ギラティナ - ポケモン育成論DS

【GSカップ】チーム「追い風」 風に舞う冥竜王

投稿者 : Noris.H.Gucci(裏ネーム:33eaffd3)

ギラティナ

HP  :HP 150

攻撃:攻撃 100

防御:防御 120

特攻:特攻 100

特防:特防 120

素早:素早 90

ブックマーク4.904.904.904.904.904.904.904.904.904.90登録:0件評価:196 / 200

ギラティナ    ゴースト ドラゴン  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:236 / 特防:54 / 素早:220
覚えさせる技
おいかぜ / シャドーダイブ / ストーンエッジ / あまごい
持ち物
ハバンのみ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
GSカップ / 4vs4
バトル方式
ダブルバトル
このポケモンの役割
補助

考察

  • 今回は『ダブルバトル(GSルール)時のギラティナ運用』に関する考察となります
GSルールでは、その強さのあまり「ゲームバランスが崩壊する」として、
今まで使用禁止であった伝説系ポケモンが2匹まで使用可能となります。
その中でも、今回投稿するギラティナ(以降「ギラ」と省略)は、
ルギアと並ぶ、物理・特殊両受けの、突破が大変困難なポケモンです。
 
目次
  1. 「ダブルバトル」について
  2. 「おいかぜ」について
  3. 「ギラティナ」の運用方法について
  4. 「ギラティナ」の各種設定について
 
この育成論は、前置きが“かなり”長いです。
『育成論』と呼べるものは最終項目の「各種設定」のみで、
最初の3項目は、内容的に『戦略論・戦術論』であり、
読んでも読まなくてもどっちでも良いかもしれません。
面倒くさかったら、読み飛ばして下さい。
 
1.「ダブルバトル」について
 
  • 【シングルバトルとダブルバトルの違い】
様々な違いがありますが、その中でも最大の違いと言えるのが、
1ターンに2度の行動機会を得る事が可能であるという点です。
この為、事前の周到な敵想定に基づき綿密な耐久調整を施されたポケモンであったとしても、
相手側の集中攻撃により、1ターンで戦闘不能になってしまいます。
ゆえに、戦闘の流れは短期決戦になる事が常です。
 
ただし、ここで問題があります。
双方の対戦者に、必ずしも2度の行動機会がある訳ではないという点です。
対戦者Aのポケモンが行動するより先に、対戦者Bのポケモンによる攻撃で戦闘不能になった場合、
当然ながら「A」の行動機会は「B」よりも少なくなってしまいます。
実は、ダブルバトルにおいてはこの点が重要なのです。
 
  • 【ダブルバトルの基本戦略】
『相手の「駒」1体以上を行動前に戦闘不能にする』事で、
ターン終了時、自軍の行動機会2回に対し、相手側の行動機会を1回以下
という状況に持ち込む事が、
戦略上、勝利を得易くする為の最も確実な手段です。
(※ 戦闘不能に準ずる意味で、睡眠or氷結状態にするというのも可)
 
『相手の「駒」1体以上を行動前に戦闘不能にする』事を容易にする為には、
1.自軍の最速ポケモンに、十分過ぎる攻撃力と素早さを持たせる
2.自軍の最鈍ポケモンを相手側の最鈍ポケモン(可能なら両方とも)よりも
  早く行動させる
という、2点いずれか(可能なら両方)の条件を満たす事が1番の近道です。
(※ そうすれば、必ず目的を達成できる訳ではありませんが…)
 
  • 【上記の目的に対して有効な戦術】
以下の方法が考えられます。
1.「こだわりスカーフ」戦術(以降「スカーフ戦術」と呼称)
2.「トリックルーム」戦術(以降「トリル戦術」と呼称)
3.特性「すいすい・葉緑素・砂かき」戦術(以降「天候コンボ」と呼称)
4.「こごえる風or地ならし」戦術(以降「こご風or地ならし戦術」と呼称)
5.「おいかぜ」戦術
6.高速度・重火力ポケモンによる速攻戦術
いずれも有効な戦術ではありますが、それぞれに1長1短があり、
どの戦術を用いるかは、プレイヤー各々の好みで良いと思います。
現時点において、究極的・理想的な戦術という物は存在しません。
ダブルバトルは、その「相手が用いてくる戦術」への対策がとても重要です。
うっかり対応を間違えると、双方のポケモン個々のタイプ相性等に関わらず、
全滅まっしぐらになります。
逆に相手の戦術を読みきり、裏をかく事が出来れば、
多少不利なメンバー構成だったとしても、勝利を得る可能性が高いのです。

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 筆者が今回注目したのは、『5.「おいかぜ」戦術』です。
 
2.「おいかぜ」について
 
  • 【「おいかぜ」の基礎知識】 
GSルールの対戦では、伝説NGだった頃の対戦と比べて、「ちょっとした変化」が現れています。
今まで“ほとんど”使われる事の無かった『おいかぜ戦術』を見かける様になった事です。
 
  • 【「おいかぜ」戦術の長所】
1.発動しさえすれば、相手が『1.スカーフ戦術』で攻めてきた場合でも、
  それを凌駕する事が可能です。
 (※ 当然、力押しだけのチームに対しても有効)
2.チーム全体に影響する為、相手チームを完璧に出し抜く事が出来ます。
ギラの場合、性格補正無し・個体値31・努力値0でも「すばやさ」110
つまり、追い風時の実質「すばやさ」は220(Lv.50時)
 ※ 最速マルマインが軽く追い越せてしまいます。
 
  • 【「おいかぜ」戦術の短所】
1.発動ターン数に制限があるのは言わずもがな…
2.何よりも問題なのが、これらの技の使用ターンです。
  発動役ポケモンは、相手ポケモンにダメージを与える事が出来ません。
  当然、相手は2度の行動機会を容易に得る事となります。
  無防備な自軍チームは多大な損害を被る可能性が非常に高いです。
  場合によっては、「おいかぜ」発動要員が技を使用する前に
  戦闘不能にされるかもしれません。
 
とにもかくにも発動させない事には始まりません。
その為には、発動ターンに
1.チームが過度の負担にさらされる事
2.発動そのものを阻止されてしまう事
以上の2点を解決する事が出来れば良いわけです。
 
  • 【「おいかぜ」の理想的な発動方法】
「ねこだまし」でもって発動を支援しましょう。
相手1体を怯ませる事で、相手側の行動を1回に限定できます。
後は、残る1方の攻撃を耐えれば「おいかぜ」は無事発動です。
 
それに加えて「おいかぜ」発動役を、
1.ゴースト系ポケモン(※例:ギラティナ、フワライドetc...)
2.特性「精神力or鱗粉」のポケモン(※例:カイリュー、モルフォンetc...)
3.極端に耐久に恵まれたポケモン(※例:ルギア、ラティアスetc...)
のいずれかにしましょう。
「1・2」は、相手が同様に「ねこだまし」を使って来ても怯む事がない為、
確実に「おいかぜorトリル」を発動出来ます。
 ※ 耐久が危うい場合は、「きあいのタスキ」が必須。
 ※ 相手が特性「肝っ玉」の場合、ゴースト系にも「ねこだまし」が有効です。
「3」は、使い勝手が少々悪いかもしれません。
 ※ 単体では敵の「ねこだまし」に対応出来ません。
 ※ 「ねこだまし」役を出来るだけ素早いポケモンにしましょう。
ちなみに…
有効な解決策の1つに「この指とまれ」がありますが、
この作戦は、相手が総掛りで全体攻撃を仕掛けてきた際、効果がありません。
(※例:「ミュウツー&ユキノオー」等々)
ただし、上記「3」のポケモンと組ませると非常に有効です
 
  • 【「おいかぜ」の有利性】
発動に成功した場合、次に問題なのが、有効ターン数制限です。
特に「おいかぜ」は問題で、継続期間は3ターンしかありません。
(※ BWから4ターンに改善されました)
その上、発動に要したターンも「3」の内に含まれる為、
実質有効ターンは2ターンのみです。
(※ BWの場合、実質有効ターンは3ターン)
 
実際のところ得なのでしょうか? 計算してみましょう。
双方の行動ターンのうち、攻撃に用した回数のみをカウントすると…
1ターン目:自軍☆0(「猫騙し」の威力は微々たる物なのでノーカウント)
      相手★1(「猫騙し」により1体が怯む為)
2ターン目:自軍☆2
      相手★1(相手1体を戦闘不能にした場合)
3ターン目:自軍☆2
      相手★1(相手1体を戦闘不能にした場合)
自軍☆4に対し、相手★3になる為、若干有利であると言えます。
もちろん、相手2体をまとめて戦闘不能にすれば、より有利になりますし、
相手を1体も戦闘不能に出来ないターンがあれば、やや有利性を失います。
 
ただし、
「おいかぜ」は戦闘終了まで継続させることは無理です。
再発動させるか終盤は別戦術で攻めるか、選ばなくてはなりません。
 
-------------------------------------------------------
 
3.ギラティナ(アナザ−フォルム)の運用方法について
 
  • 【ギラティナの基礎知識】
「物理・特殊両受け耐久型」という点や、弱点属性の多くが重なる点など、
ルギア・クレセリア等と類似する要素が多いです。
という訳なので、「おいかぜ・じゅうりょく・こごえるかぜ・しんぴのまもり」等の優秀な補助技を駆使する事により、
彼らと同様に『チームの司令塔』としての役割を持たせる事が可能です。
(「トリックルーム」を覚えてくれたら最高だったのですが…)
 
さらに! ギラには、ルギア・クレセリア等と大きく違う点があります。
攻撃面の優秀さです。
「こうげき・とくこう」とも種族値100と、決して高くはありません。
火力インフレ化が進む現在、上記の数字は“あくまで中の上程度”です。
アタッカーに据えても、目を見張る働きを期待する事は難しいでしょう。
…しかし、「シャドーダイブ」や「りゅうせいぐん」等、高火力のタイプ一致技を覚える為、特定のポケモンに対して強力な役割を持ってくれます。
 
  • 【ギラティナの基本戦術】
 1.補助技を駆使し、チームの強化を図りつつ
 2.相棒となるポケモンが苦手とするポケモンが出た場合に、
  特定のポケモンに対する強力な役割を遂行する=自ら討って出る
という戦術を取らせる事がベストなのではないかと結論づけました。
☆具体的には、
1⇒今回は「おいかぜ」を用いた補助を目指します。
 ※ギラティナ(オリジンフォルム)の状態で覚えさせる事が出来ます。
 ※ギラはトリックルームを搭載できないので必然的とも言えますが…
2⇒今回は「シャドーダイブ」を軸に、物理面でPTの補完を目指します。
 ※両刀は難しいです(火力不足に陥ります。二兎追う者は…)
 
  • 【戦術の課題】
追い風戦術には3つの障害があります。
1.トリックルーム(以下「トリル」と略)
 ※ 本来トリル時に先手の取れる子も後手に回ってしまいます。
 ⇒追い風中にトリルが発動すると後攻確定。
2.「ねこだまし」による妨害
 ※ダブルバトルにおいては宿命の様なものです。
 ⇒片方の動きが止まる事で、コンボに動作不良が起こります。
3.追い風発動前に「追い風要員」が戦闘不能
 ※スカーフor天候コンボを用いた“速攻”、「大爆発」によるゴリ押し等
 ⇒戦術が根幹から崩れ去ります。
 例:“スカーフ”カイオーガ(以下「海王」と略)&ルンパッパ
   ゴースト系ポケモン&自爆ポケモン
しかし、ギラティナが「追い風」をする場合、障害2・3が無効になります。
 2⇒ゴースト系なので無効(※注:“きもったま”ガルーラ除く)
 3⇒ゴースト系なので「だいばくはつ」無効
  ⇒ドラゴン系なので「しおふき・ふんか」半減
  ⇒「ハバンのみ」持ちの為、ドラゴン系も等倍
  (※ドラゴン系以外の2倍攻撃に確定1発で落とされる事は稀)
その為、「追い風」の発動自体は、全ポケモン中で最も容易です。
 
  • 【課題の解決方法】
やはり最大の障害は、『1.トリックルーム』です。
追い風戦術において、この問題(トリパ)の克服は至上命題です
…が、こればかりはギラにも対策不能です。
 
都合の良いことに、今回はタッグ戦なので、
2番手のポケモン(以降「相棒」と表記)に解決してもらいましょう。 
対策方法は、けっこうあります。
1.「ねこだまし」による妨害:1番簡単な方法です。
 トリル要員の動きを止めて、敵のコンボに動作不良を起こします。
2.敵トリル要員を眠らせる
 1と同様です。(「きのこほうし、“ふくがん”ねむりごな」を推奨)
 ※敵PTは、トリル仕様で素早さを遅めに調整している筈です。
 バタフリーやドーブルでも、十分追い越せます。
3.敵トリル要員に「スカーフトリックorアンコール」
 次ターン、相手は交代せざるを得ません。後はモグラ叩きです。
4.敵トリル要員に「ちょうはつ」
 敵さんの戦術が根幹から崩れ去ります。 
5.トリル読みで、自軍の鈍足ポケモンを投入
 敵の戦術を逆手に取ります。
6.敵のトリル読みで、こっちもトリル
 振り出しに戻します。(多少の読みが必要になりますが…)
 相手のPT構成に合わせて「追い風orトリル」を使い分ける事が可能です。
(考えをまとめて、新たに項目を作ろうと思います。しばしお待ちください)
ドーブル(以下「画伯」と略)等の「この指とまれ」が予想されますので、
対策1〜4は空振りする可能性が高いです。
出来れば、1〜6の対策を複数個備えた「トリル対策専用ポケモン」を用意するのが望ましいです。
 

  • 【戦闘の流れ】
以下のシュミレーションで、だいたいの戦闘の流れをご覧下さい。
今回の相棒は、「ハリテヤマ」さんです。よろしくお願いします。
 ※設定:特性「こんじょう」・性格「いじっぱり」・持ち物「どくどくだま」
  覚え技(猫騙し・手助け・インファイトorけたぐり・残りご自由に)
今回の控えは、破壊力に期待して「カイオーガ」さんです。
 ※設定:特性「あめふらし」・性格「ひかえめ」・持ち物「いのちのたま」
   覚え技(まもる・冷凍ビーム・かみなり・ハイポンorしおふき)
※ちなみに、自作の育成論も作っています、ご参考までに…
 ハリテヤマ:(dp/4821
 カイオーガ:(dp/4920
☆1ターン目
 ギラ⇒おいかぜ
  ※注意:“トリックルーム”が予想される場合は、別の技を使いましょう。
  (個人的には「シャドーダイブ」を推奨)
 相棒(ハリテヤマ)⇒ねこだまし
  ※注意:“トリックルーム”が予想される場合は、通常攻撃も視野に。
このターンの意義
  1. ギラの追い風により、以降2ターン先攻できるようになります。
  2. 相棒が戦闘不能になった場合⇒カイオーガ降臨→暴れて下さい。
 ※詳しい内容は上記掲載の『カイオーガの育成論』をご参考に
 
☆2・3ターン目(相棒が生存中の場合)
 ギラ⇒攻撃
 相棒(ハリテヤマ)⇒攻撃orてだすけ
★2・3ターン目(相棒が戦闘不能の場合)
 ギラ⇒攻撃or補助
 控え(カイオーガ)⇒ひたすら攻撃
このターンの意義
1.ギラの攻撃が火力不足の場合「てだすけ」で補填します。
 ※ ↑ 詳しくは、後述のシャドーダイブに関しての記述内に載せています
2.カイオーガ降臨時、ギラは補助に徹して下さい。
 ※詳しい内容は上記掲載の『カイオーガの育成論』をご参考に
 
☆4ターン目⇒1ターン目の繰り返し
…とまぁ、以上の様な流れですね。
(考えをまとめて、修正して行こうと思います。しばしお待ちください)
 
-------------------------------------------------------
 
4.ギラティナ(アナザ−フォルム)の各種設定について
 
  • 【「ギラティナ」のステータス】
☆攻撃:冒頭で述べた通り一般普通ポケモンクラスです。
☆耐久:鬼です。防刃防弾ガラスです。突破が非常に困難です。
確定1発で戦闘不能に出来る攻撃方法は2点のみ、
  1. 大半のドラゴンポケモンの「りゅうせいぐん」
  2. “鉢巻き”ギラティナの「シャドーダイブ」
他、乱数1発が多数あるにはあります。
☆素早さ:激戦区の90族一筋縄では先手を取れません。
追い風コンボ以外にも先制を取る方法が2つあります、
1.こだわりスカーフ型⇒「すばやさ」最大234(Lv.50時)
        (※軽く最速テッカニン抜き)
2.素早さ性格マイナス補正+「くろいてっきゅう」を使った、トリパ型
しかし、これらの場合、戦術の為に「負担の大きいアイテム」を持つ事になり、
(あくまで個人的な意見ですが)実戦の際、損なように思われます。 
ギラは、「トリック・なげつける」等の方針転換が出来ないからです。
 
  • 【努力値について】
 1.こうげき:シャドーダイブ→ミュウツー確定1発調整
 2.すばやさ:追い風時→“ひかえめ”「すいすい」キングドラ抜き調整
 3.残り:お好みで耐久へ振って下さい。
 
  • 【性格について】
 1.「いじっぱり」:物理攻撃に重点を置いた場合。
 2.「ひかえめ」:特殊攻撃に重点を置いた場合。
 3.「さみしがり」:「流星群」を使った“両刀”を考えている人なら…
 
  • 【特性について】
 プレッシャー:あって無い物と思って下さい。
 
  • 【持ち物について】
 1.ハバンの実:流星群を撃たれたら一巻の終わりです。
 
 2.ヤチェのみ:ユキノオー&ミュウ2(霰パ)対策になります。
 
 3.ラムのみ:状態異常を警戒しているなら。
 
 4.こだわりスカーフ:他の育成論を参考にして下さい。
  ※ありす。さんのギラティナ(dp/6248
 
  • 【覚えさせる技について】
☆確定技
 おいかぜ:3ターンの間、チームの素早さが2倍になる技
   詳しい内容は前述しています。
 
 シャドーダイブ:固有技。必殺技。
   1ターン目に消えて、2ターン目に攻撃する。その間、ほぼ無敵。
   攻撃時、相手の「まもる・みきり」の効果を受けない。
確定1発
・ゲンガー・ムウマージ・ラティオス・フーディン・アグノム・スターミー
・ロトム・フワライド・ラティアス・ヤドキング・ヨノワール・ミュウツー
 
「てだすけ」込みで確定1発
・ギラティナ(O)・ギラティナ(A)・ユクシー・クレセリア・ルギア
 
(上記の結果は全て、“HP努力値252振り”ポケモンを対象としたものです)
 
☆候補技(◎おすすめ・◯アリだと思います・△こだわりがあるなら)
 
【攻撃系】 もう1つぐらいは持っておいた方が良いかと思います。
 ストーンエッジ◎:威力十分、命中率が最悪。
   ※ホウオウ確定1発←採用理由(ピンポイントです)
 
 かげうち◎:タイプ一致の先制技。
   ※威力は低いですが、取りこぼした相手の処理に便利です。
 
 みちづれ◎:発動時注意! 先制技ではありません。
   ※敵は、ギラを“倒す”事に固執している事が多いので意表を付けます。
 
 りゅうせいぐん◎:必殺技、たまに外れる。
   ※「とくこう」ガタっと落ちます…っえ!?知っているって?ごもっとも。
   ※入れる場合は性格を「さみしがりorひかえめ」に選択。
 
 かみなり◯:カイオーガ対策
   ※入れる場合は性格を「ひかえめ」に選択。
   ※雨天の場合が多いので、恩恵を受ける事ができます。
 
 シャドーボール△:威力期待出来ませんが…
   ※入れる場合は性格を「ひかえめ」に選択。
 
【補助系】 1つでも多い方が戦略の幅が広がると思います。
 あまごい◎:味方への補助です(本人は恩恵ゼロ)
   ※控えを「カイオーガ」にした場合。
   ※ ↑ ユキノオー・グラードン等を投入されたり、「にほんばれ」等で
    天候を覆された場合に使って下さい。
 
 にほんばれ◎:味方への補助です(本人は恩恵ゼロ)
   ※控えを「バクフーン等」にした場合。
 
 こごえるかぜ◎:敵2体に当たります。威力はイマイチ。
   「素早さが必ず1段階下がる」という追加効果は脅威的。
   追い風中にバラ撒いておけば、追い風後も先手が打てます。
 
 いばる◎:敵よりも味方に使った方が良い技
   ※「ラムの実」持ちの物理アタッカーが居るようなら…
 
 まもる◯:集中攻撃をされると、さすがのギラも落ちてしまいます。
   備えあれば憂い無しって事で。
 
 みがわり◯:運良く攻撃対象に選ばれなかったら、次ターンは無敵に
   ※状態異常を防ぐことも出来ます。
 
 しんぴのまもり◯:相手のチーム編成によってはアリ
 
 でんじは△:ギラが覚える数少ない状態異常技の1つ。
   素早さが1/4になり、1/4の確率で動けなくなります。
 
 おにび△:ギラが覚える数少ない状態異常技の1つ。
   「こうげき」が1/2になり、毎ターンダメージを受けます。

 
  • 以上でギラティナ(アナザーフォルム)の育成論を終了とさせて頂きます。
文章が全体的に荒いです。今後修正していこうと思います。スミマセン><
ここまで読んで下さった方、ありがとうございました。お疲れさまです。
ご評価下さる際は、是非コメント下さい。
お気付きの点がございましたら、ご投稿頂けると幸いです。

投稿日時 : 2010/10/16 09:59:04

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10/06/02 23:22
24  2号機 (9ebbda1d)
はじめまして、いつも育成論参考にさせてもらっています^^
今度チャーレムの育成論出そうと思っているのですが、リンクよろしいでしょうか?
あっ、あと評価5入れました。
10/06/03 21:10
25  Noris.H.Gucci (33eaffd3)
>23  ポンポンさん、ご投稿ありがとうございます。
お褒めの言葉を頂き恐縮の至りです。
 
>24  2号機さん、
このサイト内の作品はリンクフリーです。拒否する理由はありません。
私の育成論の補完を図って頂けるような内容の作品であれば、
リンクは逆にこちらから依頼したいぐらいですよ。
わざわざ、おことわりのコメントを頂きありがとうございます。
10/07/09 15:53
26  サーフィン
始めまして、いつも育成論見さしてもらってます^^

気になることがあったので、一点だけ言わしてもらいます。
すばやさ:追い風時→“ひかえめ”「すいすい」キングドラ抜き調整
とありましたが、キングドラはあまり出てこないので、ひかえめ”「すいすい」ルンパ抜き調整でいいと思うのですが・・・
10/07/09 17:19
27  Noris.H.Gucci (33eaffd3)
>26  サーフィンさん、ご投稿ありがとうございます。
 
キングドラを仮想敵に据えていないようでしたら、仰る通りルンパ抜き設定等でも問題は無いと思います。(Lv.50時、素早さ数値『123』でOK)
そこらへんの判断は、読者の皆様にお任せしたいです。
 
ちなみに、この子をキングドラ抜き設定にしたのは、
「おいかぜ」後、なにも出来ない内にキングドラに狩られてしまい、
「追い風をした“だけ”の存在」になる事を危惧しているがゆえです。
※キングドラ抜き調整をしていれば、追い風後「シャドーダイブ」で戦場からエスケープ出来ます。
※キングドラの処理は相棒に任せましょう。
 
また、何か不明な点があればコメントを下さい。
私にお答えする事が可能な範囲内のご質問であれば、いつでも歓迎いたします。
10/07/16 18:42
28  mindsight (07e0cfc2)
>0
トリル対策に、
こちらもトリルを使う
はどうですか?
海斗さんが投稿したネイティオは、その方法でトリル
を乗り切っていますよ!
日付的にはあれですが、優秀な育成論の向上の為、
コメントさせていただきました。
10/07/16 19:13
29  Noris.H.Gucci (33eaffd3)
>28  mindsightさん、ご投稿ありがとうございます。
トリル対策用のトリルですか? …なるほど
多少読みが必要になりますが、仰る通り有効な方法の1つに違いありませんね。
文中にこの方法も掲載させて頂きます。
 
ご提案に感謝です。
また何か気付いた事があればお話をお聞かせ下さい。
10/07/16 19:34
30  mindsight (07e0cfc2)
>29
了解しました^^
といっても、良い育成論なので指摘するところは
とくにありませんがね^^;

もちろん評価は5です。
頑張って、皆のために優秀な育成論を投稿してください^^
10/07/28 02:56
31  zutsuki辞段
ここまでいくとぷろですな
10/11/06 05:38
32  リザ男
初めまして、リザ男というものです。
投稿から時間が立っていて申し訳ありませんが、疑問に思ったので質問をさせてください。

攻撃努力値のミュウツー確一とは6振りミュウツーですよね?
計算してみたところ、ダイブなら努力値116で6振りミュウツー確一(陽気なら220)に出来るようです。
(計算ツールはトレーナー天国様です)

無いとは思いますがHP振りのミュウツーだと攻撃極振りでも乱数なので不思議に思いました。(ミュウツー以外もそれほど変わらない)
こいつの火力では伝説戦だと弱点を突いてなんとか確二がいいとこなので
仮想的を落せるだけ振って、特防に振るといいと思うのですが・・・
ATとしての働きに期待して振っているのでしょうか?

長文すみませんでした。
10/11/11 18:49
33  トライアル
追い風VS追い風になったらこれ対応のしようがちょうはつしかないですね。
そうでなければ最高なんですが…。
個人的にもトリパより追い風が好きなんで第一線で使わせていただきます。

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