が悪いので確定欄の振り方は無駄ではありませんよ。
12/12/20 23:56
8
>7
例えば受けループに採用されるドクロだと、Hぶっぱにして実数値190や244振りの実数値189が多いです。(数値不足なので)残飯スイクンなんかもH205やH207では効率が悪いですが193まで落としている個体は中々いませんね。
こちらが能動的に雨を降らしてみがまもするとかなら16n+1の177や16n+9〜11の185〜187も十分有りだと思いますが対スイクンや対テラキならほぼHぶっぱから入って十分だと言いたいわけです。そういった意味でも詳しいパーティ紹介が欲しい所ですね。
12/12/21 01:57
9 
>8
タイトル見た?対雨パっすよ。相手の雨パ繰り出す前提で話してるんですよ。
雨パメタが雨前提でいかんでどうするんすかwwwそれこそ役割放棄じゃないすか。育成論は役割をはっきりしないといけないので確定はこれでいいんじゃないかと。ついでにHぶっぱのほうも載せる程度でいいんじゃないですか。
12/12/21 05:36
10t
>8
残飯スイクンって多分身代わり持ってる奴のことかなと思いますがあれは身代わりのHPを51にして地球投げで破壊されるのを防ぐ苦肉の策なのでまた別かなーと。

>0
>6で挙げられてるけどエッジ採用の理由がやや不明瞭なのが気になりました。弱点突かないとまともなダメージが入らないため身代わりや吠えるを持っている可能性のあるフシギバナに対して後手だとあまり有効ではなくダメージ計算結果を載せるにはやや不適な印象。
ドクロッグがエッジ持ってて刺さるのは挙げられてるウルガモスやギャラドスの他にはサンダーボルトロスやファイヤーシャンデラといった鋼や格闘に強めな特殊ポケなのでそういった奴らに対する対抗手段という事を強調しておくと良いんじゃないかなと思います。
カイリューに勝てたりすると地味にポイント高いのでビルド込みのシミュレートをしてみても良いと思います。
(対キングドラの流星耐え調整が現状あんまり意味が無いように見えるので、ビルド1積み(グドラ後出し→ビルドとか、積んだドレパンで誰か倒してグドラ捨て出し)からドレイン+ヘドロ乾燥肌込みで1発耐えて倒せるとか竜波とドレパンの殴り合いで勝てるといったようなセールスポイントがあるのであれば押し出した方が良いんじゃないかなと思います。調整ってのは何らかの意図した行動が保証されるように行なうものなので動かし方とセットで伝えないと片手落ちです。)

他のドクロッグの育成論でもあんまり触れられてないんですが個人的にはとりあえずSぶっぱでいいくらいSに振る恩恵が大きいポケだと思うので、ラッキー、バンギノオー、トノガッサ、ドランマンムーラインを切った理由とかがあれば述べてもらいたいです。
12/12/21 07:45
11えんす
>8
雨パメタ・雨パの格闘としてのドクロッグと受けループでのドクロッグは意味合いが違うと思います。受けループでは役割安定のためにHD特化が基本です。しかし、H252振りが効率が悪い以上は受けループ以外では無理に特化する必要はないです。H252振りより164:44:44振りの方が堅いので、HDまたはHB特化にしないのであればH252振りにする意味が無いと思うのですが、何故いきなりH252振りから入るのでしょうか?H252振りをする=BかD特化ということになりますが、それを推奨していらっしゃるのですか?

>10
いくらなんでも最速は無理です。耐久に振らないと役割遂行できない程度の装甲なのでSに振れるとしても耐久に振った余りを振る形になります。役割対象を変えればわかりませんが、この育成論は雨パ・雨パキラーを主としているようなのでまずSに多く振る余裕はないでしょう
12/12/21 09:12
12キサラギ
>11
あなたの言う通り、雨パのドクロと受けルのドクロは全く違うので
、8さんの言ってるH252振りをする必要は特にないと思います。
しかし受けループのドクロってHDが基本なんですかね?受けループが苦手な龍舞バンギ、龍舞ズキン、テラキ、コバル、ビリジを意識すればHBなんじゃないですか?もちろん対雨の採用理由もありますが、それは見せ合い段階での眼鏡ドロポンの一貫性を消すことで仕事してます。バンギ、グライのまもるこだわりロックで流星群かドロポンかロックできれば、ラッキー投げるかドクロ投げるか決められますし、受けループでHDにする必要が薄いと思ったんですが、その辺り教えていただけるとありがたいです。この育成論と関係なくて申し訳ないです。
それとS振りの話が出てますが、受けループ衰退の原因になった(?)ガッサに対してタイプ相性が良いので、ガッサ抜きまでSに振るパターンもあると思います。まぁこれもこの育成論には関係ないですけどね。雨前提ならSに無理に振る必要はないと思います。

>0
1のコメで身代わり15回とか言ってますが、さすがに多すぎました。計算間違いでなければH実数値177で連続12回でした。当初は意地っ張りだったので、電磁波エースとしての恩恵があるかと思い提案しましたが、慎重でも十分機能すると思います。
12/12/21 09:52
13えんす
>12
スイクンに対するメタでもあるのでHDが基本だと思っています。ただ、そこから多少Bに回してテラキオンへの役割を強めるのが主流みたいですね。
ごめんなさい、受けループは組んだことがないのでかなり私感が入っていました。
S振りに関しては仰られている通り、型が変わります
12/12/21 16:29
14キサラギ
>13
返答ありがとうございます。対スイクンでしたか。たしかにそれならD振りかもしれませんね。できれば挑発を採用することでスイクンを抑えていきたいところですね。
この型とは関係のない議論をしてしまい申し訳ありませんでした。
12/12/21 19:39
15miira
ヘドロ込みでみがわり5回張ろうと思ったら16n+1しないといけません
12/12/21 23:23
16かゐゑん
コメ返遅くなってしまい申し訳ありません。
リアルの方が忙しくなってきたため、加筆訂正に時間を頂きますこと
予めご了承下さい。

>6さんのコメントについて
まずHPのことですが、極振りだとヘドロ、乾燥肌、ドレパンの回復効率が
悪くなるため、この振り方にいたしました。
この振り方が耐久的にも無駄が少ないというのもありますが。

候補技に関してはたまたま自分のPTが若干ガモスに薄かったので
エッジにしましたが、残りの一枠は各々のPT次第で変更してもらって
大丈夫です。実際不意打ちや挑発欲しくなったりした場面もありましたし。
サンプルPTに関しては少々お待ち下さい、修正と共に載せようと思います。

>10さんのコメントの件についてですが、具体的なシミュレートも踏まえて
修正していきます。コメントありがとうございます。
一応ビルド1積み前提なら眼鏡グドラとの対面時、龍波動とドレパンの
打ち合いで(乱数が絡むが)勝てるみたいです。

次に素早さの件ですが、これは非常に悩みました。
Sに振るならほぼ極振りする(最低でもガッサを抜ける)くらいの素早さは
欲しいところですが、そうするとやはり耐久が疎かになってしまいます。
せめて無振りスイクンの冷凍ビームを身代わりが確定耐えするくらいは
欲しいというのが自分の意見なので、そうするとSに振る余裕がありませんでした。

>15
っと、努力値振り変えてそのままにしてました。修正します。

あとは皆さんが論議して下さっているので省略します。
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