ギャラドス - ポケモン育成論DS

電磁波撒きギャラドス 修正版

投稿者 : 龍戦士

ギャラドス

HP  :HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ブックマーク3.213.213.213.213.213.213.213.213.213.21登録:0件評価:61 / 95

ギャラドス    みず ひこう  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
いかく
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:84 / 攻撃:252 / 素早:172
覚えさせる技
アクアテール / おんがえし / りゅうのまい / でんじは
持ち物
オボンのみ

スポンサーリンク


ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め

考察

龍戦士です。よろしくお願いします。

  • 初めに
この育成論は66を想定しています
この育成理論内では6V前提で話を進めています
また 攻撃/防御/特攻/特防/素早さをA/B/C/D/Sと省略しています
ご了承ください

  • ギャラドスについて
高い攻撃力と威嚇を利用しての繰り出しのしやすさ、高い流し性能
そこから龍舞での全抜きが可能ということで優秀なポケモン
正直対策しないと全抜きされます^^;
上記がテンプレ型です
ですが今回は麻痺まきをしてサポートをしつつ終盤の抜き性能や決定力を兼ね備えた型にしています

  • 努力値と性格
意地っ張り H84 A252 S172
☆のいる115族を龍舞で抜けるようにしています(基本ですな)
序盤は役割を持っている相手に繰り出します
そのための耐久は無振りでも十分に備わっていると思っています
素早さ調整をして耐久に回してもOKです
陽気選択の場合は火力不足になるのでステロ必須です

調整の例としては
H44 A252 S212 龍舞後120族抜き
陽気 H92 A252 S164 龍舞後130族抜き 
陽気 H84 A252 S172 最速ガッサ抜き  等が挙げられます

  • 持ち物
オボンのみ
繰り出し回数が得られるこのアイテムが相性がいいと思います

  • 確定技
電磁波
これがなかったら型が変わりますな
地面タイプを呼びにくいのも大事なポイントです
これを1回でも見せることによってラティ等を呼びにくくなり
終盤での龍舞がしやすくなります
龍舞後に終盤に温存されていたラティが来たら厳しいのでそのようなところでの利点
そして終盤に抜く際の自分へのサポートが可能です
これが撃ってあったからいつもはこいつを起点に龍舞はしにくいけどできたってこともあると思いますし
龍舞がない状態での突破力を挙げられます
また味方への補助にもなります
塚剣舞欲しーなw

竜の舞
これで突破力を挙げてこそのギャラドスって感じですね
ないと物理受けが居座ってきて大変ですw
これを見せるだけでもかなりの圧力になると思います

滝登りorアクアテール
メインウェポンです
終盤での抜き性能を高めるため確定欄はアクアテールですが
命中安定且つひるみ2割と滝登りも優秀です
どちらを選んでもこっちを選んだから助かったみたいな状況があると思います

  • 選択技

氷の牙
水のサブウェポンに氷は相性がいいですが威力不足です
それと交代読みもピンポになってしまうのであまりお勧めできません

H4ガブリアス 9割〜10割強
耐久無振りボーマンダ 威嚇込み 7割〜8割強
H252カイリュー 9割〜10割
H4ラティオス 6割〜7割

恩返し
ノーマルということで一貫性もあり
サブウェポンとして僕が最も推奨する技です
しかし抜群が取れません
水技と合わせればかなり等倍をとりやすいです
こちらを選んだ場合マンダ・ギャラが厳しくなります
しかしそれらのポケモンは電磁波で機能停止、ステロでのダメージも加わるので
対処はしやすいと思います
ガッサは催眠持ちなので陽気で計算しています

H4ガブリアス 3割〜4割
H252メタグロス 1割強
H252ジバコイル 1割〜2割弱
H252マリルリ 3割〜4割
H252ヘラクロス 4割〜5割
H4ラティオス  5割弱〜6割弱
H4スターミー  5割〜6割
耐久無振りボーマンダ 威嚇込み 3割
H4キノガッサ 5割〜6割
H4ギャラドス 威嚇込み 4割〜5割弱

ストーンエッジ
こちらも岩で一貫性があります
抜群も取れますが命中不安
しかしギャラドスとの相性はいいです

ダメージ計算は恩返しとほぼ同じ
H4ガブリアス 1割〜2割
耐久無振りボーマンダ 威嚇込み 6割弱〜7割弱
H4ギャラドス 威嚇込み 8割〜9割

  • 運用方法(コメントしてくださった方々特にいーぶいさんの意見を参考にしております有難うございます)

1サイクル目
まずこいつがタイプや特性上有利になれる相手に繰り出します
そこで相手が流れていきますここで注意
現在珠ギャラが流行していて龍舞後で確殺されてしまう
☆・マンダ・ラティといったポケモンは出てきにくくなっているようです
そこでタイマンでなら勝てるポケモンを残してこれ以上龍舞をされないように決定力のあるポケモンが来ると思われます
そこへストーンエッジもしくは恩返しを叩き込んでください
借りに奴らが来ても繰り出し性能は著しく低下します
その後はその場にあった対処をしてください
恩返しでダメージ計算してある奴らが決定力があり且つ素早さがなくて終盤に強くなさそうだと思う奴らです
(ガブは例外)

2サイクル目
66ではステロがあるので安定して繰り出せるのはここまでだと思います
1サイクル目でこちらが珠持ちでないことはばれています
だから☆・マンダ・ラティ寄ってくる確率も高まっています
そこで相手のメンツはほぼわかっていると思うので
そこでこちらは龍舞後相手を抜いて行けるほどの体力があるなら龍舞(相手のHPとの兼ね合いも)
それほどの余裕がない場合はここでは上にあげたやつらが来やすいので電磁波
といった具合にしていくといいと思います
まぁ電磁波or龍舞は読みですが
電磁波をしたのち相手は足を削られるので龍舞のチャンスはまだあります!
(どこかで電磁波を見せておくと上にあげたような奴が寄りにくくなり龍舞がしやすくなると思います)

以上で考察終了です
長文をご覧いただきありがとうございました
意見やアドバイス等のコメント待ってます

タグと被ダメージは後日

投稿日時 : 2010/07/24 10:55:04

このポケモンの他の育成論を探す (29件) >>

スポンサーリンク

コメント (22件)

次の10件>>

<<前の10件

10/07/22 22:09
13  いーぶい (01106fe5)
ネイチェル氏は一応63想定なので;

63戦においては相手の手持ちが大体把握できるため、
相手にラティ☆マンダ等、ギャラがこちらに入っていれば、
相手は確実にそれらを選出するでしょう。

しかし、66では相手の手持ちが分からないため、
序盤ではラティ☆マンダが相手にいるかさえ分からない状態です。

しかも、現環境66では序盤から舞って、
呼びこむラティ☆マンダ等を全て一撃で落とせてしまう、
珠ギャラと言うのが非常に流行っているため、
相手はそれを警戒し、終盤撃ち合えるエースを温存して、
ギャラとタイマンで撃ち合えるが通常は繰り出せないといった
ポケを犠牲覚悟で出してくることも多いです。

そして死に出しからタイマン勝ちできるポケを出し、流すわけですが、
珠ギャラを止める際、ギャラピンポイントで対策しない限り、
少なくとも1匹犠牲、もしくは機能停止に追い込まれるため
相手の技を一貫させないように入れているメンバーが削られることになり、
役割的なサイクルを回すのが困難になってきます。

続きます↓
10/07/22 22:12
14  A研究室 (4bb6330b)
>12
エッジは誘う決定力に一貫して刺さる技です。電磁波の場合だと終盤は確かに有利になるかもですが、ギャラに遂行技がない為に結局流されて後続に負担がかかると思います。

もし電磁波の有用性をこの型で示したいならば、ギャラが流されたあとの後続をしっかり育成論の中に記述すべきです。
何を持って電磁波が有効なのかをもっと主張してほしいと思います。
10/07/22 22:16
15  いーぶい (01106fe5)
役割関係が崩壊するということは、撃ち合いに期待するしかないため、
その、犠牲にしたポケモンが終盤に強ければ強いほど、
受ける打撃は非常に大きくなります。

なので、1サイクル目からギャラに出てくるのは
終盤に弱いがギャラに決定打があるポケ(舞のさらなる起点を防ぐため)
の可能性が高く、1サイクル目から電磁波を撃つと空撃ちになりやすいです。

相手が☆ラティマンダをギャラに出すのは、
ギャラが珠持ちで無いことを確認した後になりやすいですし、
1サイクル目で出てこられてもエッジで半分削っていれば
かなり繰り出し性能は抑えられます。

66の序盤は、相手の手持ちを把握できない以上
最初は呼びこむ相手全般に一貫して刺さる技を撃つのが基本です。

特にギャラの場合は珠ギャラが流行ってしまったせいで
通常呼び込むはずの相手を呼び込みにくくなりましたからね;

ただ、ギャラメタの最前線にいるのが、
終盤に強く、エッジに強く、龍舞後のギャラを抜ける上に、
舞マンダ、スカマンダをもメタれる、最速スカガブなので、
エッジも電磁波も一貫性は相当危ういですけどね;

この辺りはメタの領域に近いんで対処しようがないですが(
10/07/23 22:01
16  龍戦士
育成論修正しました
観てください!

>いーぶいさん
行っていただいた意見を自分なりに解釈して書いたつもりですが
問題点はあるでしょうか?

>これは皆さんに対してなんですがエッジについて
確定欄では恩返しを優先させていただきました
理由は2つあります

エッジは抜群範囲は虫・飛行・氷で仮想敵としてあげられるのは飛行だけ
この飛行が寄ってきにくい傾向にある(まぁマンダだけですが)状態なら命中安定を選ぶということと
もう1つは半減タイプに支障がないということです
岩の半減は 鋼・地面・格闘
ノーマルの半減以下は 岩・鋼・霊
岩と地面は水技で対処可能だから問題なし
鋼はダブっている
あとは格闘と霊ですが格闘のほうが寄って行きやすいのではないかという
独断で恩返しを採用いたしました
10/07/24 03:45
17  R.レイブンクロー (49ee4a4a)
早さ調整してHPに振った方がいいです。
81族の無補正極振りとかたかが知れてるし無意味。
竜舞後○○族抜き調整にするか普通に6振りぐらいにするかですね。
調整してもいいと表現されていますが、逆に極振りにする利点は何ですか?
10/07/24 09:39
18  龍戦士
>R.レイブンクローさん
オオスバメマニューラらへんは繰り出し性能皆無だから終盤勝負になった時にって思いましたが
2匹しかいませんでしたね5匹ぐらいいると思ってました
すみません
確定欄は115属抜き選択として120属抜きを作っておきます
10/07/24 10:22
19  いーぶい (01106fe5)
>龍戦士さん
なかなか実践想定をしっかりされていて、かなり良くなったと思います。
電磁波で役割破壊を狙う場合は、
より一貫性の高い恩返しを、というのもいいと思いました。

ただ、恩返しだと威嚇持ちのボーマンダ他に、同族のギャラドスに
対抗しにくくなるというのは記述がほしいですね。

ただ、それらには電磁波撒いておけばほぼ機能停止する上に、
ステロ撒いておけば恩返しでもそこまで問題は無いので
龍舞の決定力補佐や、ギャラマンダ対策にステロを撒いておくといい
ということを記述してもらえればなおよいと思います。

ちなみにHP振りに関してですが66だとステロのせいで、
あんまし振っても意味ないです(
もちろん調整はありですが、最近は全振りでもいいかなと思ったりします。

あと、キノガッサへのダメ計算が欲しいですね。
恩返し確2ですが、速さで負けると胞子食らうので、
対策として、意地っ張り→陽気で、
最速ガッサ抜き(龍舞後130族抜き抜きになる)を載せてほしいと思います。

陽気だと決定力はさらに落ちてしまうので、
ステロは必須に近いかもしれませんね。
ただ、龍舞後の期待度は上がるので候補には載せてほしいところです。
10/07/24 10:57
20  龍戦士
>いーぶいさん
とりあえず修正しました
素早さ調整に関してですがオボンでの回復量が増えるという点があるので調整にします
キノガッサは思いつきませんでした有難うございます
10/07/24 15:47
21  1?
恩返しだとエンペで止まることを記述してほしいです。
駄文失礼
10/07/24 17:16
22  ロンド (4c4c70f1)
>21
エンペはエッジでも半減ですよ。
まあ、防御種族値は高くないので手負いの状態なら
突破されることもありますが。
どうしても気になるなら地震を搭載すればいいのですが、
ラティ・マンダの備えが甘くなるので、採用されることは稀です。

>0
修正ご苦労様です。
運用まで詳しく記述してありいいですね^^
評価は5に変えておきました。

次の10件>>

<<前の10件

削除キー:


最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。