ホウオウ - ポケモン育成論DS
【WCS】チーム「追い風」 先鋒ホウオウ
HP : 106
攻撃: 130
防御: 90
特攻: 110
特防: 154
素早: 90
登録:0件評価:109 / 150
ホウオウ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- プレッシャー
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 攻撃:178 / 特防:20 / 素早:60
- 覚えさせる技
- おいかぜ / せいなるほのお / ブレイブバード / みがわり
- 持ち物
- ラムのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- GSカップ
- バトル方式
- ダブルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
みなさんおはようございます、こんにちは、こんばんは。マダオと言います。よろしくおねがいします。ダメージ計算は全て固体値31,持ち物補正は確定欄通りで行います。
タイトルはNoris.H.Gucciさんに許可を頂き変更いたしました。
今回投稿させて頂くのはダブルでの追い風ホウオウです。テンプレ型というのが見当たらなかったので投稿させていただくに至りました。
以後技は威張るで話を進めます。)
ドクロッグが良い理由は
<ホウオウが苦手なバンギラス&ディアルガに対応できるから>
です。
・ドクロッグの技構成
威張る(or手助け)/守る/けたぐり/ねこだまし持ち物 気合のタスキ
控えにユキノオー辺りがいると動きやすいです(あまり控えの指定はしたくないですが)
では戦術へ。
シュミレーション終わりです。
ご意見や「これを追加して欲しい!」などがありましたらお願いします。
ただ、大体は基本戦術に沿えると思います。
これがあればスカーフダークホールドーブル対策や
いばラム戦法(混乱+攻撃力ランク2段階アップ→ラムの実で混乱が直って攻撃力ランク2段階アップで相手に攻撃できる)
が出来るようになります。
で、耐久調整。
耐久調整の目安であるラティの流星群は普通に耐えます。
そこで欲張って臆病珠サンダーの雷耐え調整のHP252,特防20振り調整にします。
仮想敵に対するダメージは攻撃252振りと比べてあまり変わらないで
基本性能を落としません。
残りは攻撃に178振りです。
特殊系の技を使っていたら正に器用貧乏になってしまい、動きづらくなります。
・追い風
短期決戦向けの技。シングルではあまり使われません。
なぜなら
発動ターンが技を使ったターンを含めて3ターン。つまり実質働くターンは2ターンだからです。
しかし悲しいかな。
素早さが伝説にありがちな90族のホウオウは、
最遅にしたらトリル最遅ディアルガと同速になってしまい、運ゲーになってしまいます。よってトリル戦法は合いません。
また、電磁波という手もありますが、
相手が「守る」を使ってきた場合1ターン無駄になるので使いにくいです。凍える風を覚えられたら...って、スカーフオーガと同速になるだけじゃあないですかw
・聖なる炎
ホウオウ専用技。
相手に攻撃したら5割の確率で火傷になります。
エアロブラストや亜空切断のホウオウ版にあたります。
悪いところは天候に左右されるところ。
・ブレイブバード
HGSSで新たに覚えるようになってようやく実戦投入レベルまで来れました。この技がどれだけ一貫性のあることか。
天候にも左右されません。反動は...仕方ないです。
・身代わりor守る
追い風戦術なので身代わりの方が使いやすいのは確か。
ブレイブバードの反動で身代わりが壊れることは絶対にありません!
技スペが無いので以下割愛させていただきます。
また、リクエストを頂いている珠リザードンと砂隠れグライガーは必ず書きます。(腹太鼓リングマ(カビ)は諦めました。)
ここまで読んで下さって有り難うございました。誤字訂正・戦法などのご指摘があればコメントをよろしくお願いします。
タイトルはNoris.H.Gucciさんに許可を頂き変更いたしました。
(自分で気に入らない今までの作品は削除しようと思ったのですが
削除するにはコメントして下さった方々に失礼だと考え、
投稿者名「まるでダメなオッサン」で残しておくことにしました。
これから「まるでダメなオッサン」作品はあまり増やしたくはないですが
気に入らなかった場合そうなるかもしれません。)
削除するにはコメントして下さった方々に失礼だと考え、
投稿者名「まるでダメなオッサン」で残しておくことにしました。
これから「まるでダメなオッサン」作品はあまり増やしたくはないですが
気に入らなかった場合そうなるかもしれません。)
今回投稿させて頂くのはダブルでの追い風ホウオウです。テンプレ型というのが見当たらなかったので投稿させていただくに至りました。
- 【ホウオウのステータス】
物理攻撃・・・高い方。専用タイプ一致技やタイプ一致の天候に左右されない強力な技がある。
特殊攻撃・・・普通なら高い。でも伝説戦では火力不足。
物理耐久・・・うーむ、ちょっと低い。威嚇や火傷を撒いてあっ
たら動きやすいか。
特殊耐久・・・鬼耐久。鉄壁です。しかし当たり前ですが海王の
しおふきは耐えられません。
素早さ・・・種族値90と、伝説にありがちな中途半端なもの。
トリクルでも同速ゲーになることも多いです。
しかし、この素早さだからこそ追い風での素早さ増強&味方のサポートが
効いてくるのです。
特殊攻撃・・・普通なら高い。でも伝説戦では火力不足。
物理耐久・・・うーむ、ちょっと低い。威嚇や火傷を撒いてあっ
たら動きやすいか。
特殊耐久・・・鬼耐久。鉄壁です。しかし当たり前ですが海王の
しおふきは耐えられません。
素早さ・・・種族値90と、伝説にありがちな中途半端なもの。
トリクルでも同速ゲーになることも多いです。
しかし、この素早さだからこそ追い風での素早さ増強&味方のサポートが
効いてくるのです。
- 【戦術】
以後技は威張るで話を進めます。)
ドクロッグが良い理由は
<ホウオウが苦手なバンギラス&ディアルガに対応できるから>
です。
・ドクロッグの技構成
威張る(or手助け)/守る/けたぐり/ねこだまし持ち物 気合のタスキ
控えにユキノオー辺りがいると動きやすいです(あまり控えの指定はしたくないですが)
では戦術へ。
☆基本戦術(下の2つ以外の戦術です)
・ドクロ→猫騙し→威張る
・ホウオウ→おいかぜ→攻撃
それ以外の戦術
☆雨パが来たら
・ホウオウ→雪王と交代
・ドクロ→海王に猫騙しor守る
※注意:襷で持ちこたえても、次ターンの霰で戦闘不能です。
☆ドーブルが来たら(トリルorこの指orスカーフダークホール)
・ドクロ→ねこだましorまもる
・ホウオウ→みがわり
・ドクロ→猫騙し→威張る
・ホウオウ→おいかぜ→攻撃
- ドクロが無傷なら交代しましょう。再登場した際「猫騙し」で相手をかく乱出来ます。
それ以外の戦術
☆雨パが来たら
・ホウオウ→雪王と交代
・ドクロ→海王に猫騙しor守る
※注意:襷で持ちこたえても、次ターンの霰で戦闘不能です。
☆ドーブルが来たら(トリルorこの指orスカーフダークホール)
・ドクロ→ねこだましorまもる
・ホウオウ→みがわり
シュミレーション終わりです。
ご意見や「これを追加して欲しい!」などがありましたらお願いします。
ただ、大体は基本戦術に沿えると思います。
- 【持ち物】
これがあればスカーフダークホールドーブル対策や
いばラム戦法(混乱+攻撃力ランク2段階アップ→ラムの実で混乱が直って攻撃力ランク2段階アップで相手に攻撃できる)
が出来るようになります。
- 【努力値】
で、耐久調整。
耐久調整の目安であるラティの流星群は普通に耐えます。
そこで欲張って臆病珠サンダーの雷耐え調整のHP252,特防20振り調整にします。
仮想敵に対するダメージは攻撃252振りと比べてあまり変わらないで
基本性能を落としません。
残りは攻撃に178振りです。
- 【性格】
特殊系の技を使っていたら正に器用貧乏になってしまい、動きづらくなります。
- 【技構成】
・追い風
短期決戦向けの技。シングルではあまり使われません。
なぜなら
発動ターンが技を使ったターンを含めて3ターン。つまり実質働くターンは2ターンだからです。
しかし悲しいかな。
素早さが伝説にありがちな90族のホウオウは、
最遅にしたらトリル最遅ディアルガと同速になってしまい、運ゲーになってしまいます。よってトリル戦法は合いません。
また、電磁波という手もありますが、
相手が「守る」を使ってきた場合1ターン無駄になるので使いにくいです。
・聖なる炎
ホウオウ専用技。
相手に攻撃したら5割の確率で火傷になります。
エアロブラストや亜空切断のホウオウ版にあたります。
悪いところは天候に左右されるところ。
ダメージ計算
冷静HP252振りユキノオー 確定1(割合:229.9〜271%)
意地っ張りHP252振りメタグロス 確定2(割合:77.5〜91.4%)
/(威張る込み)確定1(割合:152.4〜179.6%)
冷静HP252振りユキノオー 確定1(割合:229.9〜271%)
意地っ張りHP252振りメタグロス 確定2(割合:77.5〜91.4%)
/(威張る込み)確定1(割合:152.4〜179.6%)
・ブレイブバード
HGSSで新たに覚えるようになってようやく実戦投入レベルまで来れました。この技がどれだけ一貫性のあることか。
天候にも左右されません。反動は...仕方ないです。
ダメージ計算
控えめHP252振りルンパッパ 確定1(割合:152.4〜179.6%)
意地っ張りHP252振りドクロッグ 確定1(割合:168.9〜198.9%)
勇敢HP252振りカポエラー 確定1(威嚇込み)(割合:100.6〜118.4%)
無邪気耐久無振りゴウカザル 確定1(割合:198.6〜234.4%)
臆病耐久無振りカイオーガ 確定2(割合:70.8〜84%)
/(威張る込み) 確定1(割合:141.1〜166.2%)
臆病耐久無振りパルキア 確定2(割合:64.8〜76.9%)
/(威張る込み) 確定1(割合:136.9〜161.8%)
控えめHP252振りルンパッパ 確定1(割合:152.4〜179.6%)
意地っ張りHP252振りドクロッグ 確定1(割合:168.9〜198.9%)
勇敢HP252振りカポエラー 確定1(威嚇込み)(割合:100.6〜118.4%)
無邪気耐久無振りゴウカザル 確定1(割合:198.6〜234.4%)
臆病耐久無振りカイオーガ 確定2(割合:70.8〜84%)
/(威張る込み) 確定1(割合:141.1〜166.2%)
臆病耐久無振りパルキア 確定2(割合:64.8〜76.9%)
/(威張る込み) 確定1(割合:136.9〜161.8%)
・身代わりor守る
追い風戦術なので身代わりの方が使いやすいのは確か。
ブレイブバードの反動で身代わりが壊れることは絶対にありません!
技スペが無いので以下割愛させていただきます。
また、リクエストを頂いている珠リザードンと砂隠れグライガーは必ず書きます。(腹太鼓リングマ(カビ)は諦めました。)
ここまで読んで下さって有り難うございました。誤字訂正・戦法などのご指摘があればコメントをよろしくお願いします。
投稿日時 : 2010/08/19 12:47:27
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コメント (13件)
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