今回はラッタです
こんじょうラッタとの違い
夢特性でラッタははりきりを手に入れました
こんじょうラッタにない利点は、持ち物がかえんだま(どくどくだま)で固定されないこと。つまりタスキやスカーフ、いのちのたまを持たせてあげることが出来ます
また1ターンの発動期間がなく、速攻性があります。またまもる技スペが空きます
はりきりラッタの欠点は特性のせいで命中が0,8倍になってしまうこと
これはこの特性を使う仕様上仕方ないですね
また状態異常に弱くなる
他のはりきりポケモンとの違い
はりきりと言ってまず思いつくのはトゲキッスでしょう。
先制技があり特攻もそれなりにあるのでだいもんじとかも使えます。また耐久がたかいです
こいつは先制技が発動条件のあるふいうちで、また耐久も低めです
ですが、素早さと攻撃種族値が勝っております。またいかりのまえばを覚えます
なので個性は十分でているのではないでしょうか
誘う相手
ゴーストタイプ、鋼タイプたち。また一番厄介なのが、岩タイプ。
特にテラキオンが来ますね(すてみタックル、かみくだく半減)
技によってはヒードラン、バンギラス、ドサイドンも鬼門となりそうです
まあこいつらにはいかりまえばが効くけども
いかりのまえば読みのゴーストはかみくだくやふいうちがあります
性格
- ようき
ただこいつは素早さ97族。最速スカーフ95族に確実に先手を取りたいときはようきでしょう
構成&サンプル
(すてみタックル/悪技or候補技/候補技より)
確定欄以外にもサンプルをいくつか
- サンプル1
素早さが97なので速い奴にも先手がとれるようにスカーフを持たせた型
とんぼがえりやワイルドボルト枠をいかりのまえばにしたり、かえんぐるまにしたり其処は人による。
- サンプル2
速い相手(エスパーやゴースト)にはふいうち。あとはハチマキや珠持ってガンガン攻めるだけ。珠の場合非常に短命
- サンプル3
ちょうはつも有力候補。今は古いけど実際出てくると厄介なナットブルに対抗できるか?珠なので非常に短命
- サンプル4
ハマルときしかいせいの威力が半端なくなる。だがタスキを持たせるからと言って無理にきしかいせいは入れる必要はない。サンプル1や2の構成でタスキ持ちでもいいでしょう(ただすてみタックルでつぶれる事を頭に入れてください)
確定技
※ダメージ計算の見方(無/プレートなどの1.2倍/いのちのたま/ジュエルやこだわりハチマキ)。また確定数が持ち物を持たせてもこれ以上変わらない場合略します
- すてみタックル
防御特化スイクン(確定3/乱数2/乱数2/確定2)
防御特化ヤドラン(確定3/乱数2/乱数2←ほぼ確定2/確定2)
HP252サンダー(確定2/確定2/乱数1/乱数1)
201ガブリアスいのちのたま補正まで確定2。1.5倍補正で乱数1
HP6振りオノノクス(確定2/乱数1/確定1/確定1)
悪技
ゴースト誘うので持っておいた方が良いのかなと
- かみくだく
HP6振りスターミー(乱数1/確定1)
HP6振りラティオス、シャンデラ(確定2/乱数1/確定1)
HP252ゲンガー(乱数1/確定1)
防御特化ブルンゲル(乱数2/確定2)
- ふいうち
候補技
- いかりのまえば
- ワイルドボルト
また誘う岩タイプの中の水や飛行タイプを持っているプテラやアーケオスやカブトプスに効く
HP6振りアーケオス確定1
HP6振りカブトプス(確定2/乱数1/確定1)
HP252振りギャラドスいかくこみ(乱数1/確定1)
HP252振りエンペルト(確定2/確定2/乱数1/乱数1)
防御特化ブルンゲル(乱数2←ほぼ確定2/確定2)
防御特化エアームド(確定3/乱数2/確定2)
- かえんぐるま
HP252振りハッサム(乱数1/確定1)
HP252振りナットレイ(確定2/確定2/乱数1/乱数1←ほぼ確定1)
HP252振りメタグロス(乱数3/確定3/乱数2/乱数2←ほぼ確定2)
- とんぼがえり
HP252振りバンギラス(確定3/乱数2/確定2)
- きしかいせい(最大威力で計算。また持ち物はタスキなので持ち物なしの場合のみ)
HP252振りバンギラス確定1
HP252振りメタグロス確定2
ハードロックドサイドン確定2
またテラキオンやヒードランは確定1
- つるぎのまい
- ちょうはつ
- おんがえし(とにょろのさん提供)
持ち物
- こだわりスカーフ
- いのちのたま
- こだわりハチマキ
- 各種ジュエル
- 各種プレート&シルクのスカーフ
- きあいのタスキ
こんじょうとは違い1ターンめにまもるをしなくても、火力がでます。
スカーフで速い奴相手に打ち逃げても良し、珠やハチマキ持たせて火力を前面的に出していくのも良しです。
耐久が低く、耐性もゴースト無効のみ。出すのに苦労します
またテラキオンやヒードラン、ドサイドンやバンギラスといった奴らに弱いのでしっかりパで補ってあげるのが大切です(いかりのまえば当てとくと楽)
またギャラドスが結構出てきます(多分いかくで十分積みの起点に出来ると考えるのでしょう)が、ワイルドボルトで返り討ちの出来るのでギャラドスに弱いならこいつを使ってみるのもありかもしれませんね
流石に言いすぎかな(笑)
後かえんぐるまとワイルドボルトを両立できるのでナットゲルに対抗出来るとはいかずとも、負担はかけられると思います
後この素早さの組は案外準速にされることが多く、さらにその上の素早さの種族値を持つ100族(ボーマンダやウルガとか)にも案外先手が取れることが多いです。
最後に技が外れても泣かないでください
指摘などあればお願いします
- 関連育成論
おまけ
昔にリクエスト受けたココロモリですが、どうしても運ゲーorシンボラーの劣化ATしか出なかったです。なので育成論として投稿するのはどうかと思ったんでちょろっと載せます
- 技構成1
114族の速さと特性てんねんを活かしたいばみが。ハマルと半端なく強いです。性格はおくびょう最速。HPは4n+1調整残り特攻なり耐久なり
- 候補技
エアスラ→いばるやまひと併せてひるみ効果
がむしゃら→タスキがむしゃらとかもありかな
はねやすめ→回復技
- 技構成2
劣化シンボラー臭い。特性てんねんやがむしゃらとか速さ活かしたいところ。
でも特攻種族値77なので火力は・・・。おくびょうCS252でいいでしょう
- 候補
とまあ軽くまとめてみました。ココロモリはHP252振っても耐久が無振りバシャーモと同じくらいだそうですww
壁貼りでももっと速いフーディンや耐久がありおきみやげやステロも撒けるユクシーがいるという厳しい状況かな
ぶきようトリック(すりかえ)が出来たら(マイナーチェンジ版で出来るようになったら)投稿しよう
繰り出し方はかくとう読みや自身読みくらいでしょう
育成論として投稿した方がいいとか、邪魔だから消せとかあったら言ってください。