ボーマンダ - ポケモン育成論BW

ジュエルマンダ

2013/02/13 22:17:05

ボーマンダ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 135

防御:防御 80

特攻:特攻 110

特防:特防 80

素早:素早 100

ブックマーク4.894.894.894.894.894.894.894.894.894.89登録:2件評価:4.89(47人)

ボーマンダ    ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
うっかりや(特攻↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:6 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
りゅうのまい / りゅうせいぐん / げきりん / だいもんじ
持ち物
ドラゴンジュエル

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

この育成論はBW1期に書かれたかなり古いものです。しかし、今でも使えなくはないです。運用の部分に多少の誤差が出来ているでしょう。実際にご自身で使ってみて運用を決めていくのも良いかと思われます。
しかし、指数のコラムについては、お読みになることを強くお勧めします。人によっては対戦のスキルがぐんと上がります(私はその内の一人でした)。



  

(今回は、前半が「ジュエルマンダの育成論」、後半が「現環境でポケモンに必要となる要素の考察」という二部構成となります。)

早速、ジュエルマンダの育成論に移ります。

  • マンダとは何か
第四世代では猛威を振るっていた(筈の)ボーマンダ。最近は本当に見かけなくなりましたね。どうやら、使っているのは私だけのようなのですが・・・
ボーマンダは、(後半で詳しく触れますが、)選出縛りという部類に入るポケモンと言えます。そのため、相手のptにメタは必ずと言っていいほど入っており、選出することすら簡単なことではありません。
しかし、タテパターンの起点と出来るポケモンは少なからず存在し、正しいタイミングで繰り出せば相手のptを半壊、若しくは全壊させます。

  • Q&A

・何故、ジュエルなのか
後ほど詳しく触れることにしますが、結論から述べれば、「目の前の一体に負担を掛ける(殆どの場合、1発でKO出来ます)」と言うことを目的にするためです。もう一つの理由は、「耐久力指数を落としたくない」というものです。
珠使いの皆さん、このような経験はございませんか?
珠の反動ダメで落ちた・ミリ残りに対して遂行するだけなのに珠でHPは削れてしまう・・・
勿論、それ相応のリスクは承知で使っているとは思われますが、矢張り、痛いことには痛いです。特に、最初に述べたように、耐久力指数を毎ターン10%落としてしまうのはなかなかのもので、後々に響いてくるのもまた事実ですよね。

・特性は、いかく→じしんかじょう となり得るか
成り得ます。BW2に入って逆鱗と夢特性を両立出来るようになりました。


・りゅうのまい
当然、必要です。流し際に積む事によって、無双を狙います。

・りゅうせいぐん
指数はジュエル込み56070です。
珠…48594 プレート…44856 と、いずれもジュエル流星群の威力には到底敵いません。

・げきりん
指数はジュエル込み積み無し42120です。
珠…36504 プレート…33696 です。ここで、明らかな差が出ましたね。耐久がH6振り程度のポケモンを1確で狩るためには指数が40000以上要ると言われています。ジュエルは積み無しの状態でもそれを実現させますが、珠・プレートでは所謂ミリ残りが発生する危険性が大です。
(因みに、指数の数値はジュエル無し一回積み前提でも変化しません。)

・だいもんじ
形式的には役割破壊という扱いになりますが、最早これも役割と呼べます。鋼はこちらで狩りましょう。指数は二倍前提で42720です。申し分ないと考えられるでしょう。

  • 努力値
調整をされたい方はお好みで。有名なのはH12B116振り等ですね。
この調整は、陽気ガブの逆鱗を威嚇込みで2確という調整です。

  • 運用
0.ダメージの蓄積
マンダを出す前に、ある程度(三割程でいいです)相手のH振りATのHPを削っておくと効果的です。当然、これを特に意識する必要は全くありません。

1.通常時
通常、りゅうのまい→ジュエル流星群→逆鱗→逆鱗で無双を狙う、というパターンになります。
この動きは理想的です。文句のつけようがありませんね。逆に、相手からすれば、このパターンを如何に止めるかが重要になってくる訳です。

2.非常時
非常時というのは、繰り出してすぐに攻撃技を打たねばならないという状態にある時を指します。殆どの場合、ジュエル流星群一発で葬り去ることが出来ます。が、外してしまう事も考えられるため、安定を重視するのであれば、逆鱗でも問題ありません。決定力について心配する事は何もありません。非常時は相手への負担を考えましょう。

3.対鋼時
迷わず舞って下さい。基本的に、大文字は打たないで下さい。相手は当然、文字を読みますから、こちらは交換を読んで舞えばいい話です。
・・・但し、例外が一つだけあります。それは、ナットレイです。彼は竜舞読みで磁波を打ってくる要注意ポケですから、彼を見たら必ず大文字を打って下さい。
相手が何にも交換出来ないだろうと十分に読める場合は、大文字を打って遂行しましょう。

4.引き際
こちらの打った技が読まれてしまった場合、基本的には退散せざるを得ません。二巡目でしくじらないようにしましょう。この際、繰り出し性能を保持出来る点が、ジュエルの大きな利点の一つとなります。

  • 与ダメ
ジュエルりゅうせいぐん
・控えめHCロトム(W・H)・・・107〜126.1% (1確)
・慎重HDブラッキー・・・52.9〜62.3%
・勇敢HAバンギラス(砂塵下)・・・57〜67.1%
・控えめHCシビルドン・・・109.8〜129.6% (1確)
・意地っ張りHAカイリキー・・・102.5〜120.8% (1確)

珠りゅせいぐん
・控えめHCロトム(W・H)・・・92.3〜108.9% (乱1)
・慎重HDブラッキー・・・45〜53.4%
・勇敢HAバンギラス(砂塵下)・・・49.2〜57.9
・控えめHCシビルドン・・・95.3〜112.5% (乱1)
・意地っ張りHAカイリキー・・・88.3〜104% (乱1)

ジュエルげきりんorジュエル無し一回積みげきりん
・控えめHCロトム(W・H)・・・85.9〜101.2% (乱1)
・慎重HDブラッキー・・・52.9〜62.3%
・勇敢HAバンギラス(砂塵下)・・・64.2〜75.8%
・控えめHCシビルドン・・・89〜105.2% (乱1)
・意地っ張りHAカイリキー・・・86.8〜102.5% (乱1)

積み無し珠げきりん
・控えめHCロトム(W・H)・・・74.5〜87.8%
・慎重HDブラッキー・・・45〜53.4%
・勇敢HAバンギラス(砂塵下)・・・55.5〜65.7%
・控えめHCシビルドン・・・77〜91.1%
・意地っ張りHAカイリキー・・・75.1〜88.8%

  • 被ダメ
全て威嚇込みです。
・意地っ張りウインディのフレアドライブ・・・22.9〜27%
・意地っ張りヒヒダルマのフレアドライブ・・・27〜32.3%
・意地っ張りダゲキのインファイト・・・25.2〜30%
・意地っ張りヘラクロスのインファイト・・・25.2〜30%
・陽気珠コジョンドのとびひざげり+ストーンエッジ・・・32.9〜38.8%+67.6〜80%
コジョンドに後出しするのは無理があるでしょうか…
・意地っ張りルカリオのインファイト+ストーンエッジ・・・22.9〜27%+52.9〜62.3%
急所にさえ当たらなければ、後出しからの突破も可能です。
・意地っ張りカイリキーのばくれつパンチ+ストーンエッジ・・・22.3〜26.4%+60〜70.5%
急所にさえ当たらなければ、後出しからの突破も…以前に、運gとなりますねw

きちんとした相手に繰り出せば、余裕耐え出来ます。但し、特性:じしんかじょう である場合は、より大きなダメージを受ける為、繰り出し性能が低下します。

  • マンダが苦手とするポケモン
冒頭でも触れましたが、マンダは基本的に選出しにくいポケモンです。マンダは以下のようなポケモンを苦手とします。逆に言えば、相手はマンダメタの為にpt内にいるこれらのポケモンを少なくとも一体は選出してくると読めます。

1.エンペルトキリキザン

2.こおりのつぶて持ち
マンムー・マニュ等の死に出しによって、簡単に暴走が止められてしまいます。

3.ストーンエッジ持ち
被ダメでも少々触れましたが、矢張り、彼らの一撃はマンダにとってかなり重いです。
無論、格闘タイプのことですね・・・。

  • マンダが得意とするポケモン
草・鋼・虫タイプです。こいつらは文字で1確になる場合が多く、こちらの積みの起点として用いることが出来ます。(メタグロス・ナットレイ辺りは即文字で落としましょう。)
具体的にはハッサム・ドレディア等がこれにあたります。この辺りは、遂行時に熱殺する事になります^^

  • まとめ
上手く言えなくて申し訳ないですが、とにかく、このマンダならかなり効率が良いです。特に、耐久・繰り出し性能を保持できる点を自分は評価しています。珠よりも小回りが効く、と言ったら、攻撃面では嘘になってしまいますが、安定して何回かは受けられると言う点ではこのマンダはなかなかいい活躍をしてくれます。
私は、このマンダは使い易いと考えています。使っていてかなり効率がいいです。


ジュエルマンダの考察は以上になります。

ここからが後半部となります。


  • 現環境でポケモンに必要な要素
第五世代になって、益々安定行動・居座りが許されない時代となってきました。そのような中で、今、ptにおけるポケモンにはどのような要素が必要かを6つの点に分けてまとめることにしました。


安定した決定力
この「安定」にはいくつかの意味があります。
1.威力・タイプ
一貫性、破壊力、この何れかが欠けていると「安定」しているとは言えないでしょう。
2.決定力の出し易さ
前に投稿したヤドランの育成論でも少し触れましたが、いくら破壊力があっても、それを捻り出しにくい環境であるならば、使い物になりませんね。ラムパルドを使わないのと同じ事です。又、積み技を要するなら、それが積めるという状況を簡単に作れるかどうかも含めて、これに当たります。
3.耐久性能
2に若干被りますね・・・。紙耐久であるなら、死に出ししか出来ませんから、「安定」して場に出せるとは言えなくなります。

今回のマンダは、1・3はクリアーしています。一見、3つともクリアーしているように見えますが、2の能力は彼にはありません。何故なら、マンダは被メタポケだからです。普通、ptに一体は氷技持ちがいます。ですから、とても安定しているとは言えない訳です。

選出縛り
これはもう、読んで字の如く・・・、ですね。ptに入れるだけで相手の選出に制限を設けることが出来るポケモンです。マンダは対策を怠ると暴走するポケモンなので、相手はマンダを見た瞬間、そのメタポケを選出することを考えるでしょう。マンダの他にも、逆の意味ではエレキブル辺りがこれに相当します。

メタ性能
環境の激変、というのは収まってきましたね。しかし、天候pt対策にバンギを入れている方もいらっしゃるのではないでしょうか。そして、そのバンギをメタるために格闘技持ちを…という感じです。
その環境で流行っているポケモンを役割の範囲に持つポケモンのことを指す訳です。

居座り性能
この環境でも、居座りをすることができるポケモンはいます。ブルンゲル・輝石ポリ2、と、この辺りがこれに相当します。
コンセプトは言わずと知れていますね。回復技を使って被役割対象とも互角に戦えるポケモンがこの性能を持っていると言えます。

・奇襲性
特殊ギャラ・バンギ、珠箆に代表される性能です。たった1ターンの行動で型がバレる上、二倍以上を狙わないと決定力不足に悩まされるため、運用には常に「読み」が要されます。

・タテ性能
先制技インフレ下の現環境で弱体化した性能です。交換をせずに2体以上を持っていく、というものです。拘り系は、この性能が必要となってくる奴が多いでしょう。マンダは一応、この性能を持っていると言えます。
直接攻撃でのタテの他に、これは居座り性能とも被りますが、鬼火等の所謂付加ダメージでそれを狙う、という場合もこれに相当します。実際はなかなか難儀です・・・




  • 指数のはなし
指数を使っているのは私くらいでしょうか・・・
私がなんやかんやでいつも使っている指数についてです。40000だの50000だのと5ケタの数字をいくつか並べられても、それの「基準」となるものがなければ見にくくて仕方がないものだと考えました。
ここで、指数の算出方法・目安を簡単に説明いたします。

・指数計算
決定力指数…能力値×技の威力×各威力補正

耐久力指数…HP×能力値×25/11×各補正

このようになっています。(私は、25/11の部分を2.5で計算しています。)
次に、指数の目安についての説明に移ります。
尚、今回は全て等倍技受け前提です。被役割対象と打ち合う事を想定する場合は、これらの最低ラインでは到底不可能です。


決定力指数<耐久力指数 なら、防御する側のポケモンは倒れない
ただし、急所には注意が必要です。

耐久無振り程度紙耐久ポケを1確で突破するには少なくとも40000以上の火力が必要
補正120族が一致100(1.5倍で150)技を打つ場合、指数は28350となります。このように、まず、指数40000を超える事は不可能です。


<注>紙耐久のポケモンは、Hに振る必要が無いため、耐久力指数は自然と40000を下回ります。しかし、あり得ない例ですが、補正なし前提で
H6振りズルズキンのB(D)指数は 43000
H6振りビリジオンのD指数は 56000
と、40000を超えます。
その為、耐久に努力値を割いているポケモンを(1発ではなく)2発で倒す場合、等倍で少なくとも30000以上の指数は必要です。
これを如実にあらわしているのがロトムWです。
H252振りロトムWのB(D)指数は 45000
なのですが、彼はオボン持ちの可能性が高いです。オボン込で彼の耐久力指数は56600になります。スタンダードな耐久(等倍でぎりぎり3確)を所持しているポケモンを2発で沈めるためには30000以上の指数は欲しいところですね。
結論に移行しますが、40000という指数は、耐久無振りのポケモンの中でも、耐久無振りである事がテンプレートである、所謂紙耐久ポケに当てはまる数値である、という事です。


40000以上の耐久力があれば、大体のポケモンの攻撃を一回は耐えられる
理由は、上にある通りです。但し、積まれたりした場合には注意が必要です。

・相手の攻撃を二回以上耐えるためには、最低でも60000以上の耐久力が必要
Hに振っただけでは、耐久力指数は、通常50000を少し超える位になり、60000には到達しません。

・更に、完璧な「受け」を成立させるためには、80000〜90000以上の耐久力が要される
回復する隙を作るためにも、相手の攻撃を素で三回は耐えられるようにしたいです。不意の急所にも柔軟に対応できる指数です。



今のところは、大凡このような感じになります。
指数の目安は知っておくと大変便利です。いちいち確定数計算をしなくても、大体の結果は導き出すことが出来ます。
仮想的をいくら定めたって、そいつらをピンポイントで狙っているわけではありません。メジャーポケの種族値を大体把握し、その都度指数計算できた方がどれだけ楽か分かりません。勝負中であっても、指数計算なら簡単に出来ます。本当にお勧めですよ!



今回はかなり長文になってしまいました。ここまでお付き合い頂き、本当にありがとうございます。
コメントへの対応が遅れる場合が多いです。申し訳ないです。

・余談
ハッサムの投稿は完全に諦めています。(おい
ですが、「いい加減あの型のポケモンがもっと評価されてもいい頃だ」と感じるものが一つあります。なので、万に万が一時間があれば、投稿したいです。

最終更新日時 : 2013/02/13 22:17:05

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
10/12/08 21:47
1かみやすり
後半部はとても参考になりました。
もちろん育成論もとてもいいと思います。
僕は評価する側の人ではないですが、評価5いれました。
小さいことで申し訳ないのですが、
ダメ計や、育成論の内容からC252だと思うのですが、A252になってます。
10/12/08 21:58
2異群阿山
>1
指摘ありがとうございます!
しまった・・・!!今すぐ修正します。
10/12/08 23:06
3キリト
いいと思います。
特性ですが、ジュエル流星群で相手を倒してからの自信過剰というのもいいのではないでしょうか。
後半部分はためになりました。
それにしてもマンダはみないですね。
評価は5つけておきます。
10/12/08 23:18
4異群阿山
>3
コメントと評価ありがとうございます。
自信過剰も良いですが、本来なら打ち合えない格闘に、格闘技を読んで余裕耐え出来る方を選択しました。
環境因子的に立場が弱いマンダに安定を要求するなら断然威嚇です。
しかし、タテ性能を重視するなら自信過剰を選択することになります。
ただ、竜舞一回積んだだけで指数が40000を超えてくれますから、それでもう十分な気もしないではないです。
10/12/09 02:36
5kiri
初めまして。
細かい事ですが、この努力値振りだとげきりんの指数が違います。
多分、HPではなく攻撃に努力値6入れて計算したのでは?
(大して変わりませんが)
多分、HP振りだと指数41851になると思います。

素晴らしい内容です。
ドラゴン半減の鋼には大文字・・・
特攻下がる前に鋼対処すれば止まらないですね。
評価5
10/12/09 23:59
6異群阿山
>5
まだやらかしていましたね。修正しました。ご指摘ありがとうございます。
10/12/11 19:53
7あなごりら
自信過剰じゃ逆鱗使えないからタテ性能もなにも火力重視の逆鱗と繰り出し性能で威嚇のほうが優れてると思いますが・・・
コレはうっかりやだと竜舞以外はサザンドラの劣化に見えますがどうなんだろうか?
10/12/11 20:19
8rinngo
>7その竜舞で差別化じゃないですかね?

>0勉強になります。最近のマンダは不遇なんですよね・・・・・・・・
とてもいいと思います。評価5入れさせてもらいます。

一周年記念の日にいない理由はモンハンですねわかります。
10/12/11 20:32
9るくせんぶるく
>0

なんてすばらしい考察・・・とても勉強になりました。
仮想的のところや指数についてはとくにすばらしかったです。

わたしもマンダの育成論書いたものですが、もっと良い育成論書けるよう頑張ろうと思います。
10/12/12 20:32
10異群阿山
コメントと評価ありがとうございます。

>7
あ・・・、タツベイのタマゴ技に逆鱗がありませんね。急いで修正します。指摘ありがとうございます。
あと、マンダとサザンは別ポケです。サザンは後出し等から相手の軸(キーマン)を一体潰すのが目的ですが、マンダは「対策しないとタテられる」というプレシャーをかけて相手の選出を制限することが主な目的です。両刀が可能であり、安定して繰り出せればサザンよりも破壊力が高いです。但し、サザンのような「安定して選出できる」という性能はありません。

>8
コメントと評価をありがとうございます。
私はモンハンはやってないんです。ゲームはなんとポケモンしかやってません!(ぇ?
言わばポケ廃の中でもポケ廃ですねw)

>9
コメントと評価をありがとうございます。

指数は使いやすいです。自分なりの目安を設定して定規のように扱えるとかなりの優れものです。一度お試し下さいね。
10/12/22 18:29
11ペンギン
>10
おおっ、仲間がいた。
おれもポケモンばっかやってます。
ハッサムも楽しみにしてますよ。
使い勝手がわからないので評価は4で。
10/12/25 20:59
12異群阿山
>11
コメントと評価をありがとうございます。
矢張り、いますよね、私たちのようなポケモン専門の人って・・・w

ハッサムの投稿は一旦中止としますが、投稿する予定のハッサムが動きやすい環境になったら投稿する予定です。

指数についての最も基本的な事項について触れていなかったので、それを加えておきました。
10/12/25 21:06
13ペンギン
>12
残念・・・。
ま、暇なんで気長に待ちますが
耐久指数についての説明が滅茶苦茶ためになったのって
俺だけじゃないんだろな。
スカマンダに疑問を持っていたところだったので、
手が空いたら作ります。
11/08/25 22:31
14ココア
初めましてこんにちは!
ちょうど、マンダ作ろうと思ってたんでこの型採用します。
評価は5入れときました。ブクマしました!
11/09/09 01:12
15異群阿山
>14
初めまして!コメントと評価をありがとうございます。
時間が経っているのに見て下さる方がいるという事は、私にとって非常に嬉しい事です。

兎に角マンダは繰り出し難い為、マンダメタを起点に出来るというpt構築を心がけると良いです。

ここから御託
指数に新たな項目を追加する予定です。耐久力指数が40000と言うのは、少し低めに言い過ぎな点もあるだろうと考えましたので、情報を(修正ではなく)追加する方針で是正いたします。
12/01/07 01:30
16竜巻
ジュエルマンダいいですよジュエルマンダ(*´∀`)♪

ランバトでジュエルマンダ使って負け無しですぜぃv
評価5いれて寝ますぜぃv
12/01/12 18:26
17異群阿山
>16

コメントと評価をありがとうございます。(穏やかキッスの事は覚えてますよ!)

竜巻さんのコメントを見て、私ももう一度ジュエルマンダを使ってみようかな、と思いました。そうしたら、自分なりのマンダに対する考え方がまた変わっているかも知れませんし、そうなれば、内容を書き換えなければならない部分も出てくるでしょうしね。
12/02/05 22:40
18カッツェ
はじめまして、この育成論はかなり良いものだと思いました
ですが私のボーマンダはやんちゃなので攻撃特化になっているのです
もしこいつを攻撃型で運用するとして特攻に振られている努力値と
攻撃に振られている努力値を逆にして攻撃で押せるボーマンダはできるのでしょうか?
何分初心者なもので数値を計算するのがよくわからないのです
又それが無理ならこの育成論どおりのボーマンダはこの性格で
可能でしょうか?(いちお特攻はVです)

いきなり質問だらけですいません
  • ページ:
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