ギャラドス - ポケモン育成論BW

【相手のPtを】電磁波ドラテギャラドス【掻き乱す】

2013/04/11 23:15:21

ギャラドス

HP:HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ブックマーク2.662.662.662.662.662.662.662.662.662.66登録:0件評価:2.66(11人)

ギャラドス    みず ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:180 / 攻撃:12 / 防御:36 / 特防:108 / 素早:172
覚えさせる技
たきのぼり / ドラゴンテール / みがわり / でんじは
持ち物
たべのこし

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 補助
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

こんにちは。こちらの育成論が初投稿になります、たむと言います。

普段からこちらのサイトを参考にさせてもらっているのですが、今回は独自の育成論を投稿してみたいと思います。

※以下の育成論では、それぞれ「HP」「攻撃」「防御」「特攻」「特防」「素早さ」を、HABCDS、と略称して用います。
※個体値などは、すべてV(31)であることを前提にダメージ計算や実数値を計算しております。

〜型説明〜
このギャラドスは、此方に対して有効打がないポケモンに対して後出しをし、電磁波撒いてドラテで掻き乱すの型です。もちろん後出しでなくても十分活躍できます。
絶対ではないですが、他のポケモンにてステルスロックを撒いておくと、さらに強力になるかと思います。電磁波が通らない特性「蓄電」や地面タイプなどについては、どうしようもないので、身代わりを置ける状況であれば置き、何もできない場合は素直に引くことをお勧めします。
後続に鈍足アタッカーを準備しておくと、麻痺で素早さを下げておくので鈍足アタッカーが活動しやすくなります。

〜努力値配分について〜
努力値
H:180 A:12 B:36 D:108 S:172
実数値
H:193 A:147 B:104 C:× D:134 S:135
・Hについて
16n+1調整
持ち物である食べ残しなどの回復効率をあげています。
・Bについて
A252陽気ガブリアスの逆鱗を威嚇込みで確定3発
割合:41,3~49,2 ダメージ:79~94
・Dについて
C252臆病ラティオスの眼鏡流星群を確定2発
割合:83,7~99,4 ダメージ:160~190
・Sについて
最速70抜き調整
・Aについて
余り


〜持ち物〜
・食べ残し
状態異常で攻めてくるポケモンに対して無償で身代わりを置けるので、回復技がないギャラドスにとって重要な回復アイテムです。

・ラムの実(チーゴの実)
ヤミラミなどのいたずら心で先制してくる鬼火を一度防いでから身代わりを置き、優位に立ち回ることができます。


〜技構成〜
確定技
・電磁波
後続の鈍足アタッカーへ繋いだり、相手の行動回数を制限する役割を持つこの型には欠かせない技です。

・ドラゴンテール
必ず後攻になってしまいますが、多少のダメージを与えつつ退場させることができ、相手のPt全体に麻痺を撒くことにつながる重要な技です。

選択技
・たきのぼりorアクアテール
タイプ一致のメインウェポンは一つ持っているほうがいいかと思います。
電磁波が効かない地面タイプに対して相性がいいです。
命中を安定&怯みを狙いたい場合は滝登り、威力重視の場合はアクアテールで。

・身代わり
上記にもあるように、状態異常で攻めてくる受けポケモンなどに対して有効です。
なくても動けなくはないので選択にしました。

〜ダメージ計算〜
・与ダメージ
滝登り / アクアテール
H4ウルガモス
98.1%〜116.7% 乱数1発 (93.8%) / 111.8%〜131.6% 確定1発
H252ウルガモス
82.2%〜97.9% 確定2発 / 93.7%〜110.4% 乱数1発 (62.5%)

H4バンギラス
59%〜71.5% 確定2発 / 65.9%〜79.5% 確定2発
H252バンギラス
50.2%〜60.8% 確定2発 / 56%〜67.6% 確定2発

H4ドリュウズ
90.3%〜107.5% 乱数1発 (50%) / 101%〜120.4% 確定1発

H4テラキオン
73%〜87.4% 確定2発 / 82.6%〜98.2% 確定2発

ドラゴンテール
H4ガブリアス
32.6%〜39.1% 乱数3発 (99.22%)
H252ガブリアス
27.9%〜33.4% 乱数3発 (0.02%)

H4オノノクス
40.7%〜48.6% 確定3発
H252オノノクス
33.8%〜40.4% 確定3発

H4カイリュー マルチスケイル込
17.9%〜21.5% 乱数5発
H252カイリュー 同上
15.1%〜18.1% 乱数6発

・被ダメージ
H-B 上:威嚇無 下:威嚇込
A192陽気ガブリアス 逆鱗 32.9%〜39.2% 乱数3発 (99.9%)
      〃22.5%〜26.7% 乱数4発
A252陽気ガブリアス 逆鱗 35%〜41.3% 確定3発
      〃23.5%〜27.7% 乱数4発

A248意地っ張りローブシン 根性火傷状態 ドレインパンチ 32.9%〜39.2% 乱数3発 (99.9%)
      〃21.9%〜26.7% 乱数4発
A252意地っ張りローブシン 根性火傷状態 ドレインパンチ 33.5%〜39.7% 確定3発
      〃21.9%〜26.7% 乱数4発
A252意地っ張りローブシン 鉄の拳 アームハンマー 36.1%〜42.4% 確定3発
      〃24%〜28.2% 乱数4発

A24意地っ張りドリュウズ 岩雪崩 49.2%〜58.6% 乱数2発 (98%)
      〃33.5%〜39.7% 確定3発
A252意地っ張りドリュウズ 岩雪崩 58.6%〜70.1% 確定2発
      〃39.7%〜47.1% 確定3発

H-D
C88臆病ラティオス メガネ流星群 49.2%〜58.6% 乱数2発 (98.8%)
C252臆病ラティオス メガネ流星群 56.5%〜66.4% 確定2発

C128臆病ラティオス メガネ竜の波動 32.9%〜39.2% 乱数3発 (99.83%)
C252臆病ラティオス メガネ竜の波動 36.1%〜42.9% 確定3発

C無振り控え目ラティオス メガネ流星群 75.9%〜90% 確定2発
C140控え目ラティオス メガネ流星群 84.8%〜100.5% 乱数1発 (6.3%)

C252臆病ウルガモス 大文字 24.6%〜29.3% 乱数4発
      〃蝶の舞1回 37.1%〜43.9% 確定3発

C232控え目シャンデラ 大文字 28.2%〜32.9% 確定4発
C252控え目シャンデラ 大文字 28.2%〜34% 乱数3発 (1.4%)
C32控え目シャンデラ シャドーボール 32.9%〜39.2% 乱数3発 (99.83%)
C252臆病シャンデラ シャドーボール 35%〜41.3% 確定3発


以上になります。

初めての投稿になるのでお見苦しい部分も多々ありますが、思ったことなんでもいいのでコメントや評価くれるとうれしいです。 

最終更新日時 : 2013/04/11 23:15:21

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
13/04/11 22:52
1
相手のパーティーに電磁波をまくことが目的なんですよね?
説明で威嚇を利用して物理に後出しとのことですが
後だしでダメ食らう→相手引くor攻撃でギャラ電磁波→敵攻撃、ギャラドラテ
となるわけですよね?でそのあとは
ギャラ電磁波、敵攻撃→敵攻撃、ギャラドラテ→ループ
となるわけですがギャラが2体目に電磁波を撒く前に死ぬ可能性や2体目に麻痺まくまでしか出来ずに死ぬ可能性が多大にあるとおもうのですが…机上論的には無理だと思います。実戦で使いましたか?本当にこれて電磁波まけるんですかね?
13/04/11 22:55
2たむ
>>あさん
そうですね。
しかし、仮にギャラドスに対して有効打がない水タイプなどに出した場合、電磁波を撒いた後身代わりを置き、壊される前にドラテで退場させることができれば相手の後ろにも電磁波撒けると思います。

なので、相手にギャラドスに対する有効打がない場合、と修正致します。
13/04/11 23:02
3・。・
残飯なのにHP191なんですね・。・
13/04/11 23:10
4
ギャラで磁波撒きやる必要があるのか
13/04/11 23:17
5たむ
>>・。・さん
16n+1調整に修正致しました。

>>いさん
特にギャラドスでなくても代わりはいますが、特性である「威嚇」と地面無効の飛行を持っていることから、クリムガンなどと差別化できるかと思います。
13/04/12 01:07
6けーき
この型じゃガブもラティも調整先として不十分だと思うんですけど。仮に逆鱗あとだししても、逆鱗逆鱗鮫肌乱数ですよね?しかも環境はCS襷、陽気調整鉢巻き、意地っ張りA200ガブのどれかだと思うんですが、それだと逆鱗二発および鮫肌込みでギャラ落ちますし、ラティも10万(雷)個体もそこそこ多く、珠ラティだとサイキネ*2の可能性もあります。
調整先として微妙かと。
ここまで耐えますよという表れでも微妙ですが・・・
13/04/12 07:26
7
ドラテの使い方がいまいちピンと来ないんですよね。電磁波撃った後に相手が居座る事が読めるなら普通に交換すれば良い訳でして、大した成果が見込めないドラテは採用する価値があるのか疑問です。
ギャラは変化技を多用するポケモンを呼びやすいんで、挑発か身代わり採用してあげたほうが良さそうな気がします
13/04/12 18:23
8しゃちょう
>>2
その前に相手交換しませんか?
13/04/12 18:30
9温帯魚
初めまして。温帯魚と申す者です。
わたしも補助型(?)のギャラを使っていたのですが、正直、ドラテ&電磁波の連打はなかなか決まりません。なので、もうひとつ攻撃技を入れた方が使いやすいかと思われます。
13/04/13 01:50
10ジャム好き
ギャラでなぜ電磁波撒きをするのかわからないです。パーティーの一枠を使ってこんなことをするのはもったいないように感じます。成功率も低そうですし。後、あるなら成功時のBVあげてみてください
13/04/13 07:08
11つるぎ
たしか私もこんな感じのギャラドス使ってましたねぇ。麻痺ピクシーパで使ってました。他の麻痺まきとの相性補完も良かったので私としては使いやすかったです。
ドラテは個人的には結構使えてました。有利対面でギャラの一手目に電磁波とドラテの選択で、相手が引いた場合に情報面での爆アド取れたりした感じです。
13/04/13 11:13
12
>>11
ドラテって有利対峙の際に、相手が交換するのを読んで選択する技ですよね?
でもこのギャラの場合、交換が読めるなら基本的には電磁波を選択するべきなんでドラテを選択する機会は殆ど無いです。
なので、このギャラがドラテを持つ意味は
1、麻痺状態の相手が居座る事を読んで選択し、複数体麻痺を狙う
2. 積みエースを流す

の二点になります
で、1に関しては居座りが読めるなら素直に交換すればいいし、2に関してはギャラ自体が積みエースに強い関係上、積みエースを流す目的で選択することは殆ど無いと言えます

なので、あなたの言う情報面におけるアドバンテージとやらが取れる事を除くと、使える場面が殆ど無いように思えるんですよね
13/04/13 13:20
13
不利対面を飛ばす為に使うのでは?
普通の考えだと麻痺にしたスイクンとかでしょうね
まぁステロ撒いてないと殆ど意味ないですけど
13/04/13 14:10
14名無し
>>13
ドラテって後攻技ですよ?
麻痺しようがスイクンに先制でドラテは撃てません
13/04/13 15:07
15え?
>>14スイクンに有効打がないなら麻痺にしてドラテで入れ替えって意味でしょ…。荒ら探してどうするんですか…。
13/04/13 15:09
16>15
身代わりされたら飛ばせないんですが
13/04/13 15:50
17
>>13
ドラテは後攻技なんで不利な相手から一撃もらうことになりますよね?
不利な相手から一撃貰って強引に有利対面作るよりは、素直に交換して有利対面作った方が被害を最小限に抑えられると思いません?
そう考えるとドラテっていらなく無いですかね
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