ラッキー - ポケモン育成論BW

【補完】BSラッキー【臆病or図太い】

2013/04/18 22:36:01

ラッキー

HP:HP 250

攻撃:攻撃 5

防御:防御 5

特攻:特攻 35

特防:特防 105

素早:素早 50

ブックマーク4.664.664.664.664.664.664.664.664.664.66登録:1件評価:4.66(22人)

ラッキー    ノーマル  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
しぜんかいふく
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
防御:252 / 特防:4 / 素早:252
覚えさせる技
ちきゅうなげ / タマゴうみ / みがわり / ちいさくなる
持ち物
しんかのきせき

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 受け
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

こんばんは。本当に今更ですがBSラッキー補完しておきます。

・理想個体前提&計算ツールは天国様
・HABCDS等の略語使用
・既存の育成論で十分という意見があれば受け付けますのでお気軽に



  • 輝石ラッキーの軌跡←折角なのでかけてみましたw

BW初期にはHB@輝石でカウンター入りなどもいて地雷ゲーになった事もありましたが、受けループという概念が確立してからのBW2中期以降の現在では

穏やか(図太い)BDベース…通称デブラッキー 地球投げ/卵産み/ステロ/毒々or電磁波と

図太い(臆病)BSベース…通称ブスラッキー 地球投げ/卵産み/小さくなる/身代わり

の大きく分けて2種類に分けられています。
※実際にガチ勢のブログ上でもこのような名前をみかけるので問題ないと思いますが、これに関して深くは追及しないでください^^;

その採用理由は幅広い特殊全般の受けを基本とし、ステルスロックや電磁波等の味方の抜きサポートに加え、自身での小さくなるによる抜き性能まで持てる鬼畜ポケモンですw
前者ならBD、後者ならBSが向いてると思いますが、それぞれのパーティバランスや扱いやすさから努力値のベースをチョイスしてください。

穏やかBDラッキー&受けループの詳しい考察はコチラを参考に→bw/2390

そして今回はSに振った恩恵を全面に押し出した型である「ブスラッキー」を考察していきます。




  • 基本構成

性格 【実数値】  努力値はBS252,D4
臆病 【325-x-57-x-126-112】 or 図太い 【325-x-62-x-126-102】

臆病の場合なら図太いBS意識の甘えた調整(S102抜き)を許さず、零度スイクンの「絶対零度」・準速ユキノオーの「宿り木の種」・ラッキーやポリ2の「毒々」などの本来起点に出来る相手への安定感が増します。
図太いとの比較は主にダメージ計算で確認してもらえるといいと思います。


以下確定技4つ+パーティによっては優先度の高い候補技(恐らく身代わりとの選択)

地球投げ 最大PP32
50の定数ダメージ。ラッキーの安定したダメージソースとなります。

卵産み 最大PP16
HP半分(切り上げ)回復。ラッキーの安定した回復技。

身代わり 最大PP16
この技はSに振る事によって、起点にする特殊ポケを増やして積む機会や交換されても1発居座れる選択を取れる優秀な補助技です。

小さくなる 最大PP32
ラッキーを害悪と言わしめる所以。身代わりとセットで使うと尚厄介…というか一撃必殺やPP合戦の関係で一緒に採用するのがもはや一般的ですね!まぁパーティによってはステロや状態異常技が入る可能性があるので選択としています。


【総PP 32+16+16+32  計96】


以下候補になり得る技一覧

電磁波  最大PP32
主にポイヒグライオンと組ませる時に候補に挙がってくる補助技。痺れ+無限でグライが身代わりを残しギロチンの試行回数を稼ぐ用途で使われます…。Sに振る恩恵が少なくなるので特殊に厚くなるデブラッキーでの採用をお勧めします。

毒々  最大PP16
それなりに一貫性があり、受け思考のパーティなら腐りにくい。攻撃以外のダメージソースとなりやすい技。ラムウルガに安定するデブラッキーでの採用がお勧め。
ですが挑発ブルンより先に毒を撃てたりする可能性も一応あります…。

ステルスロック  PP最大32
エアームドにステロの枠が余らなかった場合や、カイリューギャラウルガモスに薄いもとい恨みのある場合パーティに採用の余地アリ。残りの技は電磁波か毒々か小さくなるが無難です。



  • ダメージ計算
上半分の物理技は(臆病),(図太い)で比較。 特に表記がなければ252振りで計算!

陽気ガブリアス逆鱗(44.6%〜52.9%),(40.9%〜48.3%)ラティの眼鏡ショックと同じ
意地ガブリアス鉢巻ダブチョ(24.9%〜29.5%),(22.4%〜26.7%)←身代わり中乱
陽気マンムー地震(37.2%〜44.3%),(34.1%〜40.6%) 確定数に変動無し
同上つららばりx1発分(9.5%〜11.3%),(8.6%〜10.4%) こちらも確定数変わり無し
意地ハッサム鉢巻テクニ燕返し(36.6%〜43.3%),(33.5%〜39.6%)バレットも同ダメ
意地ブシン珠鉄の拳マッパ(53.5%〜64.9%),(48.9%〜58.4%)←ほぼ確2の98%
HBランクルスショック(24%〜28.6%),(21.5%〜25.8%)←身代わりが75%耐え
陽気カイリュー竜舞宝石逆鱗(101.8%〜120.3%),(93.5%〜110.1%)62.5%落ち
意地キノガッサテクニ珠マッパ(64.9%〜76.9%),(58.4%〜69.5%)
陽気テラキ舞宝石二度蹴り(67%〜79.3%),(61.5%〜72.6%)身代わり+本体耐え

控え目キングドラ眼鏡雨ポンプ(40.9%〜48.3%),ちなみにD極は(29.5%〜35%)
臆病ラティオス眼鏡流星群(35.3%〜41.8%),以下デブラッキー(25.8%〜30.7%)
同上瞑想x4ジュエル流星群(106.1%〜124.9%),(76.9%〜90.7%)
控え目ウルガモス蝶舞x6大文字(91.3%〜107.3%),(65.8%〜77.8%)
臆病ボルトロス気合玉(26.4%〜31.3%),(19.6%〜23.3%)

その他ほしいダメージ計算ありましたらお気軽に

こうして見ると確かに臆病と図太いで確定数が変わる相手も存在しますが、大きく問題になりそうな仮想敵はいなさそうです。S102はいろいろなポケモンの調整先に設定されやすいのでやはり臆病の方が環境的に活躍が見込めそうです。意地っ張り鉢巻ガブは希少種ですし…愛用してますがw

それよりもBSとBDを軽く比較してみましたが、回復せずに受ける回数が変わるのは大きいですね…。サイクル戦で勝機を見出すパーティならBDの方がかなり良いです。



  • BSラッキーの立ち回り

基本的に受けループに入れて相手の拘りトリックを避けながらサイクルを回し、どのタイミングで誰を起点にして積み始めるかがポイントになってきます。PP合戦にも強くHPも高い為、長期戦にもとても強いというのもgoodですね。

もしも相手格闘枠がローブシンの場合なら、残りHPを50以下にしておけば他の特殊ポケを身代わりから起点に積み始めることができますね。あとは面倒なニョロトノの滅びの歌等も歌われる前に倒せるようにあらかじめダメージを与えて脱出させておくと楽に全抜き体制ができます。

しかし、現環境のレーティングはそう簡単にラッキーで全ての特殊ポケを起点にできる環境ではなくなってしまいました…。
身代わり瞑想カゴスイクン・みがちいシャンデラ(呪い入り)などは逆にこちらを起点にして全抜きしようとしてきます。これらのポケモンを立ち回りで圧倒するか後出しから遂行、もしくは選出を躊躇させるような構築がこれからのBSラッキーが生きていく為には必要になってくるとは思います。

まぁ一応1300勢の方や海外の地雷勢などはラッキー1匹で安定して戦えるので、その辺はありがたいですが^^;

受けループの面子以外でのお勧めの組み合わせは、格闘に強い(特にガッサ)寝言入り威嚇マンダやトリックで起点作れる眼鏡ラティオス(まぁコイツは受けルでも普通に見ますが)、挑発や電磁波テロからラッキーが起点を作りやすいボルトロスあたりがいますね。
しかしステロを撒いていないと、回復技持ち2体が残っていた場合交換連打でPPと時間を削られるので気をつけて立ち回って下さい。

勿論、挑発・アンコ・拘りトリックや滅びの歌などは積みポケであるラッキーの天敵ですが、身代わりを残しておけばトリックは空かせられるし小さくなるをガン積みしておくことで挑発やアンコさえも避けきる事が可能なのでラッキーを補助技のみで対策するのは中々難しいと言えます。
一応スカーフトリックを受けても最速100属抜きの地球投げ高速ATとなれるのも臆病BSならではの利点かもしれませんw



以上で終わります。
それなりに対策はされているので動きづらいですが、厳しい戦況からでも勝ち筋を残せるスペックを十分持っているポケモンなので是非一度は試してみて下さい!

最終更新日時 : 2013/04/18 22:36:01

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
13/04/15 01:04
1異群阿山
投稿ありがとうございました。
某所にコメントした以上、書くべきか悩みましたが、補完されて良かったです。受けループ型も起点構築型も無論強さは承知しています。
成程、受けループに入れておくのも手ですね。私はラッキーの起点を他のポケモンが作るような発想でptを組んでいましたが、その方面も考えてみたいと思いました。
居るだけで選出を縛られるポケモンは多いですね・・・。それがかなりキツいです。
13/04/15 01:09
2プピーナ
>0

おつかれさまですm(_ _)m
いつも育成論やコメントを参考にさせてもらってます。
BSラッキー自体は優秀ですが現環境ではやはりBDのほうが良さそうですね。
言わなくてもいいかもですが一応相手からのトリックについて触れてもらうと親切かなと思いました。
後は各一になってしまう披ダメを何個か指標として追加して欲しいです。
それ以外は特には気にならなかったです。
素晴らしい育成論をありがとうございます。
13/04/15 01:10
3どらごんず
まだ補完されてなかったんですねこの型。害悪にもほどがあります(笑)
準速と比べた時のメリットをもう少し具体的に記載してほしいです。
ほしいダメ計は、珠ドリュウズの地震と臆病ボルトロスの気合いだまがほしいです。自分が使っていた時に対面したことが多々あったので。
強さは分かっているので評価は5入れました。
13/04/15 01:35
5A研究室
>1
最近は厄介な構築が増えて本当に選出ゲーになってる気がしますねー。いやこちらこそ投稿遅くて申し訳無かったです;;

>2
対トリックの考察・確定1になる危険な技ですね承知しました。コメント感謝致します。

>3
ドリュウズは他で見るべきかもしれませんが、ボルトの方は追加しておきます。ですが時間の関係上夕方以降の修正になりそうです…。コメント感謝します。

>4
そうですね。実体験とはいえ育成論に載せる文章としては適していないかもしれません。そう言った意味で線を引いているのですが、だったら書くなという話になりますしね。
ただコメントでその文章まるまる書かれているとコメントごと消さざるを得ないのですがよろしいでしょうか?

徹子武神でないなら鉄子or普通に鉄拳あたりでしょうか?上のレスと一緒に再度コメントもらえると助かります。
13/04/15 01:49
6ジャム好き

お疲れ様です。ホント頭おかしい耐久してますねww一応珠ガッサからの被ダメと、舞ったガモスからの被ダメも見たいです。                                                               >3                                                         鉄の拳ローブシンって普通に徹子武神って言いませんかね?
13/04/15 02:09
7らん
初心者に上級者が教えるサイトですので徹子ブシンという表記は辞めた方がいいかと思います。徹子って人が考えた、と取られるかもしれませんし。ブログなら徹子でいいと思いますが。

あと対面する機会は少ないかもしれませんが、宿り木ノオーを見れるということで、最速なら無限トドに強く出れることを書いてもいいかもしれません。準速だと身代わり貼った状態でも零度で身代わり破壊⇒たまごうみor小さくなる⇒零度で倒されることも無きにしもあらずなので。

最速と準速の違いがもう少し明確で、ガチ勢のみ知るような略語が控えているならば文句ないです。

今のところだと評価4よりだと思います。
13/04/15 02:10
8
>5
コメントは消しておきました。
他にもやけに上から線を引いている文がありますか正直見づらいだけに思いますね。
結局のところ文字の上に線を引くのは半端なだけな気がします。
意地徹子武神も徹子の変換や略しすぎて分かりづらいと思うのですがそう言われているんでしょうか?

意地ハッサムテクニ鉢巻燕返しと同じで意地ブシン鉄の拳珠マッパの方がまだ分かりやすいです。
13/04/15 02:16
9通りすがり
補完お疲れ様です。
S102はかなり調整先にされやすいラインですし、この型ならやはり臆病が安定しそうですね。
「徹子」は割とよく使われている表記だとは思いますが、当て字ですし育成論では「鉄の拳」などと書いたほうが無難かもしれません。
13/04/15 04:08
10きゃぴたる
補完お疲れ様です。
やっと補完されたって感じですね。
育成論には文句無いです。
余裕があればなのですが、襷ブシンなど他のポケモンの補完もできればお願いしたいです。
13/04/15 17:55
11ケリア
補完ありがとうございます。

みがわりを確定技ではなく選択技止まりにされた理由は何でしょうか?

また、より良い育成論のため、みがわりの考察に拘りトリックを防ぐことについて加筆していただきたく存じます。相手流れ際にみがわりをすることで、出てきたラティオスやロトムにトリックされないどころか流せます。
13/04/15 19:33
12キサラギ
>11
ちいさくなるが確定ではない以上、受けループでは電磁波とステロが選択される場合が多いからだと思います。

>0
補完ありがとうございます。受けループならBD振りの方が良いとは思いますが、ループが崩壊してもちいさくなるのワンチャンがあるBSラッキーも強いですよね。受けループの中でも抜きエース的な役割にもなってて、怖過ぎます。評価5入れておきます。(評価入れても50ポイント分って減らないもんなんですかね?その辺良く分からなくて…もしかしたら評価入らないかもです。)
13/04/15 19:59
13ケリア
>12
>ちいさくなるが確定ではない以上、受けループでは電磁波とステロが選択される場合が多いからだと思います。
地球投げ/タマゴ産み/電磁波/ステルスロック構成ならBS振りにする価値がほとんどないですよね。ブルンゲルなどの挑発に先手で変化技を入れるためがだけにSに振るよりは、まずBD振りにするでしょう。

ラッキーがSに振る意義は、>0で記されているスイクンの絶対零度や中速の毒々などに先手でみがわりをすることに集約されます。にも関わらず、みがわりを確定技ではなく選択技止まりにされた理由は何かを問うているのです。
13/04/15 22:06
14A研究室
只今少しずつですが修正中です。
なぜか臆病と図太いの明確な違いの指摘を多く受けるなぁと思ったらその辺の文章が事故で消失してました^^;

>6
ダメージ計算承知致しました。確かにブログ等では徹子武神というのですが、今回は丁寧な言い回しに修正しておきました。ご指摘感謝します。

>7
ユキトド自体が減少傾向にあるのと、トドはS調整している可能性とアンコール持ちの可能性があるので本育成論には触れない方向でいきます。わざわざ指摘して下さったのに申し訳ないです・・・。

>8
お気遣い感謝致します。線入りの文章はだいぶ減らしました。

>8,9
徹子武神に関しては自分の中では一番しっくり来ていましたが、サイトの方針もありますしご指摘通り修正しました。

>10
今回書いてみてまだまだ未熟な事が露呈されたので残りは自重します…。大変お待たせしました><

>11,13
ほぼ確定欄という形に修正しました。しかし確定技4つのみでなく候補技を考察しているのは、今まで相手にしてきたBSラッキーで身代わりを抜いて小さくなる+毒々の構成もそれなりに多く見た経験があったというのが理由です。

>12
コメント・評価感謝です。ポイントは減らないと思いますが、心配なら無理しないで構いませんのでお気になさらず。
13/04/16 01:45
15ケリア
>>みがわりを確定技ではなく選択技止まりにされた理由は何でしょうか?
>今まで相手にしてきたBSラッキーで身代わりを抜いて小さくなる+毒々の構成もそれなりに多く見た経験があった

ご回答ありがとうございます。
なるほど。補完の育成論ならではの理由ですね。納得しました。
これは補完の育成論が配慮しなければならない点であると同時に、
育成論にどう取り上げるか判断が難しい点でもありますね‥。

>今回書いてみてまだまだ未熟な事が露呈されたので残りは自重します…。
自信をお持ちになってよろしいかと存じます。
自身が使ったのみならず実戦で収集した相手の構成情報も
踏まえた上で記述ができるのは素晴らしいです。
評価5入れさせていただきますね。
13/04/18 22:44
16A研究室
>15
ありがとうございます。大変恐縮です…。

>all
一応少しずつ修正を加え(当初入れるべきだったPPの数やスカトリ後最速100属抜き等…まぁ単なる書き忘れなんですが;;)ようやくちゃんとした形になったと思います。

これもコメント欄での皆様方のご指摘のおかげです。また何かありましたらお気軽にコメント下さい。
13/05/06 22:49
17あざーす
補完ありがとうございます。すでに5入れてあります。
ダメ計にC182ラティの眼鏡サイコショックは入れてもいいと思いました。

リクエストなんですが
6世代に行く前に他にも何か補完して頂きたいのですが、お願いできますか?

他の方の所にもあったのですが、

眼鏡エンペルト
壁ジャローダ
ハバンカイリュー
CS眼鏡or珠ガマゲロゲ
意地っ張り鉢巻ビリジオン
電気ジュエル化身ボルトロス
最速晴れサンパワー眼鏡リザードン
鉢巻チャーレム
最速フシギバナ

なにかお願いします。
13/05/09 20:41
18A研究室
>17
コメント見逃していました。申し訳ないです・・・。

一応自分は使ったことのある型でないと投稿するのは忍びないので…って最速バナなら奇型でだったら使ったことありますね。まぁあまり期待はしないでくださいとだけ言っておきます;;

ちなみに電気ジュエル化身ボルトは、従来の身代わりボルトに電気ジュエルの考察と立ち回りを入れるだけでいいと思います。
例えば霊獣ランド・脱出トノ・眼鏡グドラの対雨で、初手のランド対面で安全に身代わりを張り、その後出てきたトノにジュエル10万で脱出させずに潰してから残ったグドラやランドを処理する流れとかですね。
13/08/22 21:10
19みょろろん
BDラッキーとの差別化として零度スイクン、やどみが電磁ナットレイに突破できることを書いたほうがいいのでは?
13/08/24 19:26
20A研究室
>19
コメント返信遅れて申し訳ないです。

対零度スイクンに関しては基本構成のところに記述をしてあります。

ナットレイに関しては個体数も少なく(雨には強力な駒なんですが、キノガッサ武神ガモスなどの厳しいメジャポケが多いので減ったんだと思います)、鈍い眠カゴに関しては逆に起点になってしまうので特に記述する予定はありませぬ。
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