☆ズルズキンとは?
悪、格闘という固有のタイプ、そして斬新なルックスから惹かれた方は少なくないのではないでしょうか。
攻撃種族値は90、素早さ種族値は58と、そのままではエースにすることは難しいでしょう。
耐久は防御、特防共に115ありますが、HP種族値が65なので耐久に努力値を振らなければ
数値で受けることは難しいです。
最近は加速バシャの台頭ですっかり居場所がなくなってしまったみたいですね。
嗚呼無念。
最近では6→3でステロ撒きが普通になっているようですね。
岩半減で場に出られるのは利点ですね。
タイプ相性は
弱点(×2):かくとう、ひこう
抵抗(×1/2):いわ、ゴースト
(×1/4):あく
無効(×0):エスパー
そこまでサブウエポンに入るとは思えない超、霊、悪が半減以下と微妙ですが
5世代で流行しているシャンデラ等炎が弱点とする岩を半減できるのは評価に値するはず。
こいつの基本型は、もともと高い両耐久を生かして耐久型にし、ビルドアップや眠るで居座るというものですね。
というかその型が多いようですね。
ですがそれの欠点は、なんといっても「脱皮」の不安定さ、ですね。
1/3で回復する、ということは2/3の確立で眠りが治らない、ということです。
それは相手に無償降臨、積みの隙を与える、ということです。
ドレインPがあるから問題にならないだろうという意見があるかもしれませんが、
耐久に努力値を割いているために火力が中途半端になってしまい回復しきれずに落ちてしまう、ということもしばしば。
と、そこでこの竜舞型。こいつで高火力技を放って敵をなぎ倒す、ということです。
まあ素早さ種族値113族以上の敵が来たらきついのがこいつの短所ですがね。
では、本題に入ります。
タマゴ技竜のまいを使うことでエースとして運用することが可能になります。
☆基本方針
性格 ようき
努力値 HP36攻撃212防御4特防4素早さ252
技 りゅうのまい・格闘技から選択・岩技から選択・候補技
持ち物 各ジュエル
特性 じしんかじょう
龍舞後の抜きに期待するので性格はようきで。龍舞後、最大で最速112族まで抜くことができるようになります。努力値配分は、襷ゲンガーのきあいだま確定耐え調整です。。(提供:TKHDさん
要するに性格補正無し種族値130から繰り出される威力120の抜群技を耐えるくらいの特殊耐久です。
素早さ種族値参考・・・・・・
110族ゲンガー
ラティ兄弟
アーケオス
109族アイアント
108族ゴウカザル
個体値妥協ラインと努力値配分
素早さは確定でVにしてください。でないと110族を確実に抜くことができなくなります。
HPや特防はVでなくともなるべく高い個体値でないと厳しいです。Vでない場合は防御、攻撃から努力値を割いて
ゲンガーのきあいだまを確定で耐えられるようにしましょう。
●理想
個体値:31 ー31 ー* ー*ー 31ー31
能力値:145ー137ー*ー*ー136ー121
●確定技
りゅうのまい
タマゴ技
この型では必須。微妙な素早さを上げ、なおかつ火力を上げます。
上で述べたように最速112族まで抜かせます。
●選択技
とびひざげりorドレインパンチ
蹴りはタイプ一致で威力195。等倍以上で致命傷を与えます。
ドレインパンチを選択するとかなり安定して動けるようになります。
後出し時のダメージ回収にも。
ゴーストの空かしなんか怖くない(キリッ
一応ドレインP推薦。
ドレインパンチはタマゴ技
ストーンエッジorもろはのずつき
ジュエルなら火力はエッジでも十分。
ドレインパンチを採用しているならもろ刃の方が使いやすくなります。
●候補技
かみくだく(★★★★☆)
役割遂行技。タイプ一致で威力120。追加効果がでたらラッキー程度。
冷凍パンチより優先度が低い理由は少し下で。
れいとうパンチ(★★★★★)
タマゴ技。
かみくだくより優先度が上。
これがあるとドラゴン系統すべて突破が楽になります。冷凍パンチとかみくだく
いろいろ考えました。
当初、というか最近まではかみくだく確定級とか言ってたんですが、
良く良く考えたら正直いらない、という結論に至りました。理由は
- ゲンガー後出しは竜舞冷凍パンチで確殺。
- かみくだくではガブリアスが確殺できない。
- かみくだくを持っていると思う相手はなかなか格闘透かしに霊を出せない。
- かみくだくより冷凍パンチの方が範囲が広い。
こんなところですか。
これに関しては意見等どんどんお願いします。
持ち物
各ジュエル(ウエポンに応じて) (pakiさん有難うございます。)
(優先度★★★★★)
見せ合い63ならこいつでよさそうです。
龍舞→ジュエルで確実に1体落とす→自信過剰発動→止まらない
てなかんじになることが目標ですね。
ちなみに持ち物確定欄は岩になっていますが格闘と選択です。
冷凍Pは今のところガブピンポで201をアイテム無しで確定で落とすので氷宝石はいりません。
岩のジュエル(優先度★★★★★)
誘う敵に軒並み刺さります。
マルスケカイリューすらオボンを発動させる間もなく落とすのは驚きww
格闘ジュエル(優先度★★★★☆)
ダメージ回収に。
ただ岩のジュエルよりは火力が落ちるので、後出ししてきた敵を落としきれずに
超火力で落とされる、なんてことも。ただあるとやはり安心。
いのちのたま(優先度★★★☆☆)
競争率が高いアイテムですが、やはり1,3倍は大きいです。
見せ合い63なら2体くらいは落としてくれるのではないでしょうか。
ドレインPを選択した人はこちらでも大丈夫です。
オボンのみ(優先度★★★★☆)
威力増強アイテムを持たせないならこれが最有力候補。
後出しが主なのでおすすめ。
ドレインパンチを採用しないなら十分に採用する価値があります。
ラムのみ(しばさん有難うございます)(優先度★★★★☆)
こいつはやけどやまひを喰らうと機能停止するのであり得ます。
鬼火撒きの霊などを狩るために。
ただし1ターン稼いだところでヨノサマ等倒せるかは別ですが。
不意のマヒとかも治せます。
ダメージ計算(交換読み龍舞後)
※アイテム候補がジュエルになっているので、
一応消費後の持ち物なしのダメージ計算も載せておきます。
※ギリギリ倒せる場合の持ち物を載せます。
例)ちからのはちまき持ち確1→ジュエル持ち等でも確1
●もろはのずつき
仮想敵:H6ボーマンダ(威嚇込)
ちからのはちまき持ち
確1(割合:100〜118.1%)
持ち物無し
乱1(割合:91.2〜107.6%)
仮想敵:龍舞115族抜きH84ギャラドス(威嚇込)
たつじんのおび持ち
確1(割合:103.8〜122.6%)
持ち物無し
乱1(割合:87.2〜102.7%)
仮想敵:H252ヘラクロス
ジュエル持ち
乱1(割合:97.8〜115.5%)
持ち物無し
確2(割合:65.2〜77%)
仮想敵:マルスケカイリューbw/617(まふゆさん)
マルスケ発動時
ジュエル持ち
確2(割合:83.2〜98.4%)
アイテム無し
確2(割合:56〜65.9%)
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●ストーンエッジ
仮想敵:H6ボーマンダ(威嚇込)
ジュエル持ち
乱1(割合:92.3〜108.7%)
持ち物無し
確2(割合:61.4〜72.5%)
仮想敵:H84ギャラドス(威嚇込)
ジュエル持ち
乱1(割合:87.2〜102.7%)
持ち物無し
確2(割合:58〜68.5%)
仮想敵:H252ヘラクロス
ジュエル持ち
確2(割合:65.2〜77%)
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●ドレインP
仮想敵:耐久調整オノノクスbw/861(mk48さん)
ジュエル持ち
確1(割合:100〜118.2%)
持ち物無し
乱2(割合:45.1〜53.1%)
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●とびひざげり
仮想敵:耐久調整オノノクスbw/861(mk48さん)
いのちのたま持ち
乱1(割合:99.4〜117.1%)
持ち物無し
確2(割合:77.1〜90.8%)
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●れいとうパンチ
仮想敵:201ガブリアス
アイテム無し
確1(割合:101.4〜119.4%)
オノノクス、サザンドラはジュエルドレPで対処可能
マンダ、マルスケカイリューはもろ刃で対処可能。
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●かみくだく
仮想敵:耐久調整ドククラゲbw/129(イサリビさん)
ジュエル持ち
乱1(割合:88.1〜103.9%)
持ち物無し
確2(割合:58.7〜69.4%)
仮想敵:HB252ずぶといヤドラン
ジュエル持ち
確2(割合:79.2〜93.5%)
持ち物無し
確2(割合:52.9〜62.3%)
上のやつらを倒せなかった場合にこちらが反撃で受けるダメージ
無邪気C252ボーマンダの流星群
(割合:65.5〜77.2%)→(割合:33.1〜39.3%)乱2
いじっぱりA252ギャラドスの滝登り/アクアテール
乱2(割合:45.5〜53.7%)/確2(割合:50.3〜60%)
いじっぱりA252ハチマキ持ちヘラクロスのインファイト
確1(割合:202〜237.9%)
耐久調整オノノクスのジュエルげきりん(A188振り)bw/861(mk48さん)
確1(割合:108.9〜128.2%)
ジュエル無し
確2(割合:72.4〜85.5%)
耐久調整ドククラゲのハイドロポンプbw/129(イサリビさん)
乱2(割合:47.5〜56.5%)
☆ここからは後出し後の与ダメージ、被ダメージをのせます。割と重要
よって、龍舞はしてない状態から計算します。
仮想敵:バンギラスbw/292(うp主:土偶さん)
エッジ読みダメージ:61〜72(割合:43.2〜51%)
次ターン
こちら先制
ジュエル持ちの飛び膝蹴りダメージ
確1(割合:225.2〜265%)
バンギには後出し可能ですね。
ヨプの実持ちでも確1に抑え込む事ができます。
但しそのあと竜舞を積むことが難しくなります。
仮想敵:ユキノオーbw/374(うp主:バルシアさん)
計算して分かりましたが、襷持ちと疑わしいノオ―には出ないでください。
なぜなら吹雪よみ→襷で耐えて吹雪→オワタ
でやられるからです。
ちなみに蹴りではなくドレインPを採用した場合はノオ―に出ていけます。
仮想敵:HBデスカーン
シャドボ読みダメージ:20〜24(割合:14.2〜17.1%)
。
だいたいおにび持ち。
後出しは無理ですね。
仮想敵:ヨノワールbw/716(pantsさん)
冷凍パンチ読みダメージ:34〜41(割合:24.1〜29%)
こいつには後出ししないでください。デスカーンより火力があるので長居は出来なさそうです。おにびも打たれてやられます。
仮想敵:輝石HBサマヨール
あ、ナイトヘッドで殺されるんで後出ししないでくださいw
仮想敵:輝石ポリ2bw/44(Raiserさん)
冷凍ビーム読み
確4(割合:24.8〜29.7%)
どくどく持ちなら竜舞安定ですが、電磁波持ちはちときつい・・
次ターン先制
飛び膝蹴り確1
シャンデラ、サザンドラ等には繰り出さないでください。
高火力で無理やり突破されます。
繰り出せる相手は、岩やマイナー超霊悪(気合玉なかったり)など。
先鋒として使う方が安定するかもしれません。
こいつと相性がいいのは、格闘無効のゴーストや半減エスパーなどですね。
ただしエスパーは虫に抜群取られるので注意が必要。
シャンデラなんかお勧めです。お互いにタイプ相性を補完するので。
タマゴ技に関して・・・・
りゅうのまいとドレインパンチ、更には冷凍パンチを同時に遺伝させるのは、ドーブルのみ可能です。
計算してみるとドラゴンを軒並み確1に抑えてしまうズキン・・・
つえぇ!ww
評価を下さる際は、出来ればコメントをお願いします。
では。