ギャラドス - ポケモン育成論DS
電磁波撒きギャラドス 修正版
HP : 95
攻撃: 125
防御: 79
特攻: 60
特防: 100
素早: 81
登録:0件評価:61 / 95
ギャラドス 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- いかく
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:84 / 攻撃:252 / 素早:172
- 覚えさせる技
- アクアテール / おんがえし / りゅうのまい / でんじは
- 持ち物
- オボンのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
龍戦士です。よろしくお願いします。
この育成理論内では6V前提で話を進めています
また 攻撃/防御/特攻/特防/素早さをA/B/C/D/Sと省略しています
ご了承ください
そこから龍舞での全抜きが可能ということで優秀なポケモン
正直対策しないと全抜きされます^^;
上記がテンプレ型です
ですが今回は麻痺まきをしてサポートをしつつ終盤の抜き性能や決定力を兼ね備えた型にしています
☆のいる115族を龍舞で抜けるようにしています(基本ですな)
序盤は役割を持っている相手に繰り出します
そのための耐久は無振りでも十分に備わっていると思っています
素早さ調整をして耐久に回してもOKです
陽気選択の場合は火力不足になるのでステロ必須です
調整の例としては
H44 A252 S212 龍舞後120族抜き
陽気 H92 A252 S164 龍舞後130族抜き
陽気 H84 A252 S172 最速ガッサ抜き 等が挙げられます
繰り出し回数が得られるこのアイテムが相性がいいと思います
これがなかったら型が変わりますな
地面タイプを呼びにくいのも大事なポイントです
これを1回でも見せることによってラティ等を呼びにくくなり
終盤での龍舞がしやすくなります
龍舞後に終盤に温存されていたラティが来たら厳しいのでそのようなところでの利点
そして終盤に抜く際の自分へのサポートが可能です
これが撃ってあったからいつもはこいつを起点に龍舞はしにくいけどできたってこともあると思いますし
龍舞がない状態での突破力を挙げられます
また味方への補助にもなります
塚剣舞欲しーなw
竜の舞
これで突破力を挙げてこそのギャラドスって感じですね
ないと物理受けが居座ってきて大変ですw
これを見せるだけでもかなりの圧力になると思います
滝登りorアクアテール
メインウェポンです
終盤での抜き性能を高めるため確定欄はアクアテールですが
命中安定且つひるみ2割と滝登りも優秀です
どちらを選んでもこっちを選んだから助かったみたいな状況があると思います
氷の牙
水のサブウェポンに氷は相性がいいですが威力不足です
それと交代読みもピンポになってしまうのであまりお勧めできません
H4ガブリアス 9割〜10割強
耐久無振りボーマンダ 威嚇込み 7割〜8割強
H252カイリュー 9割〜10割
H4ラティオス 6割〜7割
恩返し
ノーマルということで一貫性もあり
サブウェポンとして僕が最も推奨する技です
しかし抜群が取れません
水技と合わせればかなり等倍をとりやすいです
こちらを選んだ場合マンダ・ギャラが厳しくなります
しかしそれらのポケモンは電磁波で機能停止、ステロでのダメージも加わるので
対処はしやすいと思います
ガッサは催眠持ちなので陽気で計算しています
H4ガブリアス 3割〜4割
H252メタグロス 1割強
H252ジバコイル 1割〜2割弱
H252マリルリ 3割〜4割
H252ヘラクロス 4割〜5割
H4ラティオス 5割弱〜6割弱
H4スターミー 5割〜6割
耐久無振りボーマンダ 威嚇込み 3割
H4キノガッサ 5割〜6割
H4ギャラドス 威嚇込み 4割〜5割弱
ストーンエッジ
こちらも岩で一貫性があります
抜群も取れますが命中不安
しかしギャラドスとの相性はいいです
ダメージ計算は恩返しとほぼ同じ
H4ガブリアス 1割〜2割
耐久無振りボーマンダ 威嚇込み 6割弱〜7割弱
H4ギャラドス 威嚇込み 8割〜9割
1サイクル目
まずこいつがタイプや特性上有利になれる相手に繰り出します
そこで相手が流れていきますここで注意
現在珠ギャラが流行していて龍舞後で確殺されてしまう
☆・マンダ・ラティといったポケモンは出てきにくくなっているようです
そこでタイマンでなら勝てるポケモンを残してこれ以上龍舞をされないように決定力のあるポケモンが来ると思われます
そこへストーンエッジもしくは恩返しを叩き込んでください
借りに奴らが来ても繰り出し性能は著しく低下します
その後はその場にあった対処をしてください
恩返しでダメージ計算してある奴らが決定力があり且つ素早さがなくて終盤に強くなさそうだと思う奴らです
(ガブは例外)
2サイクル目
66ではステロがあるので安定して繰り出せるのはここまでだと思います
1サイクル目でこちらが珠持ちでないことはばれています
だから☆・マンダ・ラティ寄ってくる確率も高まっています
そこで相手のメンツはほぼわかっていると思うので
そこでこちらは龍舞後相手を抜いて行けるほどの体力があるなら龍舞(相手のHPとの兼ね合いも)
それほどの余裕がない場合はここでは上にあげたやつらが来やすいので電磁波
といった具合にしていくといいと思います
まぁ電磁波or龍舞は読みですが
電磁波をしたのち相手は足を削られるので龍舞のチャンスはまだあります!
(どこかで電磁波を見せておくと上にあげたような奴が寄りにくくなり龍舞がしやすくなると思います)
以上で考察終了です
長文をご覧いただきありがとうございました
意見やアドバイス等のコメント待ってます
タグと被ダメージは後日
- 初めに
この育成理論内では6V前提で話を進めています
また 攻撃/防御/特攻/特防/素早さをA/B/C/D/Sと省略しています
ご了承ください
- ギャラドスについて
そこから龍舞での全抜きが可能ということで優秀なポケモン
正直対策しないと全抜きされます^^;
上記がテンプレ型です
ですが今回は麻痺まきをしてサポートをしつつ終盤の抜き性能や決定力を兼ね備えた型にしています
- 努力値と性格
☆のいる115族を龍舞で抜けるようにしています(基本ですな)
序盤は役割を持っている相手に繰り出します
そのための耐久は無振りでも十分に備わっていると思っています
素早さ調整をして耐久に回してもOKです
陽気選択の場合は火力不足になるのでステロ必須です
調整の例としては
H44 A252 S212 龍舞後120族抜き
陽気 H92 A252 S164 龍舞後130族抜き
陽気 H84 A252 S172 最速ガッサ抜き 等が挙げられます
- 持ち物
繰り出し回数が得られるこのアイテムが相性がいいと思います
- 確定技
これがなかったら型が変わりますな
地面タイプを呼びにくいのも大事なポイントです
これを1回でも見せることによってラティ等を呼びにくくなり
終盤での龍舞がしやすくなります
龍舞後に終盤に温存されていたラティが来たら厳しいのでそのようなところでの利点
そして終盤に抜く際の自分へのサポートが可能です
これが撃ってあったからいつもはこいつを起点に龍舞はしにくいけどできたってこともあると思いますし
龍舞がない状態での突破力を挙げられます
また味方への補助にもなります
竜の舞
これで突破力を挙げてこそのギャラドスって感じですね
ないと物理受けが居座ってきて大変ですw
これを見せるだけでもかなりの圧力になると思います
滝登りorアクアテール
メインウェポンです
終盤での抜き性能を高めるため確定欄はアクアテールですが
命中安定且つひるみ2割と滝登りも優秀です
どちらを選んでもこっちを選んだから助かったみたいな状況があると思います
- 選択技
氷の牙
水のサブウェポンに氷は相性がいいですが威力不足です
それと交代読みもピンポになってしまうのであまりお勧めできません
H4ガブリアス 9割〜10割強
耐久無振りボーマンダ 威嚇込み 7割〜8割強
H252カイリュー 9割〜10割
H4ラティオス 6割〜7割
恩返し
ノーマルということで一貫性もあり
サブウェポンとして僕が最も推奨する技です
しかし抜群が取れません
水技と合わせればかなり等倍をとりやすいです
こちらを選んだ場合マンダ・ギャラが厳しくなります
しかしそれらのポケモンは電磁波で機能停止、ステロでのダメージも加わるので
対処はしやすいと思います
ガッサは催眠持ちなので陽気で計算しています
H4ガブリアス 3割〜4割
H252メタグロス 1割強
H252ジバコイル 1割〜2割弱
H252マリルリ 3割〜4割
H252ヘラクロス 4割〜5割
H4ラティオス 5割弱〜6割弱
H4スターミー 5割〜6割
耐久無振りボーマンダ 威嚇込み 3割
H4キノガッサ 5割〜6割
H4ギャラドス 威嚇込み 4割〜5割弱
ストーンエッジ
こちらも岩で一貫性があります
抜群も取れますが命中不安
しかしギャラドスとの相性はいいです
ダメージ計算は恩返しとほぼ同じ
H4ガブリアス 1割〜2割
耐久無振りボーマンダ 威嚇込み 6割弱〜7割弱
H4ギャラドス 威嚇込み 8割〜9割
- 運用方法(コメントしてくださった方々特にいーぶいさんの意見を参考にしております有難うございます)
1サイクル目
まずこいつがタイプや特性上有利になれる相手に繰り出します
そこで相手が流れていきますここで注意
現在珠ギャラが流行していて龍舞後で確殺されてしまう
☆・マンダ・ラティといったポケモンは出てきにくくなっているようです
そこでタイマンでなら勝てるポケモンを残してこれ以上龍舞をされないように決定力のあるポケモンが来ると思われます
そこへストーンエッジもしくは恩返しを叩き込んでください
借りに奴らが来ても繰り出し性能は著しく低下します
その後はその場にあった対処をしてください
恩返しでダメージ計算してある奴らが決定力があり且つ素早さがなくて終盤に強くなさそうだと思う奴らです
(ガブは例外)
2サイクル目
66ではステロがあるので安定して繰り出せるのはここまでだと思います
1サイクル目でこちらが珠持ちでないことはばれています
だから☆・マンダ・ラティ寄ってくる確率も高まっています
そこで相手のメンツはほぼわかっていると思うので
そこでこちらは龍舞後相手を抜いて行けるほどの体力があるなら龍舞(相手のHPとの兼ね合いも)
それほどの余裕がない場合はここでは上にあげたやつらが来やすいので電磁波
といった具合にしていくといいと思います
まぁ電磁波or龍舞は読みですが
電磁波をしたのち相手は足を削られるので龍舞のチャンスはまだあります!
(どこかで電磁波を見せておくと上にあげたような奴が寄りにくくなり龍舞がしやすくなると思います)
以上で考察終了です
長文をご覧いただきありがとうございました
意見やアドバイス等のコメント待ってます
タグと被ダメージは後日
投稿日時 : 2010/07/24 10:55:04
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コメント (22件)
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