ユレイドル - ポケモン育成論DS

めざパメイン型〜ユレイドルリメイク版育成論〜

投稿者 : がる

ユレイドル

HP  :HP 86

攻撃:攻撃 81

防御:防御 97

特攻:特攻 81

特防:特防 107

素早:素早 43

ブックマーク3.223.223.223.223.223.223.223.223.223.22登録:0件評価:29 / 45

ユレイドル    いわ くさ  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
きゅうばん
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特攻:252 / 特防:6
覚えさせる技
たくわえる / じこさいせい / めざめるパワー / エナジーボール
持ち物
たべのこし

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない

考察

技構成、何を投稿するか、その他宿題等で地味に投稿が久しぶりですw
また意外と時間がなかったのも理由の1つですね;;
では宿題も一段落したというわけで投稿させてもらいます。

さて散々悩んで結局今回はユレイドル。結構な投稿量で既出と被らないようにするのも大変でしたが、頑張って見つけました。というかコイツマイナーじゃないですねw
中堅〜メジャーという感じですよね;;
・・・・まあそんな事はいいんですが;;(ぁ

役割としてはテンプレ的な受けと攻めの間のような感じです。というかどちらかというと攻めに近いかもしれないですね;;受けるといっても実際物理に関しては思ったより受けれません。なので特攻特化にしてしまい、寧ろ攻めもするというようなユレイドルにしてみました。
弱点の多いいわとくさですが組み合わせれば弱点も4つ。そしてくさの弱点であるほのおや、ひこう、むしなんかもいわが入ったことで怖がらなくて済みますw
意外と忘れがちなくさ潰しをして来る奴にも対抗が出来るわけですね。
また今回はめざパも使ってやってみようと思います。ここは奇形になるのでしょうかねw
そして特性のおかげでほえる等の強制流し技が無効可能で安全に積む事が出来るのです。これは受けとの相性もばっちりですね。また流し無効という事は昆布型にも強くなります。
では説明へと。

※以下の考察は砂嵐(砂パ)前提です。またカバルドンやバンギラスを必ず入れているものとします。

  • 性格
とりあえず特防上昇補正もしくは攻撃、特攻上昇補正。
なのでずおだやか、しんちょう、なまいき、いじっぱり、ゆうかん、ひかえめ、れいせいのどれかになります。
防御上昇補正に関しては上で言ったとおり意外と耐えられませんので;;
ここからは技構成により全てが変わってきます。特殊技のみならおだやか、ひかえめ推奨。物理技のみならしんちょう、いじっぱり推奨。二刀ならなまいき、ゆうかん、れいせい推奨ということになります。
この辺はお好みで。今回は特攻特化でひかえめになっています。

  • 戦い方
とりあえずたくわえるを積むのが良いでしょう。これにより受けれる範囲も広くなり、この後の戦いにも影響が出てきます。
ここからは回復or攻めのどちらかになります。HPの減り具合を見ながらじこさいせいで回復していきましょう。もちろん最初に3回積むとは言ってないのである程度したらまたあとで積むのももちろんありです。
補助技ばかりの技構成が多いユレイドルですが、攻撃技はちょうはつ対策で入れるのが無難でしょう。

  • 技構成
(たくわえるorドわすれ/じこさいせいorねむる/めざめるパワー/技候補)

  • 確定技
【たくわえる】
やはり3回しか積めないとはいえ防御、特防が上がるのは嬉しいです。特防は砂嵐で強化されますが上がってくれるなら全然構わないですしね。
一応ドわすれと選択にしていますがたくわえるがベストじゃないかなと。

【じこさいせい】
受けには必須の回復技。

【めざめるパワー】
意外と忘れがちなこの技。タイプはずばりほのおが良いでしょう。良いでしょうというか確定でも良さげです。
実は弱点のうちの3つはほのおに弱くかなり使う場面も多くなりそうですね。またメインウェポンに入り易いタイプ一致技エッジやエナボをどちらも効果いまひとつにするはがねにも効きます。
昆布無道なんかにも相性抜群です。昆布と更にめざパで一石二鳥です^^
はがねは防御のが高いのでじしんよりも推奨出来ますね。

※技候補が今回はありすぎる為、攻撃技と補助技を分けて説明します。

  • 技候補{攻撃技}
【エナジーボール】
砂パに出やすいいわ、じめんタイプに撃ちましょう。若干火力不足ですが、安定したメインウェポンですね。

【ギガドレイン】
明らかに火力不足かと。一応体力回復に繋がりますが、じこさいせいで済みます。

【だいちのちから】
めざ炎と範囲が似ているのでおそらく不要かと。どくに抜群になる位でしょうか。
まあ厳選を考えると此方の方が楽になりますけどね。

【げんしのちから】
ひこうに止まりがちなので。しかしエッジの方がいい気がしてなりません;;

【じしん】
仮想敵が防御の方が高いのでだいちのちからを推奨します。

【ストーンエッジ】
げんしのちからを入れる位なら此方の方が良いと思われます。命中が不安とはいえやはり威力の差が大きいと思いますしね。
しかし受けとPPの少なさは相性が悪いのでPP上げは必須かと思います。

【タネばくだん】
エナボの物理版。仮想敵を考えるとエナボの方が安定する気もしますけど;;

  • 技候補{補助技}
【どくどく】
定番の嫌がらせ技。じわじわ体力を減らします。

【かげぶんしん】
同様に。

【ねむる】
PTと相談してねむるを回復技にするのもアリです。主にカバやバンギなんかにはたべのこしを持たせやすいのでねむるを入れて持ち物をカゴの実にしても構いません。
そこはやっぱりお好みで。

【バリアー】
正直計算したところ物理耐久は思ったよりないです;;(これで3回目)
あまり入れる必要性はないのかもしれないですね。

【ドわすれ】
砂嵐状態ならば特防は堅いですのでこれでさらに耐久を上げます。たくわえると選択で。

  • 努力値について
特攻特化。これによりグロスその他云々のダメージに影響が出ます。余りはどれでも構わないです;;一応特防特化も候補内です。

  • 持ち物
ねむるで説明したとおりですね。一応たべのこしにしていますがPTと相談してカゴの実でも良いでしょう。砂嵐前提にしない場合はたべのこしでよろしいかと。

  • ダメージ計算
{攻撃}
【めざめるパワー(ほのお)】
HP252振りグロス確3
特防特化無道確3
特防特化ハッサム確2
HP252振りフシギバナ確3
HP6振りマニュ確2

【エナジーボール】
HP252振りハードロックドサイ確1
特防特化カバルドン確2〜3
HP252振りヌオー確1
特防特化トリトドン確2

{受け}
受けといってもHP252振りでどこまで耐えられるかという方でお考え下さい。
因みにたくわえる(ドわすれ)は込みでやっていませんが、砂嵐は込みです。
特攻特化ユキメノコのれいとうビーム確2〜3
無補正特攻252振りフーのきあいだま確2〜3
特攻特化メガヤンマのむしのさざめき確2
無補正特攻252振り猿のだいもんじ確3

物理技は行っていないのであしからず。ご希望あればコメントにて。

  • 更新履歴
09.1.24
・誤字を修正しました。
・努力値を修正しました。
・考察の一部を修正しました。
09.1.26
・ダメージ計算を追加しました。

今回は考察が長くなりましたね;;やはりユレイドルのめざパはそれなりに意表をつけるでしょう。
では何かあればコメントお願いします。

投稿日時 : 2010/01/26 22:35:06

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10/01/24 16:45
13  がる
とりあえず一旦修正終了しました。その他ダメージ計算等はお待ち下さい。
10/01/24 17:55
14  ドライブ
前置きの「そしてくさの弱点であるほのおや、ひこう、むしなんかもいわが入ったことで怖がらなくて済みますw」のところでむしが入っているからだと思います。

短文失礼です
10/01/24 21:48
15  マグネン
虫に対してユレイドルのエッジが
刺さるので怖がらなくても済むという意味かと

確かに7のように勘違いしても
おかしくはないですが
10/01/25 18:36
16  Lisa
えーと、僕の言いたかったのは14でドライブさんがおっしゃっていることです。
なんだかちょっとした騒動っぽくしてしまってすいません。
>15
そういう意味だったのですか。勘違いしました。ただ攻撃振りをしていないユレイドルのエッジがどこまで刺さるか分かりませんね。
それこそ天敵となるヘラやハッサムは等倍ですし・・・
10/01/25 21:52
17  ドライブ
僕も勘違いしてしまってすみません。
<15
ご説明ありがとうございます。
<16
ヘラクロスはメガホーンにしても、インファイトにしても確1なので素直に逃げたほうがいいと思います。たくわえるを一回積めた場合は確2ですが・・・
10/01/25 22:02
18  がる
おぉお・・上がってきてコメント気づきました;;すみません。
>14
マグネンさんの説明どおりです。確かにそのようにも捉える事が出来ますね。修正しておきます。
>15
ご説明ありがとうございます。
>16
上の文章については修正しておきます。
今は特殊技構成なので攻撃振りしていないだけなので、エッジ入れる場合は攻撃振り前提で考えてよろしいかと。
個人的な用事でまだ詳しいダメージは出来ていませんが;;
>17
・・・なんか解決しちゃってる・・?(ぁ
H252だと確1なので確かにそうですね。というかエッジよりそこはめざ炎を使ってあげて下さいwまあ逃げた方がいいのは事実ですね;;

計算出来るのやら・・・
10/01/26 12:53
19  ネイチェル (3f37d71c)
グロスマンダヘラ☆ラティ、あげくのはてにガブゴウカまで誘うこいつにAC無振りはありえないです。
仮想敵を絞り、HCかHAにすべきです。
10/01/26 17:51
20  ドライブ
すいません。
<じゃなく、>でした。
10/01/26 22:22
21  がる
>19
以前はAC無振りでしたが、修正したのでHC振りになってます。
短レス失礼しました。
ではやっとの事でダメ計算加えておきますw
10/01/31 00:18
22  秋閃
猿に後出しして大文字を耐えても次のターンにインファイトで殺られるのがオチなんで仮想敵からはずして新たにスターミーを入れるべきです。この性格と努力値なら砂嵐込みで命の珠持ちで無補正特攻252振りスターミーのハイドロポンプ、冷凍ビームは双方ともに確定3発です。
あと攻撃技は草結びのほうがいいです。上記と同じ条件で計算してみます。

HP252振りハードロックドサイ確1
特防特化カバルドン確2
HP252振りヌオー確1
特防特化トリトドン確2

結果は上記の通りです。カバルドンが2〜3発から確定2発になります。(ちなみに無補正HP6振りスターミーは乱数1発、特防特化でも確定2発です。)

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