ギャラドス - ポケモン育成論DS
安全に全抜きを目指す型
HP : 95
攻撃: 125
防御: 79
特攻: 60
特防: 100
素早: 81
登録:0件評価:95 / 130
ギャラドス 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- いかく
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:68 / 攻撃:124 / 防御:60 / 特防:84 / 素早:172
- 覚えさせる技
- じしん / ストーンエッジ / りゅうのまい / みがわり
- 持ち物
- たべのこし
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 旧・公式大会準拠
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
初めましての方は初めまして、ぬかみそ と申します
前回から大分間が空いてしまいましたが、以前の育成論ではたくさんのコメントと評価、ありがとうございました
今回はギャラドスです
この子のおかげで私の勝率はグンと上がりましたw
評価の際にはコメントを戴けると非常にうれしいです。今後のためにも、ご協力お願い致します。
★努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
★ルールは見せ合い6→3、見せ合い無し3vs3を想定しています。
★ダメージ計算で、持ち物や性格が無記入であるものは、それぞれの補正無しはです。
ここからは身代わりを前提とした努力値の振り方についておおざっぱに考察していきます。(詳しい調整は後ほど)
性格はようきです。
同族対決で有利になるために、意地っ張りギャラドスでは届かない数値まで素早さを上げるためですね。
努力値は HP68 攻撃124 防御60 特防84 素早さ172 という振り方をします。
ステータス実数値では 179-161-107-*-131-135 が理想です。
・HP
天候ダメージを最低に抑える調整はメジャーですが今回は食べ残しを持たせたいので、実数値を16n+3の値にします。
食べ残しを持たせない場合は実数値が175になるように調整して、余りを耐久や攻撃に振るといいでしょう。
・攻撃
必要個所を調整した余りです。
火力不足に拍車がかかり、竜の舞無しではダメージは期待できませんが、竜の舞を使える機会はかなり多いので気にはなりません。
ダメージ計算を載せておきますが、「竜の舞使ってもこの程度かよ」ではなく、蓄積ダメージや身代わりの生存を考慮すると非常に止まりにくいというところに着目してください。
相手によっては竜の舞は1回で十分事足りる場合もあるというのもポイント。
・防御
ようきガブリアスの逆鱗を威嚇込みで超高乱数2発耐えです。
食べ残しを持たせる場合は天候ダメージを考慮しなくていいので、とりあえずこのくらいの調整にしました。
・特防
「HP252振りメタグロスをハイドロポンプで確定2発調整シャワーズ」の冷凍ビームで身代わりが高乱数耐えです。
耐久重視のスイクンやミロカロスの冷凍ビームでも身代わりが残るため、そこを起点に身代わりから竜の舞を使えるようになっています。
・素早さ
最速の素早さ種族値70族抜き調整です。
竜の舞やこだわりスカーフで最速の素早さ種族値130族抜き調整(実数値134)より1だけ速いのがポイント。
また意地っ張りギャラドスでは手の届かない数値であるため、強気に同族対決が出来ます。
耐久や攻撃を削ってもっと速くしてもいいかもしれません。
たべのこし
ラムの実
この型を使う意義は竜の舞を使うまでのリスクを減らすことにあります。
状態異状や役割破壊の電気技もとりあえず様子見して、場合によってはそのまま一気に相手御倒しきることも出来てしまうのは大きな魅力です。
その性質から、序盤(〜中盤)に身代わりを使っての竜の舞からゴリ押しが主な戦い方になるでしょう。
また威嚇の存在や素早さを高めにしているため終盤にも腐るということは少ないです。
とりあえず一度使っていただければこの型の使いやすさがよくわかるかと思います。
★それでは長々とお付き合い頂きありがとうございました。
★ご意見、ご感想はコメントまでよろしくお願い致します。
前回から大分間が空いてしまいましたが、以前の育成論ではたくさんのコメントと評価、ありがとうございました
今回はギャラドスです
この子のおかげで私の勝率はグンと上がりましたw
評価の際にはコメントを戴けると非常にうれしいです。今後のためにも、ご協力お願い致します。
★努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
★ルールは見せ合い6→3、見せ合い無し3vs3を想定しています。
★ダメージ計算で、持ち物や性格が無記入であるものは、それぞれの補正無しはです。
- この型のギャラドスについて
攻撃力こそ高いもののタイプ一致技の威力に恵まれないギャラドスで全抜きを狙うには竜の舞が欠かせません。
また命の珠などと併用して少ない回数の竜の舞で高火力を出す型も見受けられます。
しかし、安易に竜の舞を許してしまうと止められなくなってしまう恐れのあるギャラドスは対策がなされていることがほとんどで、中々思う様には動けないのが現実です。
タイプ不一致技のめざめるパワー電気ですら致命傷となり、また鬼火や電磁波などの状態異状にもめっぽう弱いです。
この弱点を持ち物でカバーするためにラムの実やソクノの実を持つ型がメジャーなのではないでしょうか。
ただ上記の道具も一度使うと無くなってしまうため(特にラムの実は思わぬ展開で使用してしまったりすることが・・・)道具の消費に合わせて竜の舞を使いたたみかけたいところですが、正直火力UPアイテムを持たないと竜の舞一回ではそこまでの破壊力ではありません。
竜の舞を積んで全抜きを狙うところまで持っていくというのは、存外難しいものです。
また命の珠などと併用して少ない回数の竜の舞で高火力を出す型も見受けられます。
しかし、安易に竜の舞を許してしまうと止められなくなってしまう恐れのあるギャラドスは対策がなされていることがほとんどで、中々思う様には動けないのが現実です。
タイプ不一致技のめざめるパワー電気ですら致命傷となり、また鬼火や電磁波などの状態異状にもめっぽう弱いです。
この弱点を持ち物でカバーするためにラムの実やソクノの実を持つ型がメジャーなのではないでしょうか。
ただ上記の道具も一度使うと無くなってしまうため(特にラムの実は思わぬ展開で使用してしまったりすることが・・・)道具の消費に合わせて竜の舞を使いたたみかけたいところですが、正直火力UPアイテムを持たないと竜の舞一回ではそこまでの破壊力ではありません。
竜の舞を積んで全抜きを狙うところまで持っていくというのは、存外難しいものです。
では前述の弱点をカバーするために、道具だけではなく技からもアプローチをかけるとどうなるでしょうか?
ここで対策として浮かび上がってくるのは身代わりです。
身代わりならば予期せぬ電気技(めざめるパワーや10万ボルトなど)も身代わり分のHP消費で抑えることが出来、また状態異状技に対してはかなり大きなアドバンテージを得ることが出来ます。
守るでは電気技に対してのHP消費こそありませんが、身代わりに比べアドバンテージを得られる場面が極端に少ないうえ実質的な対策にはならない場面も多々あります。
下手をすると無償で相手に1ターン与えてしまい、相手が一方的に有利な展開になってしまうこともあるため不採用です。
また食べ残しと併用することで、身代わりの使用回数を増やすと同時に行動回数のカウ帆にも繋がります。
いまひとつ狙いで登場して威嚇を撒くだけでもかなりの活躍を見せてくれるポケモンであるため、想像以上に相性はイイです。
ここで対策として浮かび上がってくるのは身代わりです。
身代わりならば予期せぬ電気技(めざめるパワーや10万ボルトなど)も身代わり分のHP消費で抑えることが出来、また状態異状技に対してはかなり大きなアドバンテージを得ることが出来ます。
守るでは電気技に対してのHP消費こそありませんが、身代わりに比べアドバンテージを得られる場面が極端に少ないうえ実質的な対策にはならない場面も多々あります。
下手をすると無償で相手に1ターン与えてしまい、相手が一方的に有利な展開になってしまうこともあるため不採用です。
また食べ残しと併用することで、身代わりの使用回数を増やすと同時に行動回数のカウ帆にも繋がります。
いまひとつ狙いで登場して威嚇を撒くだけでもかなりの活躍を見せてくれるポケモンであるため、想像以上に相性はイイです。
ここからは身代わりを前提とした努力値の振り方についておおざっぱに考察していきます。(詳しい調整は後ほど)
身代わりからの竜の舞を狙って行くために素早さはある程度確保したいところ。
特に同族対策に電気技を持っているギャラドスへの様子見の意味でも結構高めにしておきたいですね。
また竜の舞が前提であるため思いきって攻撃に策努力値を抑えます。
賛否両論あるでしょうが、うまく身代わりが使えれば竜の舞を複数回使うことはは他のギャラドスの方に比べて圧倒的に容易であるため、さほど気にならないというのが私の経験則です。
耐久面は、特殊耐久を重視していきます。
身代わりからの竜の舞を成功させる機会を増やすために、タイプ不一致の冷凍ビームは意識しておきたいところですしね。
物理耐久は特性の威嚇があるため、少し努力値を回す程度でも中々にタフになってくれます。
高めの素早さと耐久実数値を両立させることにより、竜の舞を使う機会を増やすことが狙いです。
特に同族対策に電気技を持っているギャラドスへの様子見の意味でも結構高めにしておきたいですね。
また竜の舞が前提であるため思いきって攻撃に策努力値を抑えます。
賛否両論あるでしょうが、うまく身代わりが使えれば竜の舞を複数回使うことはは他のギャラドスの方に比べて圧倒的に容易であるため、さほど気にならないというのが私の経験則です。
耐久面は、特殊耐久を重視していきます。
身代わりからの竜の舞を成功させる機会を増やすために、タイプ不一致の冷凍ビームは意識しておきたいところですしね。
物理耐久は特性の威嚇があるため、少し努力値を回す程度でも中々にタフになってくれます。
高めの素早さと耐久実数値を両立させることにより、竜の舞を使う機会を増やすことが狙いです。
- 性格、努力値について
性格はようきです。
同族対決で有利になるために、意地っ張りギャラドスでは届かない数値まで素早さを上げるためですね。
努力値は HP68 攻撃124 防御60 特防84 素早さ172 という振り方をします。
ステータス実数値では 179-161-107-*-131-135 が理想です。
・HP
天候ダメージを最低に抑える調整はメジャーですが今回は食べ残しを持たせたいので、実数値を16n+3の値にします。
食べ残しを持たせない場合は実数値が175になるように調整して、余りを耐久や攻撃に振るといいでしょう。
・攻撃
必要個所を調整した余りです。
火力不足に拍車がかかり、竜の舞無しではダメージは期待できませんが、竜の舞を使える機会はかなり多いので気にはなりません。
ダメージ計算を載せておきますが、「竜の舞使ってもこの程度かよ」ではなく、蓄積ダメージや身代わりの生存を考慮すると非常に止まりにくいというところに着目してください。
相手によっては竜の舞は1回で十分事足りる場合もあるというのもポイント。
★与ダメージ計算
・HP252振りメタグロスに 竜の舞×1で地震→65.2〜77%
・HP220防御204振り図太いサンダーに 竜の舞×1でストーンエッジ→65.2〜77.7%
・HP220防御204振り図太いサンダーに 竜の舞×2でストーンエッジ→88〜103.6%
・HP4防御116振りボーマンダに 竜の舞×1でストーンエッジ→92.3〜109.9%
・HP68防御60振りギャラドスに 竜の舞×1でストーンエッジ→94.9〜112.8%
・HP252振りカバルドンに 竜の舞×2で滝登り→98.6〜117.2%
・HP92振りギャラドスに 竜の舞×1でストーンエッジ→101〜119.7%
・耐久無振りゲンガーに 竜の舞×2でストーンエッジ→102.2〜120.7%
・HP236防御108振り臆病サンダーに 竜の舞×2でストーンエッジ→104.6〜124.1%
・HP252振りメタグロスに 竜の舞×1で地震→65.2〜77%
・HP220防御204振り図太いサンダーに 竜の舞×1でストーンエッジ→65.2〜77.7%
・HP220防御204振り図太いサンダーに 竜の舞×2でストーンエッジ→88〜103.6%
・HP4防御116振りボーマンダに 竜の舞×1でストーンエッジ→92.3〜109.9%
・HP68防御60振りギャラドスに 竜の舞×1でストーンエッジ→94.9〜112.8%
・HP252振りカバルドンに 竜の舞×2で滝登り→98.6〜117.2%
・HP92振りギャラドスに 竜の舞×1でストーンエッジ→101〜119.7%
・耐久無振りゲンガーに 竜の舞×2でストーンエッジ→102.2〜120.7%
・HP236防御108振り臆病サンダーに 竜の舞×2でストーンエッジ→104.6〜124.1%
・防御
ようきガブリアスの逆鱗を威嚇込みで超高乱数2発耐えです。
食べ残しを持たせる場合は天候ダメージを考慮しなくていいので、とりあえずこのくらいの調整にしました。
★被ダメージ計算(威嚇込み)※食べ残しの回復量は約6.1%
・攻撃252振り意地っ張りヘラクロスのメガホーン→22.9〜26.8%
・攻撃252振り意地っ張りプレート持ちメタグロス(非威嚇込み)のコメットパンチ→36.3〜43%
・攻撃252振り陽気ガブリアスの逆鱗→42.4〜50.8%
・攻撃252振りいじっぱりラグラージのストーンエッジ→46.9〜55.8%
・攻撃252振り陽気マンムーのストーンエッジ→48〜56.9%
・攻撃252振り意地っ張りヘラクロスのストーンエッジ→51.3〜61.4%
・攻撃252振り意地っ張りヘラクロスのメガホーン→22.9〜26.8%
・攻撃252振り意地っ張りプレート持ちメタグロス(非威嚇込み)のコメットパンチ→36.3〜43%
・攻撃252振り陽気ガブリアスの逆鱗→42.4〜50.8%
・攻撃252振りいじっぱりラグラージのストーンエッジ→46.9〜55.8%
・攻撃252振り陽気マンムーのストーンエッジ→48〜56.9%
・攻撃252振り意地っ張りヘラクロスのストーンエッジ→51.3〜61.4%
・特防
「HP252振りメタグロスをハイドロポンプで確定2発調整シャワーズ」の冷凍ビームで身代わりが高乱数耐えです。
耐久重視のスイクンやミロカロスの冷凍ビームでも身代わりが残るため、そこを起点に身代わりから竜の舞を使えるようになっています。
★被ダメージ計算
・特攻100振りスイクンの 凍える風→11.1〜13.4%
・特攻44振りスイクンの 冷凍ビーム→17.8〜21.2%
・特攻108振りミロカロスの 冷凍ビーム→20.1〜24.5%
・特攻156振りシャワーズの 冷凍ビーム→22.3〜26.8%
・特攻252振り控えめルンパッパの 冷凍ビーム→23.4〜27.9%
・特攻252振り命の珠持ちゴウカザルの オーバーヒート→33.5〜40.2%
・特攻188振り無邪気ボーマンダの 流星群→60.3〜70.9%
・特攻100振りスイクンの 凍える風→11.1〜13.4%
・特攻44振りスイクンの 冷凍ビーム→17.8〜21.2%
・特攻108振りミロカロスの 冷凍ビーム→20.1〜24.5%
・特攻156振りシャワーズの 冷凍ビーム→22.3〜26.8%
・特攻252振り控えめルンパッパの 冷凍ビーム→23.4〜27.9%
・特攻252振り命の珠持ちゴウカザルの オーバーヒート→33.5〜40.2%
・特攻188振り無邪気ボーマンダの 流星群→60.3〜70.9%
・素早さ
最速の素早さ種族値70族抜き調整です。
竜の舞やこだわりスカーフで最速の素早さ種族値130族抜き調整(実数値134)より1だけ速いのがポイント。
また意地っ張りギャラドスでは手の届かない数値であるため、強気に同族対決が出来ます。
耐久や攻撃を削ってもっと速くしてもいいかもしれません。
- 技
・確定技
みがわり
電気技や補助技の有無の確認から交代を考慮に入れての安定行動にまでなります。
ヤドランやカバルドンの欠伸での流しも防げるほか、メタグロスやカビゴンの爆発を牽制することもできるため、かなり相性のいい技です。
またうまく残すことが出来れば行動回数の確保に繋がり色々な相手を突破する足掛かりにもできます。
威嚇との相性も〇。
りゅうのまい
身代わりを使ってまで行動に安定性を持たせる意義は、この技を使う隙を作り出すことにあります。
というかこれがないと攻撃252振り意地っ張りでも火力に悩まされてしまいますね(笑)。
相手や状況によっては1回でも十分なことが多々ありますが、なるべく2回は積みたいところです。
みがわり
電気技や補助技の有無の確認から交代を考慮に入れての安定行動にまでなります。
ヤドランやカバルドンの欠伸での流しも防げるほか、メタグロスやカビゴンの爆発を牽制することもできるため、かなり相性のいい技です。
またうまく残すことが出来れば行動回数の確保に繋がり色々な相手を突破する足掛かりにもできます。
威嚇との相性も〇。
りゅうのまい
身代わりを使ってまで行動に安定性を持たせる意義は、この技を使う隙を作り出すことにあります。
というかこれがないと攻撃252振り意地っ張りでも火力に悩まされてしまいますね(笑)。
相手や状況によっては1回でも十分なことが多々ありますが、なるべく2回は積みたいところです。
・選択攻撃技
ストーンエッジ
滝登りや地震が通用しない相手の多くに一貫して刺さる大切な技。
命中には不安が残りますが、急所の確立や竜の舞のことを考えると十分すぎる攻撃範囲と威力です。
同族対決の際にも重要になってくるため、確定技でもいいかもしれません。
じしん
メタグロス、エンペルト、バンギラスなどに大ダメージを狙える技。
竜の舞を使えばライコウやサンダースも突破できる可能性が高いです。
ストーンエッジとの相性補完も抜群。
竜の舞を複数回使うことを狙うこの型では、突破できない相手は減らしたいため滝登りよりこちらの方をお勧めします。
たきのぼり
タイプ一致のメインウエポン的存在。
・・・ですがストーンエッジや地震と合わせてみると攻撃範囲は微妙です。
威力20の差と怯みを攻撃範囲と引き換えにすることをどう捉えるかがポイントです。
ちなみにこの技が無いとカバルドンやドサイドンの突破は非常に難しいものとなります。
ストーンエッジ
滝登りや地震が通用しない相手の多くに一貫して刺さる大切な技。
命中には不安が残りますが、急所の確立や竜の舞のことを考えると十分すぎる攻撃範囲と威力です。
同族対決の際にも重要になってくるため、確定技でもいいかもしれません。
じしん
メタグロス、エンペルト、バンギラスなどに大ダメージを狙える技。
竜の舞を使えばライコウやサンダースも突破できる可能性が高いです。
ストーンエッジとの相性補完も抜群。
竜の舞を複数回使うことを狙うこの型では、突破できない相手は減らしたいため滝登りよりこちらの方をお勧めします。
たきのぼり
タイプ一致のメインウエポン的存在。
・・・ですがストーンエッジや地震と合わせてみると攻撃範囲は微妙です。
威力20の差と怯みを攻撃範囲と引き換えにすることをどう捉えるかがポイントです。
ちなみにこの技が無いとカバルドンやドサイドンの突破は非常に難しいものとなります。
- 持ち物
たべのこし
天候ダメージの無効化や降臨回数の確保というのが地味に効いてきます。
相手が交代したり眼前の敵を倒したりすると無償で回復できるのも大きなメリットです。
状態異状に対しては抵抗が無いのが辛いところ。
相手が交代したり眼前の敵を倒したりすると無償で回復できるのも大きなメリットです。
状態異状に対しては抵抗が無いのが辛いところ。
ラムの実
状態異状をより意識するならこちら。
鬼火や電磁波や催眠読みで登場したり、余計な読みをしなくとも竜の舞後にゴリ押せるなどやはり便利です。
あまり安易に身代わりを撃てなくなることをどう感じるか、ですね〜。
鬼火や電磁波や催眠読みで登場したり、余計な読みをしなくとも竜の舞後にゴリ押せるなどやはり便利です。
あまり安易に身代わりを撃てなくなることをどう感じるか、ですね〜。
- 実戦での動き方
この型を使う意義は竜の舞を使うまでのリスクを減らすことにあります。
状態異状や役割破壊の電気技もとりあえず様子見して、場合によってはそのまま一気に相手御倒しきることも出来てしまうのは大きな魅力です。
その性質から、序盤(〜中盤)に身代わりを使っての竜の舞からゴリ押しが主な戦い方になるでしょう。
また威嚇の存在や素早さを高めにしているため終盤にも腐るということは少ないです。
とりあえず一度使っていただければこの型の使いやすさがよくわかるかと思います。
★それでは長々とお付き合い頂きありがとうございました。
★ご意見、ご感想はコメントまでよろしくお願い致します。
投稿日時 : 2010/08/04 12:39:25
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コメント (12件)
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