ブラッキー - ポケモン育成論DS
変態型音ブラッキー
HP : 95
攻撃: 65
防御: 110
特攻: 60
特防: 130
素早: 65
登録:0件評価:57 / 110
ブラッキー 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- シンクロ
- せいかく
- ゆうかん(攻撃 素早)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:4 / 攻撃:252 / 特攻:248 / 特防:4
- 覚えさせる技
- おいうち / ふいうち / いやなおと / めざめるパワー
- 持ち物
- いのちのたま
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
こんにちは、毎度おなじみ親父ランサーです。
今回は私が最近使っているブラッキーの
型紹介をしようと思います。
基本的にブラッキーを見たら、逃げると思われるポケモンです。
交換時の追い討ち=不意討ちなので、不意打ちで確定数を
表記されている場合でも、交換時の追い討ちと
考えてもらって結構です。
まぁ、代表的な仮想敵はこんなところでしょうか?
フーディンとゲンガーに関しては役割破壊技の気合玉持ちが多く、
襷持ちが多いので、今回は載せるのを断念しました。^^;
交換で出てくる相手
基本的にブラッキーに対して出てくる敵はブラッキーの
素の火力の低さを逆手に取り、起点にしようとしてくる
厄介なエース級のポケモンも多いです。
その中でも、特に出てきやすい&危険性の高い3匹を
書いていこうと思います。
交換読み前提で解説するので、くれぐれも
誤解しないように。
読み次第では本来突破できないポケも突破できるのが
この型の強みですが、鬼火に極端に弱かったり、
うまく相手を読めないと、活躍しにくいので、
かなり上級者向きの構成だと思います。
アブソルに近い感じがしますが、ブラッキーの場合、
無振りでも、かなりの硬さを持ってるので、
襷を潰されたら、機能停止するアブソルとの
差別化はそこまで必要ないかと思います。
最後まで、読んで下さった方ありがとうございました!
今回は私が最近使っているブラッキーの
型紹介をしようと思います。
- 注意事項
・この育成論では個体値や努力値等の単語が出てきますので、
何だそれは?と言う方はこのサイトにある
個体値・努力値についてを読み、理解してから、
見る事をオススメします。
・個体値は理想個体のH:V A:V B:U C:U D:V S:U(めざ炎70)で
話を進めております。
(V…個体値31 U…個体値30 H:HP A:攻撃 B:防御
C:特攻 D:特防 S:素早さ)
何だそれは?と言う方はこのサイトにある
個体値・努力値についてを読み、理解してから、
見る事をオススメします。
・個体値は理想個体のH:V A:V B:U C:U D:V S:U(めざ炎70)で
話を進めております。
(V…個体値31 U…個体値30 H:HP A:攻撃 B:防御
C:特攻 D:特防 S:素早さ)
- 最近のブラッキー
この頃のブラッキーは鈍しっぺアタッカーが主流で、
おおよそは慎重HD振りか意地っ張りHA振りが
ほとんどだと思います。
等倍の敵には鈍いからのしっぺ→不意討ちでごり押しできる
この型ですが、やはり、ハッサムみたいな鋼タイプが来ると
どうしても退かざるをえなくなります。
ハッサムはその中でも、とんぼ帰りや虫食いで散々な
目に会うので、ブラッキーの天敵だと思います。
また、素の火力が不足気味なので、ギャラやマンダ等の
威嚇持ち高火力アタッカーを呼んでしまうのも、
大きな欠点だと思います。
そこで、相手の交換に対して強くなるのがこの型です。
ハッサムに対しては交換読み珠めざ炎で狩り、
ギャラやマンダには交換読み嫌な音からの
不意討ち→追い討ちで狩ります。
詳しい確定数等は技の説明で解説します。
おおよそは慎重HD振りか意地っ張りHA振りが
ほとんどだと思います。
等倍の敵には鈍いからのしっぺ→不意討ちでごり押しできる
この型ですが、やはり、ハッサムみたいな鋼タイプが来ると
どうしても退かざるをえなくなります。
ハッサムはその中でも、とんぼ帰りや虫食いで散々な
目に会うので、ブラッキーの天敵だと思います。
また、素の火力が不足気味なので、ギャラやマンダ等の
威嚇持ち高火力アタッカーを呼んでしまうのも、
大きな欠点だと思います。
そこで、相手の交換に対して強くなるのがこの型です。
ハッサムに対しては交換読み珠めざ炎で狩り、
ギャラやマンダには交換読み嫌な音からの
不意討ち→追い討ちで狩ります。
詳しい確定数等は技の説明で解説します。
- 性格
この型ではめざパを使うため、特攻の下がる意地っ張りは
NGです。
相手の交換を読んで使う型なので、耐久系と特攻の下がらない
勇敢が第一候補です。
実は冷静でも同ステータスになります。^^;
ただし、ハッサムを意識して、6振り65族を抜くの様な
素早さ調整をする場合は性格補正無しの性格でも
構いません。
NGです。
相手の交換を読んで使う型なので、耐久系と特攻の下がらない
勇敢が第一候補です。
実は冷静でも同ステータスになります。^^;
ただし、ハッサムを意識して、6振り65族を抜くの様な
素早さ調整をする場合は性格補正無しの性格でも
構いません。
- 努力値
H4 A252 C248 D4
AC全振り残りはHPや特防に
この型のブラッキーは耐久に努力値を割きません。
普通のブラッキーと違い、そこまで硬くありませんが、
無振りでも抜群を取られない限り、相手の攻撃を
ほとんどの場合、1発は耐えてくれます。
注意
Cは全振りの珠前提でないと、火力不足になり、
ハッサムを落とせなくなります。
AC全振り残りはHPや特防に
この型のブラッキーは耐久に努力値を割きません。
普通のブラッキーと違い、そこまで硬くありませんが、
無振りでも抜群を取られない限り、相手の攻撃を
ほとんどの場合、1発は耐えてくれます。
注意
Cは全振りの珠前提でないと、火力不足になり、
ハッサムを落とせなくなります。
- 持ち物
命の珠
これで確定です。
逆にこれでないと、使いにくい+火力不足になります。
ブラッキーのくせに耐久下がるんじゃ?みたいな
生ぬるい事言ってられません。
ブラッキーだと言う、固定観念を捨てて下さい。
効果:技の威力が物理・特殊ともに1.3倍。
デメリットとして、攻撃技を選択するたびに
HPの1/10が削られてしまいます。
これで確定です。
逆にこれでないと、使いにくい+火力不足になります。
ブラッキーのくせに耐久下がるんじゃ?みたいな
生ぬるい事言ってられません。
ブラッキーだと言う、固定観念を捨てて下さい。
効果:技の威力が物理・特殊ともに1.3倍。
デメリットとして、攻撃技を選択するたびに
HPの1/10が削られてしまいます。
- 技の説明
追い討ち
通常時ではタイプ一致60ですが、
相手の交換時に使用すると、威力が倍のタイプ一致120になります。
相手の交換前にダメージを与え、相手のサイクルを
崩壊させる事のできる技なので、大変強力な技です。
ただし、相手はブラッキーに対して不利な場合を除き、
普通の状態では逃げてくれませんので、嫌な音や
不意討ちと組み合わせて使います。
通常時ではタイプ一致60ですが、
相手の交換時に使用すると、威力が倍のタイプ一致120になります。
相手の交換前にダメージを与え、相手のサイクルを
崩壊させる事のできる技なので、大変強力な技です。
ただし、相手はブラッキーに対して不利な場合を除き、
普通の状態では逃げてくれませんので、嫌な音や
不意討ちと組み合わせて使います。
不意討ち
相手が攻撃技を選んだ時のみ、タイプ一致威力120の
先制技に成ります。
それ以外の補助技や交換の場合は失敗してしまいます。
同じ優先度の先制技で先制を取られた時も失敗します。
不意討ちは相手の身代わりに対して、大変弱いため、
身代わりを張ってきそうな相手には不用意に
不意討ちを選ばず、追い討ち等で身代わりを
壊して下さい。
相手の動きを読む必要のある先制技と思って
使う感じになります。
相手が攻撃技を選んだ時のみ、タイプ一致威力120の
先制技に成ります。
それ以外の補助技や交換の場合は失敗してしまいます。
同じ優先度の先制技で先制を取られた時も失敗します。
不意討ちは相手の身代わりに対して、大変弱いため、
身代わりを張ってきそうな相手には不用意に
不意討ちを選ばず、追い討ち等で身代わりを
壊して下さい。
相手の動きを読む必要のある先制技と思って
使う感じになります。
嫌な音
命中85で、相手の防御ランクを2段階下げる
(こちらからのダメージの通りが2倍になる)技です。
使い方としては剣の舞などの積み技と同じく、
相手の交換を読んで使うと、うまく扱えます。
剣の舞との違いは自分を上げるのではなく、
相手を下げる技なので、自分が交換しても効果が続く事と、
相手としては交換をするとランクが戻るので、交換強制力が働きます。
相手としては交換したいはずなので、ここで追い討ちを
使ってやると、防御のランクが2段階下がった状態
&交換時なので、追い討ちのダメージが2倍になるため、
単純計算で普通に使った時の2*2=4倍のダメージを
与える事ができます。
ただし、欠点もあり、それはクリアボディや白い煙持ちに
効かない事です。これらの敵が来そうな場合は
素直に逃げて下さい。
命中85で、相手の防御ランクを2段階下げる
(こちらからのダメージの通りが2倍になる)技です。
使い方としては剣の舞などの積み技と同じく、
相手の交換を読んで使うと、うまく扱えます。
剣の舞との違いは自分を上げるのではなく、
相手を下げる技なので、自分が交換しても効果が続く事と、
相手としては交換をするとランクが戻るので、交換強制力が働きます。
相手としては交換したいはずなので、ここで追い討ちを
使ってやると、防御のランクが2段階下がった状態
&交換時なので、追い討ちのダメージが2倍になるため、
単純計算で普通に使った時の2*2=4倍のダメージを
与える事ができます。
ただし、欠点もあり、それはクリアボディや白い煙持ちに
効かない事です。これらの敵が来そうな場合は
素直に逃げて下さい。
目覚めるパワー
この技は使うポケモンの個体値で決まります。
今回は炎70を使いたいので、理想個体は
V V U U V Uになります。
勇敢なため、元々最速を狙うわけではないので、
最速が取れないの等で悩む必要はありません。
ブラッキーが苦手とするHP振りハッサムを珠持ち前提で
乱数1発です。残っても、不意討ちで倒せるので
問題ありません。
慎重特防特化の場合は確2ですが、致命傷を与える事ができます。
素早さ調整をする場合、6振り65族抜きにするのは
特防特化ハッサムを狩るためだと思って下さい。
ついでに、ユキノオーなんかも狩れますが…^^;
普通のブラッキーでは狩れない敵を狩れるので、
逆メタ性能としてはかなりのレベルだと思います。
この技は使うポケモンの個体値で決まります。
今回は炎70を使いたいので、理想個体は
V V U U V Uになります。
勇敢なため、元々最速を狙うわけではないので、
最速が取れないの等で悩む必要はありません。
ブラッキーが苦手とするHP振りハッサムを珠持ち前提で
乱数1発です。残っても、不意討ちで倒せるので
問題ありません。
慎重特防特化の場合は確2ですが、致命傷を与える事ができます。
素早さ調整をする場合、6振り65族抜きにするのは
特防特化ハッサムを狩るためだと思って下さい。
ついでに、ユキノオーなんかも狩れますが…^^;
普通のブラッキーでは狩れない敵を狩れるので、
逆メタ性能としてはかなりのレベルだと思います。
- 確定数と仮想敵
基本的にブラッキーを見たら、逃げると思われるポケモンです。
交換時の追い討ち=不意討ちなので、不意打ちで確定数を
表記されている場合でも、交換時の追い討ちと
考えてもらって結構です。
ラティオス
臆病ラティの全振り珠流星群が無振りブラッキーに対し、
確定2発
(眼鏡全振り流星群だと超低乱数1発、ブラッキーの最大HP170、
臆病眼鏡ラティの流星群が最高ダメージ171)
それに対し、
このブラッキーの全振り珠不意討ちが無振りラティに対して、
確定1発(HPに6振ると、超高乱数1発)
…ギリギリの戦いです。
ただ、相手を逃がさずに狩れる面では優秀だと思います。
臆病ラティの全振り珠流星群が無振りブラッキーに対し、
確定2発
(眼鏡全振り流星群だと超低乱数1発、ブラッキーの最大HP170、
臆病眼鏡ラティの流星群が最高ダメージ171)
それに対し、
このブラッキーの全振り珠不意討ちが無振りラティに対して、
確定1発(HPに6振ると、超高乱数1発)
…ギリギリの戦いです。
ただ、相手を逃がさずに狩れる面では優秀だと思います。
スターミー
臆病スターミーの全振り珠ハイポンで、
無振りブラッキー確定2発
(眼鏡でも確定2発で、持ち物補正無しだと、確定3発
達人の帯持ちに期待したいところです)
対して、
このブラッキーの全振り珠不意討ちが
無振りスターミーを確定1発
スターミーは相手のハイドロ以外の技を読めた場合、
確定で耐える事ができるため、相手は交換を
選択しやすいので、それを狙って追い討ちを撃ってやる事で、
安定して倒せます。
臆病スターミーの全振り珠ハイポンで、
無振りブラッキー確定2発
(眼鏡でも確定2発で、持ち物補正無しだと、確定3発
達人の帯持ちに期待したいところです)
対して、
このブラッキーの全振り珠不意討ちが
無振りスターミーを確定1発
スターミーは相手のハイドロ以外の技を読めた場合、
確定で耐える事ができるため、相手は交換を
選択しやすいので、それを狙って追い討ちを撃ってやる事で、
安定して倒せます。
ムウマージ
相手の型にかなり左右されますが、
鬼火を持ってない場合は狩れます。
まぁ、状態異常技持ってないマージも珍しいですが。
臆病ムウマージの全振り悪巧み積み10万で
無振りブラッキー中乱数2発
対して、
このブラッキーの全振り珠不意討ちがHP振りマージに
確定1発
多分相手としては、鬼火持っていたら、確実に仕掛けてくるので、
それだけは注意して下さい。
相手の技構成わかるまでは出さない方が得策かもしれません。
ゲンガーと比べて、積み型が多く、襷を持っている可能性が
低いため、一応仮想敵に載せました。
相手の型にかなり左右されますが、
鬼火を持ってない場合は狩れます。
まぁ、状態異常技持ってないマージも珍しいですが。
臆病ムウマージの全振り悪巧み積み10万で
無振りブラッキー中乱数2発
対して、
このブラッキーの全振り珠不意討ちがHP振りマージに
確定1発
多分相手としては、鬼火持っていたら、確実に仕掛けてくるので、
それだけは注意して下さい。
相手の技構成わかるまでは出さない方が得策かもしれません。
ゲンガーと比べて、積み型が多く、襷を持っている可能性が
低いため、一応仮想敵に載せました。
エーフィ
フーディンやゲンガーに比べて、襷持ちはそこまで多くない
気がしたので、一応仮想敵に書きます。
臆病エーフィの無振り瞑想珠シグナルビームが
無振りブラッキーを確定2発
(嘘泣き+珠持ちだと落ちます。
瞑想の場合は全振りでも、確定2発です)
対して、
このブラッキーの全振り珠不意討ちがHP振りエーフィを
確定1発
気合玉がサブウェポンに来ないのと、フーディンとの
差別化のためにHS振り@ラム等のエーフィが多い気がするので
載せました。
この型だと、相手がスカーフトリックでも、
追い討ち→追い討ちで倒せます。
フーディンやゲンガーに比べて、襷持ちはそこまで多くない
気がしたので、一応仮想敵に書きます。
臆病エーフィの無振り瞑想珠シグナルビームが
無振りブラッキーを確定2発
(嘘泣き+珠持ちだと落ちます。
瞑想の場合は全振りでも、確定2発です)
対して、
このブラッキーの全振り珠不意討ちがHP振りエーフィを
確定1発
気合玉がサブウェポンに来ないのと、フーディンとの
差別化のためにHS振り@ラム等のエーフィが多い気がするので
載せました。
この型だと、相手がスカーフトリックでも、
追い討ち→追い討ちで倒せます。
まぁ、代表的な仮想敵はこんなところでしょうか?
フーディンとゲンガーに関しては役割破壊技の気合玉持ちが多く、
襷持ちが多いので、今回は載せるのを断念しました。^^;
交換で出てくる相手
基本的にブラッキーに対して出てくる敵はブラッキーの
素の火力の低さを逆手に取り、起点にしようとしてくる
厄介なエース級のポケモンも多いです。
その中でも、特に出てきやすい&危険性の高い3匹を
書いていこうと思います。
交換読み前提で解説するので、くれぐれも
誤解しないように。
ハッサム
使用率が高く、なおかつブラッキーに出てきやすいと
思われるポケモンその1。
タイプが鋼・虫と優秀で、ブラッキーのメインウェポンである
悪技を半減した上で、バトンの起点にしたり、
舞ってきたりします。
交換しようにも、とんぼ帰り持ちも多いので、
相手のエース級のポケを無償降臨させる恐れもあります。
このブラッキーの全振り珠めざパがHP振りハッサムに対して、
低乱数1発(ただし、不意討ち込みで確定で落ちる)
相手のハッサムが特防特化の場合、確定2発ですが、
素早さ調整をしておくと、抜けるので、65族抜き調整は
しておいた方が良いかもしれません。
対して、
攻撃特化ハッサムの珠テク虫食いで
無振りブラッキー確定1発
特防特化の場合、持ち物補正無しで確定2発です。
特防特化の場合、珠は持っている事が少なく、
とんぼ帰り持ちが多い気がします。
使用率が高く、なおかつブラッキーに出てきやすいと
思われるポケモンその1。
タイプが鋼・虫と優秀で、ブラッキーのメインウェポンである
悪技を半減した上で、バトンの起点にしたり、
舞ってきたりします。
交換しようにも、とんぼ帰り持ちも多いので、
相手のエース級のポケを無償降臨させる恐れもあります。
このブラッキーの全振り珠めざパがHP振りハッサムに対して、
低乱数1発(ただし、不意討ち込みで確定で落ちる)
相手のハッサムが特防特化の場合、確定2発ですが、
素早さ調整をしておくと、抜けるので、65族抜き調整は
しておいた方が良いかもしれません。
対して、
攻撃特化ハッサムの珠テク虫食いで
無振りブラッキー確定1発
特防特化の場合、持ち物補正無しで確定2発です。
特防特化の場合、珠は持っている事が少なく、
とんぼ帰り持ちが多い気がします。
ギャラドス
使用率が高く、なおかつブラッキーに出てきやすいと
思われるポケモンその2。
威嚇で攻撃を下げた上で、舞おうとしてきます。
ギャラの交換読みをした場合は嫌な音からの
不意討ち→追い討ちで落とせます。
ただし、相手が挑発や舞ってきそうな場合は
追い討ち→不意討ち→不意討ち(or追い討ち)となり、
読みが入ってきます。
今回は交換読み嫌な音が決まった時の意地っ張り
HP振りギャラで計算しようと思います。
舞無し意地っ張り全振りギャラの滝登りが
無振りブラッキーを確定3発
舞った場合は性格補正ありでも無しでも、
確定2発になります。
対して、
攻撃特化ブラッキーの珠不意討ちがHP振りギャラに対して、
確定2発
ギャラはブラッキーに対しては舞うか、挑発をしてくると思うので、
追い討ち→不意討ち→追い討ちで狩れると思います。
3ターン目は相手の動きにもよるので、読みになります。
相手が1ターン目に変えてきた場合は、無償でギャラの
HPを半分削れるので、相当優位になれます。
使用率が高く、なおかつブラッキーに出てきやすいと
思われるポケモンその2。
威嚇で攻撃を下げた上で、舞おうとしてきます。
ギャラの交換読みをした場合は嫌な音からの
不意討ち→追い討ちで落とせます。
ただし、相手が挑発や舞ってきそうな場合は
追い討ち→不意討ち→不意討ち(or追い討ち)となり、
読みが入ってきます。
今回は交換読み嫌な音が決まった時の意地っ張り
HP振りギャラで計算しようと思います。
舞無し意地っ張り全振りギャラの滝登りが
無振りブラッキーを確定3発
舞った場合は性格補正ありでも無しでも、
確定2発になります。
対して、
攻撃特化ブラッキーの珠不意討ちがHP振りギャラに対して、
確定2発
ギャラはブラッキーに対しては舞うか、挑発をしてくると思うので、
追い討ち→不意討ち→追い討ちで狩れると思います。
3ターン目は相手の動きにもよるので、読みになります。
相手が1ターン目に変えてきた場合は、無償でギャラの
HPを半分削れるので、相当優位になれます。
ボーマンダ
使用率が高く、なおかつブラッキーに出てきやすいと
思われるポケモンその3。
安定して受けれるポケがいない、なおかつブラッキーが
呼ぶポケの中でも、最高クラスの強ポケで、暴れられると
パーティーが崩壊するような超危険ポケです。
威嚇があるため、起点にされかねません。
こちらも嫌な音が決まった状態で話を進めていきます。
マンダは無邪気HP無振りで計算しています。
無邪気マンダの全振り珠流星群が無振りブラッキーに対して
確定2発です。(反動合わせると、超高乱数2発になります)
対して、
攻撃特化ブラッキーの珠不意討ちが無振りマンダに対して、
確定2発
こちらは交換読み嫌な音が当たった後、
不意討ち→追い討ちの流れが多くなると思われます。
相手がごり押ししてきそうな場合は
不意討ち→不意討ちで落とします。
使用率が高く、なおかつブラッキーに出てきやすいと
思われるポケモンその3。
安定して受けれるポケがいない、なおかつブラッキーが
呼ぶポケの中でも、最高クラスの強ポケで、暴れられると
パーティーが崩壊するような超危険ポケです。
威嚇があるため、起点にされかねません。
こちらも嫌な音が決まった状態で話を進めていきます。
マンダは無邪気HP無振りで計算しています。
無邪気マンダの全振り珠流星群が無振りブラッキーに対して
確定2発です。(反動合わせると、超高乱数2発になります)
対して、
攻撃特化ブラッキーの珠不意討ちが無振りマンダに対して、
確定2発
こちらは交換読み嫌な音が当たった後、
不意討ち→追い討ちの流れが多くなると思われます。
相手がごり押ししてきそうな場合は
不意討ち→不意討ちで落とします。
読み次第では本来突破できないポケも突破できるのが
この型の強みですが、鬼火に極端に弱かったり、
うまく相手を読めないと、活躍しにくいので、
かなり上級者向きの構成だと思います。
アブソルに近い感じがしますが、ブラッキーの場合、
無振りでも、かなりの硬さを持ってるので、
襷を潰されたら、機能停止するアブソルとの
差別化はそこまで必要ないかと思います。
最後まで、読んで下さった方ありがとうございました!
投稿日時 : 2010/05/20 21:32:11
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コメント (36件)
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