キノガッサ - ポケモン育成論BW

腹パンガッサ

2012/12/25 11:47:21

キノガッサ

HP:HP 60

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 60

特防:特防 60

素早:素早 70

ブックマーク4.884.884.884.884.884.884.884.884.884.88登録:1件評価:4.88(24人)

キノガッサ    くさ かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ポイズンヒール
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:12 / 攻撃:244 / 素早:252
覚えさせる技
キノコのほうし / みがわり / きあいパンチ / マッハパンチ
持ち物
どくどくだま

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

Q.今日クリスマスだよね??何で育成論書いてるの??予定無いの??(´・_・`)??

A.クリスマスまたいでバイト九日連続入ってます。


はい、こんにちは。
ASポイヒガッサです。



  • ASポイヒガッサ

採用理由は受けループメタ、天候メタ、そしてポイヒガッサのハメ。

受けループメタ
受けループメタというか物理でエアームド突破できるってだけです(
グライ入りならグライが出てくるので他で対策。
ポイヒグライは出てくる際に一度だけ寝るので味方を無償降臨させて倒すor流して催眠リセットさせると2サイクル目移行で繰り出し際にきあパン→流れるを繰り返すことが可能。
受けループの削りにもポイヒでの回復で過労死しにくい。

天候パメタ
ASの理由がここにあります(
まずはマッパのダメージ。
Bに単数振った土竜をマッパで2発=燕返しや強化アイテムのない土竜にタイマンで勝てる。
Bに厚く振ってないカバをきあパンで2発、HBカバが3発=眠り時の施行回数を抑えることで吹き飛ばされる回数を減らせる。
またゴツメカバ+砂での削りダメを最小限に抑えたいのでAに多く振る必要がある。
ラティオスが裏にいるときは初手キノコの胞子にリスクが伴います。
初手身代わりをしても吹き飛ばされるリスクもあるのでそこは択になります。
ラティオス後出し時に身代わりを打てればきあパン+砂で半分削れるので2サイクル目以降の繰り出しを許しません。
ラティ後出し時に胞子を撃っていけない理由はカバドリュラティのラティは眼鏡寝言やラム身代わりの可能性が高いからです。
HBに単数振ったキングドラをきあマッパで確定=キングドラ繰り出し時に胞子を撃たずに身代わり打てば勝てる。
ここでもトノ対面時に択が発生します。
アンコールは身代わり貫通しますので身代わりから入ってアンコされたら厳しい。
そもそもトノはスカーフめざ飛の可能性もあるので突っ張るのはリスキーなんですけど(
めざ飛といえばカゴめざ飛とかいうカバルドンもいるので当たったら泣いて下さい。


他の方では何故いけないのか
そもそもキノガッサはポイヒにしろテクニにしろ天候パには強い。
とはいえ、ローキガッサは単体で起点を作れてハメ性能は段違いですがその分天候パにはASのほうが圧力をかけられることや受けループへの遂行速度がASの方が速いことが上の文でわかると思います。
テクニ襷は種マ3発とマッパでHBに単数振ったグドラを確定で落とせるので高確率でグドラとの対面で勝てる。
ですがステロや納豆の鉄の棘を考えるとノーダメを保つのが難しい、砂に対してはカバの欠伸脱出できない、受けループの削りに対応できないなどの点でASポイヒのほうが有力。そもそもテクニとポイヒでは別ポケなので。。。因みにラティ後出しに対して種マシンガン6発+マッパ+砂ダメで落とせるので1サイクル目と2サイクル目の合計で種マを6発以上当てればラティが落ちます。
ハイブリガッサとはSの差。
コバルトさんのハイブリガッサの配分を参考にすると準速武神+1の98。対してこちらは最速の134。単純にSが速い方がハメ性能が高いです。
ハイブリの優れるところは上記のテクニガッサの長所である種マ2発+マッパでのグドラ確定と種マ6+マッパ+砂と通常のハメガッサと同様にハメが行えるところ。
またDに厚く振ることでステロ+グドラの眼鏡竜波を耐えるため襷と違い体力MAXでなくともグドラとの対面で勝てる(流星群は例外)、定数ダメを残飯で打ち消せ、カバニョロ対面時に種マが安定するためテクニ襷やASポイヒより対天候に優れているとも取れます。


以上のことからガッサを採用する際はパテに即した性能を持つキノガッサを採用するといいと思います。
参考までにそれぞれの性能を不等号で。(完全に主観です。)
あとテクニ襷は別ポケなんで省きます(

  • ハメ性能
ハイブリ < ASポイヒ < ポイヒローキ

  • 対天候
ポイヒローキ < ASポイヒ < ハイブリ

  • 対受けループ
ポイヒローキ = ハイブリ < きあパンありポイヒ(Aに振っていない) < ASポイヒ


違うんじゃないかってところがあったら教えて下さい(



  • 配分
137-181-100-x-80-134

確定欄は陽気ですがいじにするときあマッパでガブやBに厚く振ってないハッサムが落ちるようになりますのでptにあわせて選択。

HPは個体値31時最小の16n+9。
ポイズンヒール回復量17
天候ダメ、ステロダメ8
身代わりダメ&体力34
ゴツメダメ22
鉄の棘ダメ、火傷ダメ17
ポイヒガッサは16n+9(~11)を取ることでポイヒ2回で身代わりダメを完全回復しポイヒ一回で天候ダメ2回より1多く体力を回復できる。
H個体値を下げて実現するとAにぶっぱできますが色々耐えなくなるのでptと相談

Aは余りを全振り。

Sは最速。
参考までにSがとれくらいか周辺のSのラインをまとめてみました。
調整されることが多そうでイタチごっこになってそうな数値は太字(例の如く完全に主観)
基本的に調整を施したポケモンは入れてないですけどコバルトさんのハイブリガッサだけは最速との間のポケモンとの比較のために入れておきました(
ガッサのラインは下線を入れてます。


S151-最速FCロトム
S150-最速スイクン
S146-最速ギャラドス
S145-最速カイリュー,最速バシャーモ,最速トゲキッス,最速マンムー,最速シャンデラ
S141-最速ヒードラン
S139-最速ドーブル
S134-最速キノガッサ,最速パルシェン
S132-準速カイリュー,準速バシャーモ,準速シャンデラ
S-128最速ハッサム
S124-最速バンギラス
S123-最速ユキノオー
S122-準速キノガッサ
S117準速ハッサム
S113-準速バンギラス
S112-最速ラッキー,準速ユキノオー
S105-無振りクレセ,無振りスイクン,無振りドクロッグ
S102-準速ラッキー
S98コバルトさんのハイブリガッサ
S97-準速ローブシン
S94-零度無振りスイクン
S90-無振りメタグロス,無振りエアームド
S85-無振りハッサム



  • ダメ計

  • きあパン
151-116キングドラ 87.4%~103.3%
155-101ラティオス 49%~58%
215-138カバルドン 51.6%~61.3%
215-187カバルドン 38.1%~45.1%
179-146グライオン 29%~34.6%
172-211エアームド 42.4%~50.5%

  • マッパ
185-81ドリュウズ 55.1%~65.9%
181-116キングドラ 23.8%~28.4%
175-130バンギラス 75.4%~89.1%
159-85ウルガモス 15%~18.2%

  • 物理耐久
205土竜の珠アイアンヘッド 88.3%~105.1%
187土竜のアイアンヘッド 61.3%~72.9%
181テラキオンのインファイト 89.7%~105.8%
182マンムーの氷柱針 36.4%~45.2%
182マンムーの氷の礫 61.3%~71.5%

  • 特殊耐久
160キングドラの眼鏡竜波 110.2%~129.9%
160キングドラの大雨眼鏡波乗り 87.5%~102.9%
156ニョロトノの冷凍ビーム 102.1%~121.1%
110ニョロトノの冷凍ビーム 72.9%~86.1%



  • 採用pt

例えば対面構築は打ち合いに最終的に勝つというところに重点を置いているので受けループのように無理やり数値で受けてしまわれ流されるとつらい。
またニョログドラやカバドリュウズのように高速高火力を押し付けてくる天候パに大しても弱い。
そこでスイクンキノガッサというポケモンを入れるといい感じに対策できる。

対面構築に限らず天候受けループ対策という明確な役割を持つので幅広いptでの採用ができます。


 

お疲れ様でした。文章長ったらしくてすみません。
認識違ってるとこととかあったら指摘下さい;;

最終更新日時 : 2012/12/25 11:47:21

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コメント (22件)

12/12/25 04:21
3いいね
タイトルもセンスあるし、内容も短くまとまってていいと思います。
対受けループが得意じゃないっつっても砂込みでラティ確2ならなんら問題なし。
ただ、ラティへの乱数が若干動くんで、(ラムとかだったら耐久に振ってるかもだけど)H個体値下げてA極でもいいんじゃないかと思います。

なんか間違ったこと言ってたらさーせん。
12/12/25 06:36
4クリスマス(笑)
>0
ハイブリッドってどんな型ですか?

よろしければ教えて下さいm(__)m
12/12/25 06:50
5クリスマセン
>0コバルトさんって誰ですか?
12/12/25 08:04
6ななしぃ
>4 >5   自分で調べるぐらいしましょうか   
12/12/25 08:10
7a
>4
特性がテクニシャンのキノガッサに食べ残しを持たせてポイヒ型テクニ型それぞれのいいところを取ったガッサです。
>5
シングル厨の集いオフの主催で主に雨パを使う人です。コバルト雨パで調べると色々出てきますよ。
12/12/25 09:45
8101
>4〜6

ハイブリ型は私も以前どこかで見た気がするのですが、このサイトにコバルトさんの育成論があるわけではないようなので、疑問に思うのも尤もだと思いますよ。少なくとも確定欄がテクニで残飯のガッサはないようでした。

>0
ご本人の許可をもらってリンクを張るなどすればハイブリ型を知らなかった人にとって有益なのではないでしょうか?検討のほどお願いします。
12/12/25 09:57
9ふぇむと
気合いP+マッハPでH振りハッサムや無振りガブが落ちる意地っ張りについても記述が欲しいと思いました。他はとてもいいと思います。
腹パンは暴力的なので壁パンのほうがいいと思います。
12/12/25 10:28
10匿名
もっと初心者とかにもわかるように難しい専門用語を
わかりやすくしてください。
または、解説をしてください。
12/12/25 11:10
11三択ロース
最近の初心者達に自分で調べるって考えは無いんですかね……
>0
今自分が使ってる奴と殆ど同じ型ですが、なかなか使えますね^^
会員ではないので心内ですが評価5です。
12/12/25 11:24
12
皆さんコメントありがとうございます。

>1
25日ってなんかむしゃくしゃします。
ローキ切ってる分無限までもって行くのがむずいですがきあマッパでゴリ押しできるのもいいですよねー

>2
あれ??今日何かありましたっけ??(´・_・`)??
クリなんたらでウフフしてるやつらは腹パンでわからせてやりましょう。

>3
H個体値下げて16n+11にすると個体値6~7にしないといけないんですがA181テラキのインファが(つまり182ガブの逆鱗も)確定になったりC161キングドラの大雨眼鏡波乗りが高乱数になったりするのでそこが気にならないなら問題ないんじゃないかなーと
テラキガブに役割関係があるわけではありませんが比較的イメージがつく火力を耐えておくことで対戦中もこのポケモン程度の物理なら耐える耐えないがわかるようになります。
キングドラに関しては攻撃を食らわないのがベストですが波乗り固定したグドラに死に出しして、波乗り→胞子→きあパンマッパで落とせます。
以上のことを考えてptでここら辺のカバーが出来るなら個体値を下げるのも一考だと思います。
確定欄はこのままにしますが育成論で少し触れておきます。

>4
クリスマス(腹パン)
ハイブリガッサはテクニシャンキノガッサに残飯を持たせることでポイヒガッサと同じく催眠ループをしつつテクニシャンの火力を得ることができます。
誰か投稿してください(

>5
すごい人です。

>8
ていうか誰かに投稿して欲しいんですよね(
ASポイヒ紹介してるのにハイブリのリンク貼るのもあれなんで
というわけでどなたか投稿お願いします><

>9
いじも選択肢にあがりますね。ありがとうございます。
壁パンだとただ悔しがってるだけにしか見えないんで確定欄は実害を出せる腹パンでお願いします((

>10
それしたら育成論超長くなって萎えるんで(´・_・`)...
わかんないところはコメントしてくれれば答えるんで許して下さい(

>11
名前がクリなんたら関係の人が多いんですけどつらいです(´;_・`)
12/12/25 11:54
13fallere976
>>10
まずわからない所は11コメで仰られている様に自分で調べましょう、自分で調べて、それでも理解できなかった場合は難しい専門用語、といった漠然とした質問ではなく、どの文章が分からないのかをしっかり明記して質問したほうがいいです。

>>0
非常によくまとまっていて良い育成論だと思います。
提案なのですがSの調整先に228振りは選択肢にどうでしょうか?
実地130となって準則ヒードランまで抜ける調整となってます。

素早さの表を見て思ったのですがパルシェンと同速ではキノコのほうしで眠らせれるかつららばりで倒されるかの勝負になってしまいますしパルシェンはスカーフも怖いと思います。
また、実地132のカイリュー・シャンデラ・バシャーモには抜いてたとしてもあんまり意味がないのではと思います。
カイリューはラム持ちがそこそこ居るというのときあいパンチでも十分なダメージが出ないですし。シャンデラは眠らせたとしてもこちらからの有効打がありませんし、バシャーモは大体加速だと思うのでまもるで加速されたら抜かれてしまいます。
長文になってしまいすみません。
12/12/25 12:00
14(>w<)ヾ
レートでまさにこのガッサにムドー突破されましたw 格闘技だけのガッサか…と思ってましたが、これ読んで強さが分かりました。
誰かハイブリットガッサ投稿しないですかねぇ…

>>13
Sをあえて下げる事になんのメリットがあるのかまで含めて書かないと提案された方も困ると思いますよ。
12/12/25 12:38
15
>13
無意味にSを下げることは極力さけたいです。
ポケモンはSが速いほうが基本的に有利なゲームですのでSは最速が最も望ましい値です。
無限をする以上は最大限Sをあげなければならなりません。
他に努力値を回して明確なメリットが無い以上陽気ならば最速安定でしょう。
パルシェンを例に挙げてますがむしろ最速じゃないと同属勝負できないので。。。
関係ないですがS補正切るドランは個人的にはありえないです。すぐ下にドーブルいるのでS140まで伸ばすのが基本かと。
ミラー意識してS141で風船持たせて大地搭載するかのどちらかだと思ってます。
最速は何も準速80族を抜くための調整じゃないです。
出来る限りSを早くした調整なので。

>14
クセは強くなりますがメタ性能が凶悪になりますねw
ハイブリガッサはよ><
12/12/25 15:23
16和尚が?
ポイヒで良いやつ持っていたので試してみます!
細かい所ですが、
×他の方→○他の型 です。
心内評価5で
12/12/25 15:28
17なあり
あくまでも個人的な疑問ですが、A176に抑えて端数をBDに振るのと、Aに振り切るのとではどちらが良いのでしょうか?
12/12/25 21:25
18クリス増す
>17
誤差程度なのでどちらでもいい気がします
12/12/26 05:30
19t
>0
>天候パメタ
雨と砂で分けてくれると見やすいかなと。砂といっても記載されているのは主に対カバドリュについてなので「砂(カバドリュラティ)」といったような見出しを付けてくれると何について解説してるのかわかり良いと思います。
ダメージ計算載ってないですが気合パンチでHP252振りトノを倒せない(気合P→マッパで大体落ちるくらい)ってのは載せといても良いんじゃないかなと。
対アンコトノは普通にやったら先手胞子→身代わり→気合パンチ、の身代わりターンと気合パンチターンの2回起きる可能性があって、そこで起きてアンコ入れられると困る、というのが通説(?)なんですかね。
でもそのあとアンコされたまま身代わり撃ち続けておけばトノが身代わり壊しまくってもアンコ切れて、先手胞子→ryで同じ事ができる。(アンコされた状態でキングドラやナットレイに交代されても先手後手は一定で身代わり残った状態だからキングドラ身代わり壊す→後手身代わり→ryでいずれアンコ切れて身代わり残った状態で対峙するので気合マッパで潰せる。ナットレイは一回身代わり不発するけどそのターン利用してリターン取る術を基本的に持ってないのでアンコ切れたら胞子で寝かせて起点)
この流れで気合パンチ撃つタイミングまでトノが寝てればその後マッパで身代わり残しながら突破できるので、キングドラ・ナットレイが寝言セミフルとかでなければ気合パンチ(ナットは胞子→気合パンチで2ターン寝てれば身代わり残したまま突破)で勝てる、と思ったんですが多分身代わりの消費PP的に3回か4回くらいしか試行できない(詳しくシミュレートしたわけじゃないから適当だけど)のでアンコやスカーフ持ってないトノである事を祈った方が楽です。(
(もしくは寝かせて退く→ナットレイ誘って誰か倒させる→身代わり連打をジャイロで壊すorそれを読んで胞子で寝かせる択gして成功したら即起きしない事を祈って気合パンチ、の方が手っ取り早い。トノが寝てる状態で出てくるから寝言以外なら問題ない)
恐らく、単数→端数(はすう)、施行→試行(しこう)

>受けループメタ
エアームドはあんまり寝言やカゴラムを持ってない印象なんですが、後出ししてきたら眠らせて他のポケの起点にしたら駄目なんですかね?
遂行速度、っていうか対策コストの観点から言えばそれで崩せるならわざわざ気合パンチ入れない方が枠を他に使えるんじゃね?って話になるのは必然で、エア眠らせて起点にする方法では崩しにくいorその方法にはない利点がある、という事は述べておいた方が良いかなと。
ラッキーエアームドの受けループを崩すのはどのポイヒガッサ入り構築でも比較的容易なので、気合パンチを入れる事の利点としては単に「崩せる」事よりも「選出枠を節約して崩せる(他の枠を圧迫しない事で選出の自由度を得る)」事を強調した方が良いかなと思います。
あとポイヒグライオンはガッサに対して毒入ってない状態で出すのを嫌がるため先発守るで毒玉発動させておく事があると思うので、その初手1ターン(グライオンが苦手なポケと先発で対峙してしまった場合毒玉発動させてから退くのに2ターン要する)を利用してアドバンテージを得られる手段と組み合わせると上記の行動にリスクを与えられるかなと思います。まぁグライオン居たらガッサ出さないのが正義かも知れませんが

>H12振り
8n+1にしない事に若干の抵抗があるかもしれませんが乱数的にA252に恩恵の方が大きいようなら4振りで136にすれば本体にノーヒットで身代わり張り切った時に最後の1回が張れない以外はほぼ同じ性能なので検討してみても良いんじゃないかなと思いました。
素で1回少ないのは地味に大きいけどポイヒの回復力と胞子で時間稼ぎしやすい事を考えると最後の1回張れるかどうかが問題になるまでに身代わりのPPが尽きる事の方が多いと思うので、個人的には絶対必須の+1ではないかなとも思います。
12/12/26 20:14
20 匿名
>>12
お返事ありがとうございます。
確かに長くなっちゃいますね…
注意事項にポケモン名やその他公式名称の省略、当て字のような漢字表記、初心者が分からない 専門用語の使用などはご遠慮下さい。場合によっては削除対象となります。どうして も使用したい場合は説明をお願いします

と書いてありましたので言いました。
良い育成論ですね。
評価いれときます。
12/12/27 11:32
21
>16指摘ありがとうございます。

>19
色々とありがとうございますw
ダメ計も追加しておきます。
身代わりアンコールはニョログドラナットで考えるとそうですね。
甘えたニョログドラナット選出を完封できると記載しておきます。
まあどっちにしろ型われるまではニョロ対面で身代わりは出来ないんですけど(
誤字も指摘ありがとうございます。試行は変換ミスでしたけど端数は普通に読み方間違ってました(
これが漢字検定8級の力です。
受けループのとこにそのあたりを後日記載しておきます。(ちょっと今は時間ないので)
グライオンはそうですね、ボルトなんかと対面させれば相手側としては悪巧み帯とかで受ける突破されるのいやなので退かざるをえない、といった具合でしょうか。
努力値は実際に回してみないと使い勝手がわからないので回してみます。

>21
そうですねー。注意事項どおりに書くと公式用語使わなきゃならないので努力値とかそういう言葉も出せないんですよね(
指摘ありがとうございます。
12/12/29 12:17
22ZEEEE
考察がすごい厚くて分かりやすいです。対天候パなのでこっちの雨パに入れて他の天候パに出くわした時に選出という手もありますね^^
あと、タイトルはグッドですb

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