ズルズキン - ポケモン育成論BW

ズルズキン〜龍舞無双〜

2011/11/01 20:55:55

ズルズキン

HP:HP 65

攻撃:攻撃 90

防御:防御 115

特攻:特攻 45

特防:特防 115

素早:素早 58

ブックマーク4.924.924.924.924.924.924.924.924.924.92登録:1件評価:4.92(63人)

ズルズキン    あく かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
じしんかじょう
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:36 / 攻撃:212 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:252
覚えさせる技
りゅうのまい / もろはのずつき / ドレインパンチ / れいとうパンチ
持ち物
いわのジュエル

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目的
対人戦
ルール
見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察




☆ズルズキンとは?

悪、格闘という固有のタイプ、そして斬新なルックスから惹かれた方は少なくないのではないでしょうか。

攻撃種族値は90、素早さ種族値は58と、そのままではエースにすることは難しいでしょう。
耐久は防御、特防共に115ありますが、HP種族値が65なので耐久に努力値を振らなければ
数値で受けることは難しいです。

最近は加速バシャの台頭ですっかり居場所がなくなってしまったみたいですね。
嗚呼無念。

最近では6→3でステロ撒きが普通になっているようですね。
岩半減で場に出られるのは利点ですね。

タイプ相性
弱点(×2):かくとう、ひこう
抵抗(×1/2):いわ、ゴースト
   (×1/4):あく
無効(×0):エスパー

そこまでサブウエポンに入るとは思えない超、霊、悪が半減以下と微妙ですが
5世代で流行しているシャンデラ等炎が弱点とする岩を半減できるのは評価に値するはず。

こいつの基本型は、もともと高い両耐久を生かして耐久型にし、ビルドアップや眠るで居座るというものですね。
というかその型が多いようですね。
ですがそれの欠点は、なんといっても「脱皮」の不安定さ、ですね。
1/3で回復する、ということは2/3の確立で眠りが治らない、ということです。
それは相手に無償降臨、積みの隙を与える、ということです。
ドレインPがあるから問題にならないだろうという意見があるかもしれませんが、
耐久に努力値を割いているために火力が中途半端になってしまい回復しきれずに落ちてしまう、ということもしばしば。

と、そこでこの竜舞型。こいつで高火力技を放って敵をなぎ倒す、ということです。
まあ素早さ種族値113族以上の敵が来たらきついのがこいつの短所ですがね。

では、本題に入ります。

タマゴ技竜のまいを使うことでエースとして運用することが可能になります。


☆基本方針

性格 ようき
努力値 HP36攻撃212防御4特防4素早さ252
技 りゅうのまい・格闘技から選択・岩技から選択・候補技
持ち物 各ジュエル
特性 じしんかじょう

龍舞後の抜きに期待するので性格はようきで。龍舞後、最大で最速112族まで抜くことができるようになります。努力値配分は、襷ゲンガーのきあいだま確定耐え調整です。。(提供:TKHDさん
要するに性格補正無し種族値130から繰り出される威力120の抜群技を耐えるくらいの特殊耐久です。


素早さ種族値参考・・・・・・
110族ゲンガー 
  ラティ兄弟
 アーケオス
109族アイアント
108族ゴウカザル
   


個体値妥協ラインと努力値配分
素早さは確定でVにしてください。でないと110族を確実に抜くことができなくなります。
HPや特防はVでなくともなるべく高い個体値でないと厳しいです。Vでない場合は防御、攻撃から努力値を割いて
ゲンガーのきあいだまを確定で耐えられるようにしましょう。

●理想
個体値:31 ー31 ー* ー*ー 31ー31
能力値:145ー137ー*ー*ー136ー121


●確定技
りゅうのまい
タマゴ技
この型では必須。微妙な素早さを上げ、なおかつ火力を上げます。
上で述べたように最速112族まで抜かせます。


●選択技
とびひざげりorドレインパンチ
蹴りはタイプ一致で威力195。等倍以上で致命傷を与えます。
ドレインパンチを選択するとかなり安定して動けるようになります。
後出し時のダメージ回収にも。
ゴーストの空かしなんか怖くない(キリッ
一応ドレインP推薦。
ドレインパンチはタマゴ技

ストーンエッジorもろはのずつき
ジュエルなら火力はエッジでも十分。
ドレインパンチを採用しているならもろ刃の方が使いやすくなります。


●候補技   
かみくだく(★★★★☆)
役割遂行技。タイプ一致で威力120。追加効果がでたらラッキー程度。
冷凍パンチより優先度が低い理由は少し下で。

れいとうパンチ(★★★★★)
タマゴ技
かみくだくより優先度が上。
これがあるとドラゴン系統すべて突破が楽になります。冷凍パンチとかみくだく
いろいろ考えました。
当初、というか最近まではかみくだく確定級とか言ってたんですが、
良く良く考えたら正直いらない、という結論に至りました。理由は
  1. ゲンガー後出しは竜舞冷凍パンチで確殺。
  2. かみくだくではガブリアスが確殺できない。
  3. かみくだくを持っていると思う相手はなかなか格闘透かしに霊を出せない。
  4. かみくだくより冷凍パンチの方が範囲が広い。
2番目の理由が大きいですね。

こんなところですか。
これに関しては意見等どんどんお願いします。



持ち物
各ジュエル(ウエポンに応じて) (pakiさん有難うございます。)
(優先度★★★★★)
見せ合い63ならこいつでよさそうです。
龍舞→ジュエルで確実に1体落とす→自信過剰発動→止まらない
てなかんじになることが目標ですね。
ちなみに持ち物確定欄は岩になっていますが格闘と選択です。
冷凍Pは今のところガブピンポで201をアイテム無しで確定で落とすので氷宝石はいりません。

岩のジュエル(優先度★★★★★)
誘う敵に軒並み刺さります。
マルスケカイリューすらオボンを発動させる間もなく落とすのは驚きww

格闘ジュエル(優先度★★★★☆)
ダメージ回収に。
ただ岩のジュエルよりは火力が落ちるので、後出ししてきた敵を落としきれずに
超火力で落とされる、なんてことも。ただあるとやはり安心。



いのちのたま(優先度★★★☆☆)
競争率が高いアイテムですが、やはり1,3倍は大きいです。
見せ合い63なら2体くらいは落としてくれるのではないでしょうか。
ドレインPを選択した人はこちらでも大丈夫です。


オボンのみ(優先度★★★★☆)
威力増強アイテムを持たせないならこれが最有力候補。
後出しが主なのでおすすめ。
ドレインパンチを採用しないなら十分に採用する価値があります。

ラムのみ(しばさん有難うございます)(優先度★★★★☆)
こいつはやけどやまひを喰らうと機能停止するのであり得ます。
鬼火撒きの霊などを狩るために。
ただし1ターン稼いだところでヨノサマ等倒せるかは別ですが。
不意のマヒとかも治せます。



ダメージ計算(交換読み龍舞後)

※アイテム候補がジュエルになっているので、
一応消費後の持ち物なしのダメージ計算も載せておきます。

※ギリギリ倒せる場合の持ち物を載せます。
例)ちからのはちまき持ち確1→ジュエル持ち等でも確1


●もろはのずつき

仮想敵:H6ボーマンダ(威嚇込)
ちからのはちまき持ち
確1(割合:100〜118.1%)
持ち物無し
乱1(割合:91.2〜107.6%)
  

仮想敵:龍舞115族抜きH84ギャラドス(威嚇込)
たつじんのおび持ち
確1(割合:103.8〜122.6%)
持ち物無し
乱1(割合:87.2〜102.7%)


仮想敵:H252ヘラクロス
ジュエル持ち
乱1(割合:97.8〜115.5%)
持ち物無し
確2(割合:65.2〜77%)

仮想敵:マルスケカイリューbw/617(まふゆさん)
マルスケ発動時
ジュエル持ち
確2(割合:83.2〜98.4%)
アイテム無し
確2(割合:56〜65.9%)


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
●ストーンエッジ

仮想敵:H6ボーマンダ(威嚇込)
ジュエル持ち
乱1(割合:92.3〜108.7%)
持ち物無し
確2(割合:61.4〜72.5%)

仮想敵:H84ギャラドス(威嚇込)
ジュエル持ち
乱1(割合:87.2〜102.7%)
持ち物無し
確2(割合:58〜68.5%)

仮想敵:H252ヘラクロス
ジュエル持ち
確2(割合:65.2〜77%)
 
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
●ドレインP

仮想敵:耐久調整オノノクスbw/861(mk48さん)
ジュエル持ち
確1(割合:100〜118.2%)
持ち物無し
乱2(割合:45.1〜53.1%)


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
●とびひざげり

仮想敵:耐久調整オノノクスbw/861(mk48さん)
いのちのたま持ち
乱1(割合:99.4〜117.1%)
持ち物無し
確2(割合:77.1〜90.8%)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
●れいとうパンチ

仮想敵:201ガブリアス
アイテム無し
確1(割合:101.4〜119.4%)

オノノクス、サザンドラはジュエルドレPで対処可能
マンダ、マルスケカイリューはもろ刃で対処可能。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
●かみくだく

仮想敵:耐久調整ドククラゲbw/129(イサリビさん)
ジュエル持ち
乱1(割合:88.1〜103.9%)
持ち物無し
確2(割合:58.7〜69.4%)

仮想敵:HB252ずぶといヤドラン
ジュエル持ち
確2(割合:79.2〜93.5%)
持ち物無し
確2(割合:52.9〜62.3%)



上のやつらを倒せなかった場合にこちらが反撃で受けるダメージ

無邪気C252ボーマンダの流星群
(割合:65.5〜77.2%)→(割合:33.1〜39.3%)乱2

いじっぱりA252ギャラドスの滝登り/アクアテール
乱2(割合:45.5〜53.7%)/確2(割合:50.3〜60%)

いじっぱりA252ハチマキ持ちヘラクロスのインファイト
確1(割合:202〜237.9%)

耐久調整オノノクスのジュエルげきりん(A188振り)bw/861(mk48さん)
確1(割合:108.9〜128.2%)

ジュエル無し
確2(割合:72.4〜85.5%)

耐久調整ドククラゲのハイドロポンプbw/129(イサリビさん)
乱2(割合:47.5〜56.5%)


☆ここからは後出し後の与ダメージ、被ダメージをのせます。割と重要
よって、龍舞はしてない状態から計算します。

仮想敵:バンギラスbw/292(うp主:土偶さん)
エッジ読みダメージ:61〜72(割合:43.2〜51%)
次ターン
こちら先制
ジュエル持ちの飛び膝蹴りダメージ
確1(割合:225.2〜265%)
バンギには後出し可能ですね。
ヨプの実持ちでも確1に抑え込む事ができます。
但しそのあと竜舞を積むことが難しくなります。



仮想敵:ユキノオーbw/374(うp主:バルシアさん)
計算して分かりましたが、襷持ちと疑わしいノオ―には出ないでください。
なぜなら吹雪よみ→襷で耐えて吹雪→オワタ
でやられるからです。
ちなみに蹴りではなくドレインPを採用した場合はノオ―に出ていけます。


仮想敵:HBデスカーン
シャドボ読みダメージ:20〜24(割合:14.2〜17.1%)

だいたいおにび持ち。

後出しは無理ですね。


仮想敵:ヨノワールbw/716(pantsさん)
冷凍パンチ読みダメージ:34〜41(割合:24.1〜29%)
こいつには後出ししないでください。デスカーンより火力があるので長居は出来なさそうです。おにびも打たれてやられます。


仮想敵:輝石HBサマヨール
あ、ナイトヘッドで殺されるんで後出ししないでくださいw


仮想敵:輝石ポリ2bw/44(Raiserさん)
冷凍ビーム読み
確4(割合:24.8〜29.7%)
どくどく持ちなら竜舞安定ですが、電磁波持ちはちときつい・・
次ターン先制
飛び膝蹴り確1


シャンデラ、サザンドラ等には繰り出さないでください。
高火力で無理やり突破されます。
繰り出せる相手は、岩やマイナー超霊悪(気合玉なかったり)など。
先鋒として使う方が安定するかもしれません。

こいつと相性がいいのは、格闘無効のゴーストや半減エスパーなどですね。
ただしエスパーは虫に抜群取られるので注意が必要。
シャンデラなんかお勧めです。お互いにタイプ相性を補完するので。

タマゴ技に関して・・・・
りゅうのまいとドレインパンチ、更には冷凍パンチを同時に遺伝させるのは、ドーブルのみ可能です。

計算してみるとドラゴンを軒並み確1に抑えてしまうズキン・・・

つえぇ!ww

評価を下さる際は、出来ればコメントをお願いします。

では。

最終更新日時 : 2011/11/01 20:55:55

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コメント (84件)

11/07/28 01:34
72名無し
さすが夏休みですねえ

>>0
ズキンの覚える技本当痒いところに手が届く感じでいいですね
参考にさせていただきます
11/07/28 02:22
73エイ
夏休みだから小学生や中学生の方も多いん
でしょうかね(~_~;)
ネット上で喧嘩するくらいなら、元気に
外で遊んで頂きたいものです(^ ^)

>>0
考察素晴らしいと思います
是非この型を調整して作ってみたり
仮想敵にして調整したいです(^ ^)
心内評価5で(^ ^)
11/07/30 21:08
74TAKA
なんか荒れていたようですが・・
>>映画館さん
心内評価&ブクマありです^^
マルスケ貫通は自分でもビビリましたw
>>chielさん
こんな育成論でお役に立てられれば幸いです^^;
>>梔子さん
高評価ありです^^
>>名無し さん
範囲がなかなかいい感じですね。火力が補えればいい働きが出来ますし。
>>エイさん
心内高評価ありです。
仮想敵にされるのはなかなか光栄の極みですw
11/08/02 11:46
75
>>0
冷凍Pはガブだけでなくグライを倒せるのも利点ですね。

かみくだくは確定欄に入れるべきかと。

全抜きを狙うこのズルズキンが耐久霊やヤドランなどで止まるのはもったいないです。

変えるとしたらもろはのずつきですかね。

いい育成論だと思います^^
11/08/02 12:12
76名無し
>>75
しかしずつき抜いたらガモスの起点にされますし選択でいいと思います
かみくだくがある可能性も考えてあちらからゴーストやエスパー繰り出されることもあまりないと思いますし
かみくだくは選択でいいと思います
11/08/04 19:28
77TAKA
>>魚さん、名無しさん
まとめてで申し訳ありませんが・・・
たしかにヨノ等で止まるのはもったいないとは私も思うのですが
交代読みで竜舞を積んでいたと仮定すると、輝石サマヨでもアイテム無し噛み砕くで確2になります。そのような場合、相手がはたして繰り出してくるか、ということを考えると、有用性が諸刃>噛み砕く になると判断しました。76番の名無しさんのおっしゃる通りガモスの起点にされるとそこから全抜きされることが多々ありますし。
噛み砕くを入れたい場合は、技を
竜舞・かみくだく・冷凍P・ストーンエッジ
になるかと。
ノーマルには一応タイプ一致噛み砕くが当倍で入り、ガブグライ、その他ドラゴン全般の突破のために冷凍P、ドレインPによる回復がないため諸刃→エッジです。
ジュエル持ちならヨロギガモスもエッジで確1なので問題はないかと。

とまぁ長々と書きましたが最終的には個人のパーティ次第ってことになりそうですね・・・w
相手パーティをどのポケモンで選出を控えさせる、とか。
なにはともあれコメントをありがとうございます。
11/10/08 05:28
78joker
ジュエル込みの諸刃のずづきではマルスケカイリュー(H:196)は確2ですね。
さっき調べましたが・・・(ポケモンの館ツール)
11/10/08 14:40
79アパート
>78
竜舞補正入れましたか?
11/10/09 06:38
80joker
りゅうまい補正を入れてもこのようになって確2になりました
ズルズキンLv50 → カイリューLv50
技:もろはのずつき [宝石]
威力:150 いわ/物理
攻撃:137 (防御:115 HP:191)
倍率:2*1
ダメージ:153〜180 [マルスケ] [確定2]
(割合:80.1〜94.2%)
11/10/10 13:44
81通りすがり
おそらくカイリューの計算をするときにTAKAさんが特性発動にチェックを入れ忘れたのだと思います。
マルチスケイル発動で確定2ですね。

それにしても強い。心内評価5です。
11/10/10 14:20
82萎えとる
初めまして

補足までに蛇足かもですが
ダメージ計算機 JS-4BW for ポケモン ブラック/ホワイト 4.14では
ジュエルかつ竜舞1積みでマルスケカイリューに

ズルズキン Lv.50
  → カイリュー Lv.50
ダメージ: 151〜178
割合: 79%〜93.1%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 302〜356
割合: 158.1%〜186.3%
補正: [マルチ]
技: もろはのずつき
威力: 225 [ジュ]
タイプ: いわ/物理
攻撃力: 205 [ラ]
防御力: 115
最大HP: 191
天候: (ふつう)
相性: ×2

のようです間違っていたらすみません。<(_ _)>
11/10/16 15:00
83
性格補正無し耐久無振りマルスケカイリューなら一応乱1(43.8%)ですねw
11/10/24 19:17
84okada
Hにほとんど振っていないこの子にドレパンがあるとはいえ諸刃はすこしきつい気がします。エッジだと命中も不安定ですし、あまり打つ相手もいないように感じました。あとかみくだく抜いたらブルンでとまりませんか?なので私はエッジや諸刃を抜いてかみくだくをいれようかと考えているんですが・・・  つたない文章ですいません。
11/10/24 19:27
85名無し
>>84
>>76>>77
コメントで提案するときは過去コメ見てからにした方がいいですよ
11/10/28 21:56
86まあねぇ
個人的にはガモスは他に任せて噛み砕くいれるほうがいいと思うが。 
せっかくの悪格闘なんだから飛び膝読みのゴーストに一致噛み砕く当てられるのはでかいと思う。

諸刀の頭突きは……WWW
使ってみたらわかるけど想像以上に耐久足りないよこいつ。
11/10/28 22:30
87名無しん
>>86
過去コメントでたっぷり説明されてますが
もしそれでも納得いかないなら正直他の育成論行くか自分の好きなようにした方がいいと思いますよ
正直それ以上続けても水掛け論になると思うんですが
11/11/01 20:50
88TAKA
久々のINでコメントがたまっててすこしビビりました。

>78〜83
まとめてで申し訳ありません。
再計算したところたしかにマルスケカイリュー確2でした。
ご指摘ありがとうございました。修正します。

>84〜87
こちらもまとめてで申し訳ありません。
一応作って使ったりはしてたんですけどね。・・・・・5月頃に
最近引退気味で環境が友人から教えてもらう程度にしか入ってこないのできっぱりと言うことはできませんが、どうやら加速バシャが台頭しているようですね。
となると、バシャ受けのブルンは増えているのでしょうか。
それならかみくだくは優先度が高くなりますね。
つか格闘枠バシャでおk
とまぁ言ってまいりましたが、結局はパーティに合わせた技チョイスになりますね。
確定どころが竜舞と蹴りだけなので。
11/11/26 04:33
89ぬるはち
陽気A極振り竜舞後ジュエル噛み砕くでB特化ブルン確1、同ヨノワール乱1(56.3%)

B特化ヤドラン(又はデスカーン)もステロ込なら約50%くらいの中乱1で持っていける

交代で出てきた上記数匹に最後っ屁で鬼火撒かれたり熱湯かけられる前に
上手く処理して自信過剰を発動したい場合は悪のジュエルも候補にどうぞ

ちなみにラムで火傷をスカしつつ竜舞を更に積んで(=Aランク+2)噛み砕けば
同条件ブルンは中乱50%でヨノワは確2でヤドランはステロ込でさえ確2まで与ダメは下がる

加え、
対面を意識したところで竜舞1積みでは上記数匹確1処理はまず不可能で
最終的に鬼火は撒かれるし熱湯もかけられる

結局メジャーな霊からの火傷対策としてのラムはほとんど役に立たないから
それならジュエルで先に噛み砕くこととなんら展開的に変わりがない
むしろ竜舞×2より竜舞+ジュエルの方が火力が出るのでお得

(ちなみに素早さ無振りブルンは最速のこの子に実数値で9負けてるので
他の霊及びヤドランも含め先制で鬼火・熱湯を入れられる心配は無し)

あとは耐久調整もピンポですし最早AS極振りでもよさそうなものですね

まぁステロを撒いておけばとりあえず確定圏内に限りなく近づくし
取沙汰になってるガモスもA1ランク上昇時以上の噛み砕くで確定で狩れます
ついでにマルスケも削れてウマい
この子のお供にはステロがあるとすこぶるいいような気がしますな

大した指摘ではないですが竜舞型一考の際の参考程度にどうぞ
11/12/10 23:52
90anthony
こいつはやっぱりラム持ちが一番いいと思う
何度か対戦したけど電磁波やおにびめっちゃ食らう
11/12/25 13:39
91タラバガニ
ラムだとこの型の技構成では火力が足りず
反撃で落とされかねませんよ。
もしジュエルを持たせないならばかみ砕くと飛び膝は必須でしょうね。

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