ゾロアーク - ポケモン育成論BW

【環境意識】受け潰し帯ゾロアーク【エースサポ】

2013/06/15 01:38:53

ゾロアーク

HP:HP 60

攻撃:攻撃 105

防御:防御 60

特攻:特攻 120

特防:特防 60

素早:素早 105

ブックマーク3.563.563.563.563.563.563.563.563.563.56登録:0件評価:3.56(11人)

ゾロアーク    あく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
イリュージョン
せいかく
むじゃき(素早↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:140 / 防御:68 / 特攻:52 / 素早:248
覚えさせる技
ふいうち / けたぐり / かえんほうしゃ / めざめるパワー
持ち物
たつじんのおび

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

0はじめまして。どや顔ダブルピース(仮名)と申します。
さて、早速ですが今回の育成論の説明に入らせていただきます。
環境意識で相手の受けサイクル崩壊に役立ちそうなゾロアークを考案し、また実戦である程度思った通りの働きを見せてくれたので、投稿させていただきます。

  • おことわり
当育成論では略語を使用しています。
H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ
V=31 U=30 
B↑(Bに補正をかけた性格) D↑(Dに以下同文)
(H252-B252↑) ならば、HPと防御に努力値を252振り分けた、性格で防御に上昇補正をかけた個体ということになります。

  • 概要
イリュージョンを利用して、あらかじめこちらのエースを受けられるポケモンに対し削りを行う(あるいは倒してしまう)ことを目的としたゾロアークです。
特に、受けとして定番のバンギラスやグライオンやエアームド、安定構築代表のラティオス、ハッサムなどへの遂行を目標としました。

  • 構成
個体値:V-V-V-V-V-U (めざ氷70)。
努力値:0-140-68-52-0-248
実数値:135-143-89-132-72-171
性格:むじゃき (Bを下げることができないので確定とします)
持ち物:達人の帯確定
技構成:かえんほうしゃ/めざめるパワー(氷)/けたぐり/ふいうちorどくどくorおきみやげ

  • 技選択
【確定】 A140-C52 帯持ちゾロアークで計算します
かえんほうしゃ ハッサム、エアームドに撃ちます

→ハッサム(H252-D252↑)100.5%〜119.2%(確定1発)
→エアームド(H252-D4)   80.8%〜96.5%(確定2発)
→ナットレイ(H252-D4)    103.3%〜122%(確定1発)
→ナットレイ(H252-D252↑) 76.7%〜92.8%(確定2発)
→バンギラス(H252-D252↑砂) 5.3%〜6.3%(食べ残し分くらい)
けたぐり 基本的にはバンギラスに撃ちます

→バンギラス(H252-B4)       97.5%〜115.9%(81.3%乱数1発)
→バンギラス(H252-B20)      95.1%〜113.5%(68.8%乱数1発)
→カビゴン(H252-B4)        67.4%〜80.1%(確定2発)
→ハピナス(H252-B252↑)     31.7%〜37.8%(乱数3発)
→ラッキー(H252-B252↑輝石)   23.5%〜28.2%(乱数4発)
→ポリゴン2(H252-B252↑輝石)  18.7%〜22.3%(乱数5発)
→エアームド(H252-B252↑)    12.2%〜14.5%(放射とあわせて中乱数)

めざめるパワー氷 グライオン、ガブリアスに撃ちます

→グライオン(H252-D4) 108.2%〜129.1%(確定1発)
→ガブリアス(H4)      98.9%〜117.3%(87.5%乱数1発)
→ボーマンダ(H4)     109.3%〜132.1%(確定1発)

【選択】
ふいうち

→H4ラティオス 101.2%〜119.8%(確定1発)
→B4シャンデラ 102.9%〜124.4%(確定1発)

どくどく

けたぐりが上記の通り、軽量の格闘弱点に対する打点としては物足りないので、受けにきたラキハピポリ2あたりに対して。

おきみやげ

受けポケ対策しつつ、ゾロアークバレした後に起点にならないように。
積みにきた格闘やウルガに対して。


  • 努力値について

【A】H4ラティをふいうちで確1にするために140。A188ならH252-B4バンギが確1
【C】H252-D252補正↑ハッサムまで火炎放射で確1 A188にするならC4に
【H-B-D】Bに68振ることで、ハッサムの鉢巻テクニバレットを最高乱数切り耐え。(84.4%〜100%)
【S】102族抜き抜き調整。
となっており、この型の基本形は0-140-68-4-0-248 となります。
上記のダメージ計算はA140-C52で行っております。
A188-C4とすると、H236-D236↑ハッサムが87.5%の乱数1発(98.8%〜117.7%)になる代わりに、
H252-B4バンギラスが確1(102.9%〜121.9%)、
H252-B20バンギラスが87.5%乱数(99.5%〜118.3%)、
H252-B252↑ハピナスが確3(33.3%〜39.4%)となり急所による突破の可能性を得ます。
このあたりはお好みで。

  • 相性の良いエース
バンギ、ムドー、グライなどで停止するエース全般との相性は良好

場に出た瞬間に特性が表示されないエースならなお良し(ex.じかじょうマンダ)

ゾロアークがエースとして活躍させやすそうなのは
ガブリアス(いじっぱスカーフ)、カイリュー(いじっぱ鉢巻)、ボーマンダ(いじっぱスカーフ自信過剰)、
ローブシン(珠ちからずく・珠鉄拳)、ラティオス(珠・眼鏡)、シャンデラ(控えめスカーフ)、ヘラクロス(スカーフ自信過剰)
あたりでしょうか。

大半の俊足ドラゴンとは相性がよさそうです。

以下はゾロアークとエースのメインウェポンで対象が突破可能かの計算結果です。
ダメージは基本的に最小乱数を記載しております。

HB↑ムドー 
ゾロアークC4帯火炎放射 80.8%

+A252↑ガブ逆鱗  19.1% =99.9%
+A108↑カイリュー鉢巻逆鱗 26.1% =106.9%
+A252↑ボーマンダ逆鱗 19.1% =99.9%
+A252ヘラクロスインファ 33.7% =114.5%
+A172↑ブシン炎P 52.9%
(先制羽休めで突破不能なため、雷P不可 鉄壁なら突破可 トリル推奨)
スカガブ、鉢巻カイリュー、スカマンダあたりを受けきれないラインまでエアームドが削れます。

HD↑バンギ
ゾロアークA140帯けたぐり 97.5%

+C252珠ラティ波乗り 33.8% =130.3%
+C252↑シャンデラ文字 14% =111.5%
(けたぐり→残飯→守る残飯→引っ込んだ後文字に受けだし
、で最低乱数合計が231ダメージ、残飯2回でバンギHPが207+24の231)

ラティはもちろん、スカシャンを止めることができないラインまでバンギラスが削れます。
バンギでとまりやすい特殊エースを添える場合は、A188振りをオススメ致します。

H236-B36-D236オッカハッサム

ゾロアークC4帯火炎放射 49.1%
+A252↑ガブ地震 52% =101.1%
+A252ヘラインファ 54.8% =103.9%

スカガブの地震、スカヘラのインファとあわせればどんなハッサムでも倒せます。

グライオンにがっつり止められるヘラクロス、テラキオンあたりとの相性も良いと思います(物理受けグライオンならめざ氷で確1)
どくどく程度しか有効打が持てないため、ハピラキ対策の格闘を消耗させないためにも、このゾロアークによる削りは良いのではないでしょうか。
PT考察はこのあたりでいかがでしょうか・・? 的外れなようでしたら申し訳ありません、改善案お待ちしております。

  • 補足
もともとゾロアークというポケモンは格闘受けにでてくるポケモンを狩るのが得意ですが、
それを少しいじって、「受けポケモン」への圧力を重視した型となります。
かなり高範囲の受けポケに大して抜群が取れ、受けることが困難になるほどの、実質の致命傷を与えることができます。
初手で行ってラティオスにはふいうち、ハッサムにはかえんほうしゃなどとやりたいところなのですが、壁張りラティ(トリックシャンデラ)などに透かされることもしばしば。
そのあたりはPT単位でカバーしてあげてください。
エースを受けれるポケモンに対してピンポイントで負担をかける型であり、「悪タイプとして」の枠での運用は技枠の関係上厳しいです。
(悪の波動で負担をかけたいのなら襷の方が無難)

また、初手で出てくるラティ・シャンデラに対するふいうちの安定感のなさを考慮し、
ふいうちをどくどくに変えた型もなかなかに優秀です。
通常の状態では対処が困難なポリ2、ハピ、ラキ(、ついでにブルン、クレセ、ヤドラン)あたりに毒を盛ることができれば、一応優位に立てます。
こいつである程度負担を撒いた後ならば、ローブシンなどのポケモンは相当暴れやすくなります。(個人的にはトリルブシンと組ませるのが使いやすかったです)
Bにはほんの少し振りましたが、マッハパンチはどうあがいても絶望です。タスキがないので絶対居座れません。格闘からは逃げましょう。

拙い育成論ではありましたが、最後まで読了いただきありがとうございました。
突っ込み、改善案、質問疑問などありましたらどしどしお願いいたします。
それでは。

最終更新日時 : 2013/06/15 01:38:53

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コメント (24件)

13/06/10 17:32
5未確認生物
>0
まずゾロアークのパートナーを紹介しといた方が良いかなぁと感じました.
通常の型と違いますしパートナーとの兼ね合いで大きく立ち回りが変わるはずですのでパーティーで単位で考察しておいた方が分かりやすいです.
あとゾロアーク自身が短命でサイクルに参加し難い上にラティシャンデラ等の狩りたい相手を確実に処理出来ないとなると味方の後続に負担がかかる訳ですがその辺はどのように捉えていますか?

ps. 3では努力値足りないと仰ぎながら4では余ってるって言っちゃうとアレですよ(
13/06/10 17:54
6どや顔ダブルピース(仮名)
>>5 未確認生物様
コメントありがとうございます。
パーティー単位での考察、課題にさせていただきます。しばらく考察の時間をください。
ラティシャンデラに関しては、上記の通り相手の型によっては安定しません。
さっと思いつく対策としては、
・ある程度後出しで狩れるバンギラスなどをこちらのPTに組み込み、先発を牽制していく
・ガブに化けてスカガブ警戒させる
といったところでしょうか。相手の読みに依存してしまうのはゾロアークというポケモンの性質上仕方ないかな、なんて思ってます。
実際、先発をゾロアークにしなくても、「ゾロアークが化けている」と読ませればOKなので、出さない選択肢も往々にして有効です。

追記について
>>3への「足りない」発言の意図
A140-B68-C4-S248をベースとした時に、
実H143でハッサムのバレパン確定耐えとするとH60-B36を必要とし、
AC共に一歩足りない数値になるのもあり、火力に裂く努力値を重視したかったためです。
実H143(16n-1)にするメリットが薄いせいもあり、「Hに振るくらいなら」といったニュアンスだと思っていただければ。

>>4への「余り」発言の意図
先ほどのA140-B68-C4-S248をベースとした時に、残りの48をAに振るかCに振るかという時点での「余り」です。
バンギを重く見るならA、ハッサムを重く見るならCですが、Hに振りたい「余り」とはなりえません。
13/06/10 18:36
7くらーく
ゾロアークはやはり範囲が広くて牽制しやすそうですね。
相手のエース受けを潰す、という使い方はなかなか思いつきませんでした。
基本フリー勢ですが、参考にさせていただきます。

また、育成論タイトルなのですが、「受けループ対策」というより「エース受け対策、エースのお膳立て」という風に受け取れるのですが、そこはどうなのでしょうか?(いい例えが思い浮かばない・・・)
いずれにせよ、大まかな意味合いはずれていないので別にいいとは思いますが、ちょっと気になりました。的外れでしたらごめんなさい。

PT単位の考察が出来次第、評価5入れます。
13/06/10 20:13
8どや顔ダブルピース(仮名)
>>7 くらーく様
コメントとお褒めの言葉ありがとうございます。

タイトルについてですが・・・その通りですね!
受けループ対策というにはハピラキに対してどくどくが撃てるかなぁくらいで、はっきり言って対策しきれていませんね。
「受けループ(に含まれるような受けポケ)対策」がいいところでしょうか。
タイトル少しいじってみます。
13/06/10 22:42
9どや顔ダブルピース(仮名)
>>5 >>7
ゾロアークとエースの2撃で受けポケを落とせるラインを計算しました。
何か不備や、情報量が少ない部分等ありましたら気兼ねなくご指摘ください。
13/06/11 14:23
10猫神
ゾロアークを使うために良く練られた考察だと思います。が、些か疑問を持ちました。

ゾロアークが悪タイプであり、格闘タイプのサポートが目標であるのにも関わらず、ラティやシャンデラに安定せず、後ろにバンギやガブを仕込むのは本末転倒かと思います。
この用途ならバシャーモを使えばいいのではないでしょうか?
炎技、格闘技、めざ氷と攻撃範囲が酷似しています。

例えばバシャとバンギを組ませれば、バンギグライムドーハッサムはバシャで狩って、バシャの苦手なラティやシャンデラはバンギで相手が出来ます。
さらに、ハピラキへの負担もバシャの方が圧倒的です。

もう少しゾロアークの良さを活かすために、悪波や不意打ちを中心とした考察に切り換えてはいかがでしょうか。
13/06/11 16:34
110
構成のところ、性格が無邪気ですからDの実数値は72かと思われます。
13/06/11 17:04
12奈緒.
>0 単体で使えそうなゾロアークの考察を探していたので参考にさせていただきます

>>10 猫神さんへ
私は前にゾロアークを使っていたことがありますが
不意打ち以外でラティを狩れたためしはありません
また、先ほど悪の波動のダメ計をしたところ
控え目C252スカーフで上から殴ったところで乱1(12.5%)だったので
悪の波動でラティを対策するのはつらいかと思われます
また、C52振りゾロアークの悪の波動だと
H100振り以上のシャンデラは乱数になってしまいます

今回のコンセプトとして『受けサイクル崩し』がある以上
この育成論でラティ、シャンデラの安定化はつらいかと思いました
13/06/11 18:33
13
素晴らしい育成論だと思います。
草結びも候補に入れては?
13/06/11 20:01
14どや顔ダブルピース(仮名)
>>10 猫神様
コメントありがとうございます。

今回のゾロアークは、「格闘受けに来る超霊」よりは、
格闘や龍を受けられるエアームドのような、サイクル受けポケモンの対策に主眼を置いております。
ラティ・シャンデラはふいうちないしは悪の波動を2度打ち込まなければ基本的には倒せませんので、
もともと安定しない仮想敵なのです。
(タスキでナイトバーストを撃っても、ふいうちと交換の択になってしまいます)
ラティに関しては通常のゾロアークのふいうちでは1撃で落ちないのもあり、突っ張ってくることもままあるため、
安定感よりは「ふいうちが通れば1撃で落とせる」という、リターン重視の型だと思っていただければ。
技選択に関してですが、「悪ポケモンとして格闘のサポートをする」よりは、
「ゾロアークとして相手の受けを不成立にする」ことを優先する場合、ふいうちの重要度はさらに下がることになります。

例えのバシャとバンギに関してですが、どちらかの役割の半分を持つことにより、
その2体への負担を軽減する使い方もできるのではないかと思います。
バシャの姿で出しておいて、交換先に悪波を撃つような型にしても面白いかもしれませんが、
その場合はタスキを持たせた方が安定すると思いますので、この育成論ではカバーしないことにさせていただきます。
13/06/11 20:32
15どや顔ダブルピース(仮名)
>>11 0様
コメントありがとうございます。
ご指摘の通りでございます。修正しましたorz

>>12 奈緒.様
コメント、悪の波動に関する考察の補足ともにありがとうございます。
先ほどのレスでも記述しましたが、ラティ、シャンデラ相手はタスキ持ったところで安定しないのですよね・・
コンセプトを重視した上で、「足りてる火力で一応ラティが落とせる」型だとするのが正解でしょうか。

>>13 こ様
コメントとお褒めの言葉ありがとうございます。
草結びですか・・・
ためしに少し計算してみたところ、ラグラージ、ヌオー、スイクンあたりには打点として有効といったところでしょうか。
ラグヌオーあたりを重く見るなら有効かもしれませんが、草タイプであり半減されやすいこと、
軽い水タイプのロトムの流行を考えると優先度は低そうですね。
エースに合わせて選択していただいても良いかもしれません。
13/06/11 20:55
16
>>10
ゾロアークがエースとして活用させやすいポケモン2体とゾロアーク1体の3体で組む必要はないので意見としては不適切ではないでしょうか?
この育成論はエースを出した際に受けに来るポケモンへの役割に特化したものだと思います。龍受けにきた鋼への打点としての炎技、格闘受けに来た超霊への打点としての悪技。
この育成論でいうラティ、シャンデラの場合はラティ、シャンデラを受けにきたバンギにはけたぐりが刺さりますし、ラティ受けの鋼には炎が刺さります。で、ゾロアークで確1にする必要はないかと。ゾロアークで削った受けポケモンをラティ、シャンデラが2サイクル目で確定で落とせれば受けが成立しなくなるわけですから。
コンセプトとしては2周目での受けが成立出来なくした時点でエースが止まらなくなるので問題ないかと。
13/06/11 21:32
17猫神
少し分かりにくい文章になってしまったようで申し訳ありません^^;
ゾロアークの後続にバシャを置くべきということではなく、私が言いたかったのはこのゾロアークの代わりにバシャで良いのでは、ということです。

攻撃範囲も被っており、ふいうちが選択技になる程度の存在意義しか持たないのであれば、悪タイプとしての役割はバンギに任せて素直にバシャーモを使えばいいのでは、という意味です。
したがって、高威力先制技であるふいうちを中心とした型に切り換える、あるいはシャンデラやブルンゲル、クレセリア、ヤドランへの打点となる悪波の採用が差別化として必要なのではないかと考えた次第です。
13/06/11 21:36
18
環境意識とありますが全然意識出来ていない気がします。
ムドーのダメ計は文字意識でDにいくらか振っている個体を使うべきでしょうし、何よりこれではクレセリア、ヤドランに全く対処出来ていません。
毒入れてもラッキークレセリアには勝てませんし、二体とも状態異常回復手段を持ってます。

また、バンギグライはともかくバンギムドーの数は現在かなり少ないのでは?
13/06/11 22:45
19
>>17
勘違いしていませんか?
この育成論は受けループ崩しではなく受け崩しですよ?
ゾロアークでラティに化けてラティを受けるつもりで後だししてきたバンギやハッサムを狩るんですよ?バシャーモの話がどこから出てくるか謎です。
13/06/11 22:51
20
>>18
環境を意識するならムドーのD振りのダメ計算とかの発言は不適切かと。防御特化のほうが数てきにいます。
バンギグライはともかく〜も謎です。むしろレートでバンギグライなど久しく見ていません。冷凍パンチの習得で交換読みで打たれると確定で落ちるグライのほうが現環境では減少傾向かと。鉢巻武神以外の武神を安定して見ることのできるバンギムドーは受けループ最盛期ほどではないにせよ普通にいるかと。
13/06/12 00:18
21くらーく
再考察お疲れ様です。いいと思います。
受けを崩せるポテンシャルをいい感じに示せているのではないかと。

評価は5を入れておきました。
13/06/12 17:32
22どや顔ダブルピース(仮名)
>>17 猫神様
バシャーモの格闘、炎、氷の範囲が受けポケモン対策としては非常に優秀なのは、仰る通りでございます。
ですが、悪波の採用をしなくとも、イリュージョンという「相手の一手の遅れを産みやすい」特性
それ自体がバシャーモや他の受け対策ポケモンとの差別化だと思っております。
初手で出して使い切ることで、後半のエースへの負担を軽減するのが目的のポケモンなのです。

>>18 あ様
コメントありがとうございます。
すみませんが、Dを振ったエアームドとは何を意識してどの程度振る物なのでしょうか。
相手がDに振れば振るほどB方面はやわらかくなるので、エースと二匹がかりで倒す、という
コンセプトであればエアームドの防御ステータスはB特化からの計算で問題ないと思います。
クレセやヤドランといった物理受け超の対処は別のポケモンですれば良いのではないでしょうか?
このゾロアークは悪技で押していく型としては考案しておりません。
あとクレセって状態異常回復できましたっけ・・?
13/06/12 17:42
23どや顔ダブルピース(仮名)
>>19
仰るとおりですが、私が誤解を産んでしまったきらいがあるので、一応改めて申し上げます。
この型は「受けポケモン対策」で、受けループを一匹で壊滅せしめるポケモンではありません。
当初は「受けループ対策」と銘打って発表しており、
さらに上のコメントでバンギムドーからの定数ダメージの計算などを行い、
受けループとの対面を強く前面に押し出してしまいましたが、
実際のところは「バンギでとまる特殊エース」や「ムドーでとまる物理エース」の補佐を最優先としており、
相手がバンギムドーで並んでいるときに、ゾロアークでエースの苦手なポケモンを削り、
エースを受けきれなくする、というのが主な用途です。
また、悪の波動で超霊と対面から勝とうと思えば、ほとんどの超霊はC252振ったところで確2となり、タスキがないと安定しません。
どうしても超霊でとまりやすい格闘エースと組ませたい、一応悪技が撃てる格闘エースと組ませる場合には、
1撃の削り量を意識して悪の波動(あるいはナイトバースト)の採用の余地はあるかもしれませんが、
今回の型は特定の受けポケモンの対処を優先しております。
誤解を生むようなレスをいくつか返してしまって、申し訳ありませんでした。
13/06/12 18:50
24どや顔ダブルピース(仮名)
>>21
ありがとうございます!
また気になる点等あればお気兼ねなくご指摘くださいね

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