スイクン - ポケモン育成論BW

ミラー強化型瞑想スイクン

2013/03/03 18:51:30

スイクン

HP:HP 100

攻撃:攻撃 75

防御:防御 115

特攻:特攻 90

特防:特防 115

素早:素早 85

ブックマーク4.724.724.724.724.724.724.724.724.724.72登録:2件評価:4.72(23人)

スイクン    みず  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:116 / 特攻:36 / 特防:4 / 素早:100
覚えさせる技
ねっとう / めいそう / ほえる / ねむる
持ち物
カゴのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

  • 概要
 瞑想スイクンとは,主に受けループ崩しから入って雨パーティにも圧力をかけることを目的とした型である.高種族値で単体スペックにも秀でているが,対面構築で採用される水技+氷技の範囲を捨ててミラーに強くした型が本育成論のスイクンとなる.
 スイクン採用時の悩みはミラー対面で苦労することが多く,逆にミラーを強くしておくことで居座り性能が格段に向上,使い勝手が良くなるケースが多いと感じる.副産物として,本来スイクンでは崩しにくいと考えられる身代わりギャラドス,身代わり守るヒードラン等に対しての立ち回りにゆとりができるようになり,回避率を上げてくるような突破力の低いポケモンにも強くなる他,有利対面での蓄積ダメージ利用でのサイクル強化等,多方面で利用価値が拡がる.
 故に採用価値がある型であろうと考えてデメリットも加味しつつ構成をいくつか考えてみた.


  • 前提
特性:プレッシャー
個体値:31-*-31-31-31-31


  • 型1
持ち物:食べ残し
技構成:熱湯/瞑想/身代わり/吠える
性格:臆病
実数値:207(252)-*-135-110-136(4)-150(252)

・161キングドラの[+1]竜の波動を食べ残し込みで2耐え
・最速

 スタンダードに考えれば最初に思い付くであろう型.熱湯/瞑想/身代わり で受けループを対策して,ミラー意識で吠えるを搭載.身代わりはミラー,ハサミギロチングライオン等に確実に勝つために必要.咄嗟の状態異常対策のために最速を確保する必要がある.残りを全て耐久振りすることで雨パーティへの圧力を掛けやすくしてある.
 デメリットとして交代読みの毒々が苦手になるが,上手く繰り出しできれば居座り性能はかなり高い.天候ダメージが厄介だが基本的にそれらの相手はスイクンに繰り出されるポケモンではない.


  • 型2
持ち物:カゴの実
技構成:熱湯/瞑想/吠える/眠る
性格:図太い
実数値:207(252)-*-165(116)-115(36)-136(4)-118(100)

・215-119カバルドンを熱湯でオボンの実込み3発
・186カイリューの[+1]ジュエル逆鱗耐え
・200ガブリアスの逆鱗を2耐え
・準速ハッサム+1

 型1の欠点,状態異常を対策した型.天候ダメージにも強くなる.その代わりに一撃必殺に対して不安定になる.プレッシャーは相手の試行回数を大きく減らす技であり,身代わりがない分の多少の補助になる.要塞化する上でも有効打のPP削りを促進するので有効な特性.最速確保の重要性が低くなるので耐久に多めに割く余裕ができる.受け出しとして使いやすくなるので従来の瞑想スイクンよりもパーティへの負担を請負いやすくなっている.
 カイリューには積極的に受け出しするポケモンではないが,指標としてダメージ計算しておいた.204カイリューまで想定するなら一つ上のB176(196)を要し,Sを犠牲にすることになるので現実的ではない.ちなみに最低ラインは準速バンギラスを抜けるS114(68).


  • 運用
 熱湯での蓄積ダメージを狙う動きと,瞑想で居座る要塞としての動きができる.戦局に応じて使い分けるが,序盤は熱湯で火傷による蓄積と相手の物理メインアタッカーを火傷させることでサイクルを崩壊させる狙いで動かすのが良い.
 型2であれば繰り出し回数が稼ぎやすい上に,後攻眠るも決めやすく蓄積があってもサイクル復帰させやすい.
 型1はどちらかというと隙を見て要塞化する動きに向いているので,死に出し降臨も視野に入れて使う.
 吠えるがあるので,ステルスロック・撒き菱・毒菱・天候ダメージ等を駆使して相手に蓄積負荷を掛けたり,不意の襷潰しを狙ったりもできる.また,技構成が簡素なのであまり小難しいことを考えないで使える.



 以上で考察とさせて頂きます.簡潔ですが必要なエッセンスは全て盛り込んだつもりです.頻雑で理解しにくくなるのは本意ではないので追記はするとしても最小限にします.

最終更新日時 : 2013/03/03 18:51:30

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
13/02/16 02:10
1キサラギ
良い育成論だと思いますが、初心者にはなかなか難しそうですね。
一つ質問させてください。熱湯、瞑想、身代わり、眠るの選択肢はないんでしょうか?ミラー意識での吠える採用はわかるのですが、身代わりがあるだけでアドにならないですかね?瞑想ガン積みされたミラーに出していき、対抗したいということでしょうか?特に2の型は身代わりを切ってしまっていて零度スイクンがきつく、1は不意の状態異常がキツイと論中にあるように眠るが欲しくなる時が多いと思いました。ステロなどの定数ダメ以外で、吠えるの有用性について、もう少し教えていただけないでしょうか。
13/02/16 02:22
2Lewis
>>1:キサラギさん
 熱湯/瞑想/身代わり/眠る のスイクンはやりたいことを考えると,既に投稿されている瞑想みがまもスイクンの亜型になると思います.今回の型はミラー強化のために考えたものなので吠える切りは有り得ません.

 一度流した場合に取れるアドバンテージがどれほど大きいか考えれば瞑想ミラーで吠えるで流せる強さが解るのではないかと思います.ここもメリットだと思いますが概要に記載しているので追記は敢えてはしませんね.

 1,2の型それぞれのメリット・デメリットは論中に記載しましたので,利点を生かし穴を埋めるようにパーティで補完して使って下さい.零度スイクンに後出しから確実に対抗できるポケモンは存在しないので型1なら最強クラスのメタでしょうし,少し薄くなっても止むを得ない,他のメンツでも厚くするのであれば2の型が良いと思います.状態異常に厚くする方が良いなら2の型ですね.私は主たる役割対象であるヒードランをより強く意識したかったので2の型の方が好みです.
13/02/16 02:33
3Lewis
>>1:キサラギさん
 具体例を書き忘れましたのでもう一つメリットを上げておきます.

・小さくなるスターミーやシャンデラ等の低火力居座りポケモンに強い.積み合ってから吠えるで流すと爆アドになる.
・サイクル戦の有利対面での流し合いで安全に打つと定数ダメージ稼ぎができる,先に相手のメンツの情報を得られる,身代わり置いてくるヒードラン等を釣って身代わり分のダメージを稼ぎつつ流せる.
・捨て覚悟で起点にならないように使うこともできる.
例えば以上が挙げられます.他にも使い道はあると思うので考えてみて下さい.雑ですみません.また何かあればどうぞ.
13/02/16 02:35
4ぬっ
>1
2のパターンと比べると最悪のケースが違います。
2:零度でこちらがやられる
キサラギさんの:瞑想積まれて吠えられる
されたときどちらがよりマシかを考えると2になるかなぁと。
もちろんスイクン対策のスイクンがやられた時点でどのみち相手スイクンを突破しにくいですけど・・・

以上超個人的見解でした。

>0
吠えるは一度やられたことあるんですが、厄介ですねw
スイクンミラーは吠えるあったほうが勝つ感じですね・・・
スイクンの攻撃技自体が熱湯冷Bと有効だないので後出しから吠えれますしねぇ・・・
13/02/16 02:58
5キサラギ
わかりました。要は一般的な吠えると採用理由は同じってことですね。さらにこちらは瞑想を持っているので、ミラーであえて積みあってから吠えるで飛ばせば爆アドということですか。しかし、相手の残りがスイクンのみの時に吠えれなくて、負けますよね。対スイクンをこの吠える採用スイクンで見てる場合は注意が必要ですね。相手のスイクンを最後まで残さないように立ち回らなければいけません。残したら負け一直線です。なのでミラー対策だからと言って吠える確定とは思えませんでした。吠えるを全面的に否定してるわけではありませんが、そういうことも書いておいた方が初心者にはわかりやすいかと思います。
13/02/16 03:02
6風の谷の名無しさん
吠えるin冷凍Boutで竜やガッサへの打点を削った代わりに瞑想クレセや舞ガモス及びミラー、小さくなる勢との急所クソゲーを回避しこちらが爆アド取れるようになる型ですね。
汎用性切って泥になりがちな対面に強くなってますね。
範囲自体はだいぶ狭くなってるのでノイクンのように特定の相手への詰み筋として用いるような感じで良いのでしょうか?
瞑想スイクン使ってると吠える欲しくなることも多々あるので悪くない型だと思います。
13/02/16 03:22
8キサラギ
記述不足があったので。

相手の最後に残ったスイクンに負けるという場合の相手のスイクンの型は瞑想眠るスイクンです。しかし現状この型が一番多いような気がするので注意する必要はあると思います。
また5で「そういうことも書いといた方が…」というのは、吠えるの使い方です。初心者からすれば吠える!?ってなると思ったので。しかし概要のところに書いてあるのを見落としてました。申し訳ありません。
13/02/16 03:26
9Lewis
>>4:ぬっさん
 そうですね,眠るターンと吠えるのPPも考えるとスイクンミラーならほぼ負けないと思います.

>>5>>8:キサラギさん
 スイクン同士のラス1で負けるというのは相手のスイクンが 零度持ち or 瞑想目覚めるパワー電(草)+回復ソース持ち ということでしょうか?
 零度スイクンは無理にこいつを後出しして対抗することは必ずしもしなくて良いと思います(後出しから零度を確実に避ける保証が無い以上,零度に対しての根本的なソリューションは構築の偶発での殴り性能を高めておくしかないため).
 なので後者について答えますが正直な話,そのような型のスイクンを見たことがなく,想定していないです.その他のスイクンであればPPで勝っていて眠るで時間稼ぎもできるのでラストに残っても負けることはほぼないと思います.

>>6:風の谷の名無しさん
結局初めは熱湯で蓄積狙うしかありませんが最終的には積みで相手を詰ませることが多いです.構築によってはクッション+相手の流しのみで使う場合もあります.
13/02/16 03:34
10なあり
良いと思います。

勝手なお話かもしれませんが、最近増えてきている控えめドロポンスイクンについて書いて頂けたりしませんでしょうか?
13/02/16 03:40
11キサラギ
>9

一度間違えて>7としてしまいました。コメント再投稿します。

相手が瞑想眠るでこちらが2の場合、身代わりがない分、急所が怖く、火傷で消耗すれば眠るタイミングが早くなり、積み合いに遅れると思いましたが、あんまり関係ないですかね。1は眠るがないのでキツそうです。2に関しては、こちらの想定不足のような気がするので、この辺りでやめておきます。スイクンについてまた深く知れて良かったです。評価5入れておきます。ありがとうございました。
13/02/16 03:56
12Lewis
>>10:なありさん
 水のジュエル or カゴの実 控えめスイクンのことだと思いますが,私はせっかくの安定した耐久,打点を持つスイクンで不安定なハイドロポンプを搭載するのに結構な抵抗を持っています.
 相手にする場合は100%命中するものとして考えて用心はしていますが自分で使う場合についてはあまり評価はしていません.それでも良ければ,他に投稿者がおらず時間があれば後日書くかもしれません.

>>11:キサラギさん
 こちらも数字が頻雑になるのが見づらくて嫌だったので書き直したりして番号飛ばしてしまいました.すみません.
 これは持論なのですがどんなポケモンのどんな型でもメリットがあればデメリットもあるわけで,「メリットを見てどんな組み合わせでどんなことをさせたら採用意義があるな」ということを考えて最終的にメリットを活かしながらデメリットを補える6体を使えば良いので,多少穴ができても強い部分があるなら良いと思っています.ただ,単体の育成論においてそのような理屈を展開しても意味がないと思うので,態々ひとつひとつ理屈づけて返した次第です.だるくならず聞いて下さりありがとうございました.一応採用理由,安定感ともに私の好きなスイクンのイメージにハマっている型なので解って貰えたようで何よりです.
13/02/16 15:05
13えび
自分のパーティはよくスイクン選出されて困っていたので参考にさせて頂きます。スイクンメタで小さくなるスターミー採用した事あるんですけどねむカゴだとpp合戦で負けちゃうんですよねw
13/02/16 20:46
14名無し
失礼ですが、投稿主様は某ブログの方ですか?
育成論自体は文句のつけようが無いのですが、私がいつも参考にさせて頂いているブログにほとんど同じ内容の記事があったため気になりました。
もしブログ主様でしたらお詫び申し上げます。
13/02/22 22:24
15Lewis
>>13:えびさん
元々スターミーはスイクンメタにはなりづらそうですね.スイクン側が瞑想持ってるだけでPP的にかなり不利なので.貯水を使うか種マシンガンでゴリ押すのが一番ではないでしょうか.次点でミラーでスイクンぶつけるか,水ロトムで10万連打とかが良さそうです.

>>14:名無しさん
語尾を多少いじった以外ほぼコピペしましたので多分そうだと思います.ただどこかのブログと類縁の内容があったところで別段問題ないような気もします.
13/02/26 06:24
16mana
型2の努力値合計が504になっている?と思われます。
13/03/03 18:51
17Lewis
>>16:manaさん
本当ですね><
確定欄と本文で写し間違いがあったので修正しました.
教えてくれてありがとうございます.
13/03/28 23:01
18えくれあ
補完お疲れ様です。
ちょくちょく見かけるようになったA145グライオンの地震3回+砂ダメ3回もいい乱数で耐えられるようなので、Bを168まで伸ばしてみてはいかがでしょう?
眠るでグライオンの地震のPPが切れるまで粘る際に、B165だと45.53%(急所込み)で倒されてしまうのに対し、B168だと33.56%(急所込み)まで確率が変動します。

その場合Cから削ることになると思うのですが、カバルドンへの確定数が確定3発→高乱数3発(99.07%)になる程度なのでそこまで問題じゃないかなと思いました。
13/03/31 20:54
19Lewis
>>18:えくれあさん
 グライオン意識ならA147まで意識したいところですが実際はHPの兼ね合いでA145想定で良いのでしょう.

 耐久は基本的に1試行ごとに1/16の不確定要素[急所]が付き纏います.確定耐えにできない場合には,低命中率技さえ使わなければ確実に調整を再現できる火力を重視したいと考えています.
 カバルドンについても慎重HD@オボン個体の存在も考えると火傷込みでは結構な差が出るのでCは余り積極的には削りたくないです.ハッサムを抜くことで気休め程度ではありますが圧力が掛かりやすい気もしてます.

ただその辺りは個人の思想・嗜好の範疇だと思うので個々人にお任せします.ご意見ありがとうございました.
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