マンムー - ポケモン育成論BW

【見せ合い63】 電気と龍の牽制をしつつ・・・

2011/05/01 19:38:11

マンムー

HP:HP 110

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 60

素早:素早 80

ブックマーク4.924.924.924.924.924.924.924.924.924.92登録:1件評価:4.92(56人)

マンムー    こおり じめん  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ゆきがくれ
せいかく
せっかち(素早↑ 防御↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
がむしゃら / こおりのつぶて / じしん / ストーンエッジ
持ち物
きあいのタスキ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

みなさんおはようございます、こんにちは、こんばんは。
マダオと言います。よろしくおねがいします。
ダメージ計算は全て固体値31,持ち物補正は確定欄通り、ポケモンの館さんで行います。
ダメージ計算はあくまで目安ですので悪しからず。
「H,A,B,C,D,S」という略語は一切使いません。


※注意
がむしゃらは第四世代(Pt,HGSS)での教え技となります。今作では遺伝は不可能なので、がむしゃらを第四世代で覚えさせてから持ち込むようにして下さい。

旧ポケ三番乗り!(笑)
本当は書きかけの蝶の舞ウルガモスを投稿したかったのですが、
先駆者がいた物で;;;;;
流石に「ポケモン育成論DS」の私の育成論を
そのままコピーして貼るだけではお粗末すぎるので、少し内容を加えます。

今回は襷マンムーです。
ランダム対戦でコイツに最後やられましたw まさか自分の投稿した物にやられるとは...

見せ合い63専用です。



  • マンムーについて
--------------------------------------------------------------------
死に出しでは高い対ドラゴン性能を持ちます。
ていうか、死に出し以外では狩れないですw
ただ、よく考えてみると見せ合い63においては
ドラゴンを釘付けにすることが出来ます
(※)釘付け
2号機さんのドサイドンdp/6698
サイファーさんのレントラーdp/4324
見てくれれば分かります。
ドサイドンを2人とも例に出していますが、
それはドサイドンが釘付けされやすいだけであり
ドサイドンに限ったわけではありませんw

めざ草がない電気タイプも釘付けに出来ます。
シビルドンやロトムは他で対処を心がけましょう。

氷&地面のタイプの組み合わせで、天候によるダメージを一切受けない
という唯一のポケモンでもあります。

そしてその上でがむしゃらを覚えられることがポイント。
しかし今作ではゴーストタイプのポケモンが増えたために、少し使いづらいかもしれません;
技スペがあいているところは、利点として受け取っておきましょう。
今回前置きが短いな

素早さが80と微妙な数値で、
攻撃が130あることは覚えて下さい^^
とりあえず岩&地面&鋼&氷でがむしゃらが使えるヤツのなかでは最速です。
特性が弱気という、襷に不向きなアーケオスがいますが...。

最近の流行は砂パなので、
コイツはがむしゃら戦法が合っているといえるでしょう。
無理に他との差別化は考えなくてもおkでしょう。(オコリザルとかジュカインとか)
ウリムーとは「普通の相手と撃ちあえる点」で差別化は出来ているし、
ピクシーとは「先制技の有無」が違いますね。


【性格・努力値】
無邪気orせっかちです。
がむしゃらを撃つ範囲を広げたいので。
意地っ張りでいい人は別にそれでも良いです。

努力値振りは
攻撃252
素早さ252
残りをどこかに振っても意味がないんで、(襷の為)
255ずつ振っておきます。 


【持ち物】
気合の襷確定で。
型を成り立たせるためには必須です。


【技構成】
《がむしゃら/氷の礫/地震/選択肢より》

ほぼ確定技で埋まるという;
技が少ないんで選択肢も少ないです。


“確定技”

  • がむしゃら
今回のミソ。
これがないとどうしようもないです。
前述の通り、天候変化を受けないポケモンの中で最速のがむしゃら使いです。
銅鐸とかハッサムとかにぶっ刺さります。
--------------------------------------------------------------------

  • 氷の礫
ドラゴンの牽制且つ、がむしゃら後に一発。
ただでさえ先制技は重宝するのに、
こういう使い方をするともっと輝ける気がしますね。
--------------------------------------------------------------------

  • 地震
電気への遂行技。
そしてメインウェポン。

浮遊持ちや飛行タイプが相手の手持ちにいたときに撃ちにくいのがネック。
(ダメージ計算)
耐久無振りサンダース(割合:185.7〜218.5%) 

HP振りメタグロス (割合:74.8〜88.2%)



“候補技”

  • ストーンエッジ
地震との相性は抜群。
最有力候補です。
タイマンに強くするならコレをオススメします。
っていうか、コレの使い勝手が良いです。
--------------------------------------------------------------------

  • 雪雪崩
雪の文字が並ぶってどういうセンスしてるのゲーフリ
いらないかな・・・
後攻技なのが辛いです。
それに範囲が狭いです。
礫で事足ります。
--------------------------------------------------------------------

  • 馬鹿力
地震と範囲が被っているので要らないです。
--------------------------------------------------------------------

  • つらら針
マルチスケイルカイリューとか、身代わり破壊とか。
使えると思います。
ガモスやリザ、ヤンマに気を付けなくていいパーティならば。

(候補にすら入らなかった物)
光の壁・ステロ・吠える等

ここまで読んで下さってありがとうございました。
指摘・質問・反論受け付けます。
議論も、丁寧な言葉づかいであれば大いに歓迎です。

最終更新日時 : 2011/05/01 19:38:11

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コメント (42件)

11/03/24 04:21
24とおりすがり
すみません、勘違いでしたm(_ _)m
前の世代にもつらら針はあったんですね・・・勉強不足でした。
11/03/24 17:30
25マダオ
>とおりすがりさん
「つららばり」と「つらら落とし」、紛らわしいですよねw
マンムーの立ち回りは器用ですよね〜。
タイマン性能だけ見たら、零度スイクンと並ぶくらいに。
心内5ありがとうございます。
11/04/24 17:22
26ぽん
こんにちは、初めまして。
アンチ砂パとしてマンムーに目を付け、ここにたどり着きました。

こいつを育てるにあたって疑問に思っていることがあります。
素早さに関してです。
この育成論では最速仕様になっていますが、必須条件でしょうか?
上にハッサムとの対面例がありますが、ハッサムが馬鹿力を打ってきた場合、
我武者羅→馬鹿力→礫→バレパンで殴り負けませんか?
抜く相手と抜かなくていい相手といるように思うのですがどうでしょうか?

後、余談ですが陽気も候補に入れていいかと。>6の方も言っていますが、両刀でない限り、補正をかけてまで耐久を下げる必要はないと思っている派なので。どうしても、無邪気せっかちが良いのであれば、仮想敵を教えてください。
11/04/25 08:06
27名無し
まず襷で最速捨ててまで耐久に振る必要性がないかと

普通にこの構成のマンムーが殴り勝ってますよ^^;

育成論隅々まで見ることをオススメします
11/04/26 00:16
28ぽん
>>27
返答ありがとうございます。
耐久に振るとは言いません。僕の言いたいことは最速にする必要があるのかということです。
がむせっか、がむ礫の弱点は自分より早い先制持ちなのは言うまでもありません。そこは諦めていいのではないか?ということです。
砂、霰に強いことで十分差別化されてますし。

この型は相手と向かい合ったとき、“後攻”でがむしゃらが打つ必要があります。がむしゃらは優先度がマイナスではないので、最速によって先制がむしゃらで空振るケースもあるのではないかなと思ったのです。

一応このページは全部見たつもりなのですが、ハッサムがバレパンを選択しなかった場合、どうやって勝つんでしょうか?

がむしゃら型を使ったことがないので、自分が何か見落としていたら、できれば指摘してください。
11/04/26 04:55
29るる
>28
私が育成論を読んだ上での意見なんで、>0様と違う意見かもしれませんが思うことを述べますと、

まず、がむ石火は通常では対応しきれない自分よりSが高く砂ダメの入るポケモンや、同じくSが高く先制技を持たないポケモンに対面で勝つ為のオプションであり、これだけがメインではありません。
加えてがむ石化だけをやる場合、利点は何でしょうかという話になります。
がむ礫で仮に相手のポケモン1匹倒しても、次に出てきたポケモンに礫打って落ちるんじゃ11交換に過ぎません。
コイツはそもそも基本的に電気技か死に出し前提です。

Sを底上げすることで、自分より遅いポケモンに対し高火力地震と襷による試行回数を稼いだ打ち合いが出来たり、礫などで竜を釘付けに出来る上でがむ礫のオプションを持った器用な立ち回りが出来る点がこの型の優れた所であり、Sを削ってしまうと仮に遅めのポケモンへがむ礫を成功させたとしても、その後の立ち回りが辛くなるんで利点はかなり少ないと思います。
また、もうひとつ加えてマンムーは天候ダメ無効なんで、砂or霰をあらかじめ撒けば、まず1匹と打ち合いで襷発動するも落とすことに成功→後続がこいつより遅ければさらに先手でがむしゃらを当てることで、天候ダメと合わさって実質2体持っていける と、何かとSは重宝すると個人的には思います。

耐久を削る理由はもともと微妙な耐久であるってことですかね。
仮にSが高い火力が微妙なポケモンと対峙したとして、相手の削りが微妙だった場合、がむしゃら後の次点での礫で落としきれない、といった余計なリスクが増えること。
耐久に一切振っていないので、陽気だろうが弱点の多さを考えると基本的に2耐え以上は出来ないので、襷持たせるならせっかちで十分であるところでしょうか
こいつに毒毒を悠長に盛る場面や猫だましなんかで襷を潰されるような状態にはそもそもなりにくいはずなんで陽気のほうが良い場面というのは基本的に少ないと思います

また、バレパンはマンムーに対して実質威力180、ハッサムの役割やマンムーが基本的に死に出し前提である以上ハッサムとマンムーが対峙するシーンでハッサムはおそらく多少削れているんで、持ち物がわからない以上地震を食らう前に先制で十分な負荷をかけられるバレパンは基本的に好まれること、馬鹿力の実質威力は240になりますが追加効果の関係で馬鹿力→バレパンとバレパン2発が殆ど変わらないことや、マンムーがハッサムへの有効打(=特殊技、炎技)を基本的に持たないことなど考えれば『襷がむしゃら狙いが読まれない限り』ですがバレパンが選択されると思いますがどうでしょう
11/04/27 14:46
30マダオ
>ぽんさん
マンムーは相手を確2にするだけのAを確保していますのでS補正をかけた方がいいというのが持論です。
一体倒したあとになるべく先手でがむしゃらが打てますからね。

H4振りガブが中乱数になったりするのがいいところですが、
H振り(191やら201やら)になれば補正があろうがあるまいが確2です。
また、ストーンエッジを採用している場合ウルガモスとのタイマンで先手で潰せるのは大きいです。

また、ハッサムの件ですが、「馬鹿力を撃ったハッサム」はAダウンで後続処理がしやすいため考慮しておりません。

>るるさん
言いたいことを代弁してくださってありがとうございます。
大体同意見なので詳しいコメントは避けますねw

《追記》
実数値B107にすることで、でガブの剣舞ダブルチョップ確定耐えとテラキの珠にどげり最高乱数2連続耐えを実現できるのでBに振るのも手だと思います。
11/04/30 10:16
31ぽん
>>29,30
ご回答ありがとうございました。
評価5入れときました^^
11/09/05 19:40
33超一流
>32
あなた色々名前変えて場違いな事書き込んでるけど、迷惑なんでちょっと自重してくれせんか?
11/09/05 19:43
3432
改行的にさっきのぽちとかいうやつかな?ww
もう一度言います
とりあえず褒めとけばなんでも教えてもらえると思うな
11/09/07 22:01
35いも
がむしゃらの威力を底上げするために、下降補正に加えてBDの個体値は0のほうが良かったりしませんたか?
11/09/07 22:06
36gmkz
>35
いくら弱点が多いからって素の耐久はそれなりに高いんだから削る必要は全くない
11/09/07 23:47
37>36
がむしゃらの範囲を広げるために普通に逆V推奨かと
育成論読めば36みたいな事は間違いだと分かるはずです
11/09/07 23:56
38>37
カイリューパルシェンウルガモスに刺さるステロが多くなってる環境で必ずしも逆vにしないといけないわけではないかと
11/09/08 00:03
39gmkz
>37
私としてはこの育成論の下降補正もする必要があるのか疑問です
最近としてはムドーあたりがステロ巻くことが増えてきてますし、こいつ自身がもともとそれなりの物理耐久を持ってるのにわざわざ減らす必要はないと思いますけど
こいつのタイマン性能が高いのは認めますがだからといって我武者羅のためだけに耐久を減らすのは反対ですね
11/09/08 00:44
40バズR
>39

このマンムーは我武者羅を主体としているわけですから耐久を減らすのは致し方ないのでは?(まあ逆Vにまでする必要性はないと思いますが…)
襷我武者羅と耐久は合いませんし。

それにこの育成論の投稿日を見れば現環境と違いますからね。
11/09/08 01:19
41gmkz
>40
天候ダメをくらわない最速の我武者羅使いだけとしての運用なら下降補正個体値0推奨なのかもしれませんが、こいつは竜狩りだったり、強ポケとのタイマンに非常に強いというのも同時に持ち合わせているんでどちらをいかすのか・・・となった際に前者のために後者を積極的に削る必要はないかと思います
まぁ投稿日時が投稿日時ですし今から口うるさく変えろというつもりもありませんが
12/10/11 22:30
42野良96
今更な話かも知れませんが、BW2ではシッポウシティにいる、緑の欠片の技教え爺さんが12個でがむしゃら教えてくれるから、第4世代からじゃなくても作れるみたいですよ。
13/02/26 17:12
43ななし
ようきよりせっかちの方がいいんですかね?
がむしゃらでダメージを多く稼ぐためだとは思うんですが、ようきが活躍する場面ってあるのでしょうか
21/12/20 21:20
44BW2 現役勢より
作ってから薄々思ったけど耐久面の能力を極端に逆Vにしてタスキ発動狙うか、普通にようきで作って他の役割も持てるようにするかどちらかにしたほうがよさそう。

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