ギャラドス - ポケモン育成論DS
スキンヘッドの背中にもいる昇龍 〜ソクノ持ち〜
HP : 95
攻撃: 125
防御: 79
特攻: 60
特防: 100
素早: 81
登録:0件評価:139 / 145
ギャラドス 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- いかく
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:84 / 攻撃:252 / 素早:172
- 覚えさせる技
- たきのぼり / ストーンエッジ / こおりのキバ / りゅうのまい
- 持ち物
- ソクノのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ / 見せ合い63
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
昨日投稿しようと思ったらネットに接続できない(笑)snowmanです。綿に続き育成論を投稿します。え、何で投稿できてるかって? それは企業秘密です。
前置き
ギャラドスと言えば、誰でも強ポケのイメージを持ってるくらい当たり前に強いポケモンですね。600族でこそないものの。
その割には進化前のコイキングは最弱と呼ばれるほど能力が進化前と後で違います。最初はコイキングの進化はガセなんて言われてたくらいですからね、相当です。
今思えばお月見山前のおじさんはいい人だったのか、悪い人だったのか…。よくわかりませんね。1匹500円ってw
そんなギャラドスの使いやすさはどこからくるのか。まずはその能力の高さ。攻撃面だけでなく、耐久面も高く、威嚇の恩恵により防御は種族値以上の硬さがあります。タイプも恵まれており、幅広い範囲に後出しできます。
技にも恵まれており、一致の滝登りorアクアテールは当たり前として、一貫性の高いストーンエッジ、終盤の抜きを演出する龍舞などがあります。
ATとして十分な火力・高い繰り出し性能・龍舞による抜きと初心者でも扱いやすいポケモンです。
孵化歩数が非常に少ないので厳選がとても楽なギャラドスですが、厳選する際にひとつ注意点が。進化前のコイキングはめざパを覚えられないので、めざパのタイプ判定による個体値の絞り込ができません。別にそこまで深刻なものでもないのですが、念のため触れておきました。
そんなギャラドスのテンプレと思われる努力値と技構成を紹介します。
意地っ張り A 全振り S ☆抜き調整 H 残り
滝登りorアクアテール / ストーンエッジor地震or氷の牙から2つ / 龍舞
がベースだと思います。ここからいろいろと調整したりするんですね。
ギャラドスのベーシックな育成論をご紹介。
持ち物がオボンの実のギャラドス
dp/5641 ネイチェルさん(現サイファーさん)
最もベーシックなオボン持ちギャラドス。ギャラドスと言えばとりあえずこの型です。この育成論は66ですが、63でも十分使用可能です。
持ち物が命の珠のギャラドス
dp/4971 コッコさん
珠ギャラです。オボンとの違いは火力がまったく違う点ですね。火力があるので場合によっては1周目から龍舞で抜きに行くことも可能だったりします。そのかわり珠の反動があるので、最も短命なギャラドスでもあります。
持ち物がカゴの実のギャラドス
dp/6772 マダオさん
「眠る」を覚えるので技スペがひとつ埋まってしまう・カゴの実を他に譲れないのが難点です。カゴの実は「眠る」用というだけでなく、催眠技に強いという長所があります。ステロのある66ではギャラドスが短命になりやすいので、回復技があると楽です。最も長命なギャラドスです。
持ち物がソクノの実のギャラドス
今回のギャラドスです。ソクノは不一致の電気技を耐えられるようにするための持ち物です。これにより本来ならば突破できず流されるような敵とタイマンを張ることができ、場合によっては逆に狩ることができるようになります。不意のめざパ電にも対応可能。
持ち物がラムの実のギャラドス
機能低下を狙う火傷や麻痺、機能停止を狙う眠りを一度無効にできるので、他にはない安定性が得られるのが特徴です。63では一番多いかもしれません。
ギャラドスの一般的な型(持ち物)は上記の通りで、ソクノギャラの位置付けのようなものがわかっていただけたでしょうか。だいたいが持ち物を変えただけなので、自由に使いまわしができます。
前置きを以上で終わります。
性格と努力値
この振り方で素早さの実数値は123になります。通常状態では100族6振り(実数値121)抜きに当たります。
特性
持ち物
技構成
< 水技 / 技候補 / 技候補 / りゅうのまい >
一致の水技と龍舞は抜く理由がないので確定です。技候補はハートの鱗や技マシンによって技を自由に入れ替えできますので、使い難さを感じた時は自由に別の技と入れ替えられます。
水技
滝登りとアクアテールは完全に好みの問題なので、あえておススメ度はつけませんでした。
技候補
覚えさせるときはなつき度を限界まで上げましょう。
この育成論では便宜上技候補におススメ度を付けましたが、各技のおススメ度はその人の対戦環境によりけりなので、地震は絶対にエッジより使い難いということはありません。恩返しもそうです。ご自身の対戦環境に合わせて技は選んでください。
確定技
戦術考察
下記のような相手が1周目から出てくるとわかっている場合には1周目から龍舞を積んで迎撃してもOKです。というより1周目でないと迎撃できない。
スターミー サーナイト (ゴウカザル)
が代表例でしょうか。ラティオスもそうですが、これの対策は別ですので省かせていただきます。
スターミー・サーナイトはサブとして10万Vが、ゴウカザルはギャラメタで雷Pを所持していることがあります。
では各ポケモンについてダメージ計算を入れながら考察をします。
スターミー → ギャラドス
10万V 130.3〜154.6%
10万V(ソクノで半減) 65.1〜77.3%
ギャラドス → スターミー
ストーンエッジ 51.4〜61%
ストーンエッジ(A↑) 76.4〜90.4% (A↑とは攻撃1段階upのこと)
滝登り(A↑) 46.3〜54.4%
ソクノがないと10万Vでもちろん確1ですが、ソクノがあると確2になります。それでも6〜7割は削れてしまいますが…。基本的なスターミーとの戦いの流れは、まずスターミーがギャラドスに対して繰り出してくるので、エッジを撃ちます。スターミーのHPの半分は削れますが、スターミーの方が速く10万Vで確1にできるため相手は10万Vを撃ってきます。しかし、ソクノのおかげで耐えることができるのでこちらがエッジを撃つことができ、スターミーを倒すことができます。
交代読み時にエッジではなく、龍舞をした時でも対処は可能です。交代読みで龍舞を積み、相手はスターミーを繰り出してきます。こちらの先制のエッジで7〜9割を削り、相手の10万Vで6〜7割削られますが耐えます。その後はエッジもしくは滝登りで対応します。ここで相手は逃げるでしょうから、上記の交代読みでエッジを撃った時とは違いスターミーを狩ることはできませんが、交代先に1段階攻撃upの滝登りorエッジを撃つことができます。
注意としては、スターミーの10万Vで6〜7割は削れてしまうので体力が8割ほど残っていないと成功しません。
サーナイト → ギャラドス
10万V 153.5〜182.8%
10万V(ソクノで半減) 76.7~91.1%
ギャラドス → サーナイト
滝登り(A↓) 39.4〜46.8%
滝登り 58.8〜70.2%
ストーンエッジ(A↓) 32.5〜38.8%
ストーンエッジ 49.1〜58.2%
実は珠スターミーより帯サーナイトの方が怖いです。威嚇返しが特に厄介です。サーナイトへの理想的な対処は、交代読みで龍舞を積んで、相手はサーナイトを繰り出してきます。ギャラが先制で滝登りを撃って5〜7割を削り、相手の10万Vで7〜9割が削れますが耐えます。その後は滝登りorエッジで対応します。もちろん相手はサーナイトを引っ込めますので後続に当たることになると思いますが。
注意としては、相手の10万VでこちらのHPの7〜9割が削られてしまうことです。つまりこれはこちらの体力が満タンでもない限り成功しないということです。それとこのギャラドスでは素早さに多くの努力値を割いているため、ほとんどのサーナイトは抜けると思われるので、交代読み時に龍舞ではなくエッジでも競り勝てます。しかし、このサーナイトが凍風型である場合は話は別です。龍舞前の素早さがちょうど、素早さ1rank down115族抜き調整のサーナイトと同じになります。抜ける確率は50:50です。
ゴウカザル → ギャラドス
草結び 42.5〜50.2%
雷P 68.5〜81.7%
雷P(ソクノで半減) 34.2〜40.8%
ギャラドス → ゴウカザル
滝登り 128.4〜152.3%
ストーンエッジ 52.9〜62.9%
通常ゴウカザルはギャラドスが繰り出す対象として見るのが普通ですが、それを逆手にとった雷Pを覚えさせたゴウカザルがいることがあります。それに関する考察です。ゴウカザルは交代読みで草結びを撃つことが普通ですので、交代読み時は草結びを撃つという前提とします。交代読みで雷Pを撃たれるとこちらは逃げる他ありませんが、そうないでしょう。理由は単純で草結び→雷Pの流れで、大抵のギャラドスは倒せてしまうからです。交代読みの雷Pは案外リスキーですしね。
では話を戻します。相手は交代読みで草結びを撃ち、こちらはギャラドスでそれを受けます。相手は雷Pでギャラドスを返り討ちにするためこれを撃ち、こちらは草結びと雷Pで7〜9割削れますが耐えます。そして滝登りで遂行します。
こちらも注意としては、ギャラドスの体力が満タンでないと成功しません。また、この流れはゴウカザルが雷Pを持っているという前提で話を進めましたが、雷Pを持っていない場合の方が多いので、その時は普通に流れてくれます。この考察は体力が満タンの時はたとえ相手が雷Pを持っていてもゴウカザルを安全に繰り出せるということ示すためのものですので、その辺はご了承を。
襷持ちが相手だとどうがんばっても逃げるしかありません。砂・霰ダメがあると突破できますが、ギャラドスへのダメがきついです。
この他、めざパ電などを耐えることができます。ギャラメタに強いというのがソクノギャラの特徴ですね。しかし、↑のダメ計を見てもらうとわかるように、ソクノによる電気耐えは多くのHPを消費してしまうため、1周目から迎撃を行う必要があります。それもなるべく無傷状態が理想ですので、先発向きの型です。ギャラドス自体が高い耐久力からいろんなポケモンに対してタイマンを張りやすいので、無理ではないでしょう。ギャラドスを選出する際は、相手のポケモンに合わせて先発・後発を決めてください。
ではギャラドスに挑発は必要なのでしょうか? そもそも挑発とは、相手の補助技を封じる技ですよね。これにより、相手の積みや回復、状態異常技を封じることができます。ギャラドスは全抜きを狙えるポケモンなので、相手の受の回復を封じることのメリットは大きいです。しかし、相手の物理受を突破するのであれば、龍舞があるのである程度は大丈夫なわけです。そもそもギャラドスは龍舞を覚えるため、あまり物理受を誘いません。代表的な物理受のポケモン達がギャラドスとの相性が悪いという理由もあります。
また、そもそも挑発を採用しているギャラドスを使う人がいる環境で、挑発で止まってしまうようなポケモンをPTに組み込むでしょうか。答えはNoですよね。むしろ、挑発を安易に使えば、ボーマンダやラティオスといった決定力を無償降臨させる機会を作ってしまいます。それによるPTへの負担は非常に大きいものであり、ことによってはPTが崩壊します。
単純に挑発を採用してしまうと攻撃範囲が狭くなるというのもあります。龍舞と挑発を入れて、水技を持つとサブウェポンをひとつしか持てません。範囲でいうならエッジや地震が採用されますが、それだとマンダやラティ兄がノーマークになります。
上記のような理由から挑発が採用され難いのです。このため技候補から外しました。
その他のギャラドスの育成論をpick up
dp/5242 シーサーさん
ダブルの補助ギャラの育成論です。ダブルについて非常にわかりやすく学べます。
dp/6627 ぬかみそさん
龍舞を追求した型ですね。身代わりが味噌です。
dp/5516 角さん
特殊ギャラです。序盤の崩しはテンプレに勝るが(必ず勝るとは保証できませんが)、終盤では火力不足が気になります。役割がまったく違うので、別ポケと考えた方がわかりやすいです。
dp/6398 ハーツ”さん
物理受ギャラです。タイプ・特性・能力の3拍子のそろったギャラは物理受としても活躍できます。
dp/5691 nexさん
鉢巻きギャラです。ギャラドスは龍舞があるため、拘り系の道具を持たせることが少ないですが、初発から高火力技を放てるのが最大の魅力。
dp/5732 GGてふッシュンゴさん
現環境での机上論で最強だそうです。実際に最強かどうかはわかりませんが…。いろいろと勉強になる育成論であることには間違いないです。
育成論は以上です。
リンクは無断で張っています。迷惑のようなら消しますので、執筆者の方はコメにてその旨をお伝えください。
誤字脱字・内容の漏れ・ご質問があれば、コメントにてお願いします。
最後まで拙い育成論にお付き合いいただきありがとうございました。
前置き
ギャラドスと言えば、誰でも強ポケのイメージを持ってるくらい当たり前に強いポケモンですね。600族でこそないものの。
その割には進化前のコイキングは最弱と呼ばれるほど能力が進化前と後で違います。最初はコイキングの進化はガセなんて言われてたくらいですからね、相当です。
今思えばお月見山前のおじさんはいい人だったのか、悪い人だったのか…。よくわかりませんね。1匹500円ってw
そんなギャラドスの使いやすさはどこからくるのか。まずはその能力の高さ。攻撃面だけでなく、耐久面も高く、威嚇の恩恵により防御は種族値以上の硬さがあります。タイプも恵まれており、幅広い範囲に後出しできます。
技にも恵まれており、一致の滝登りorアクアテールは当たり前として、一貫性の高いストーンエッジ、終盤の抜きを演出する龍舞などがあります。
ATとして十分な火力・高い繰り出し性能・龍舞による抜きと初心者でも扱いやすいポケモンです。
孵化歩数が非常に少ないので厳選がとても楽なギャラドスですが、厳選する際にひとつ注意点が。進化前のコイキングはめざパを覚えられないので、めざパのタイプ判定による個体値の絞り込ができません。別にそこまで深刻なものでもないのですが、念のため触れておきました。
そんなギャラドスのテンプレと思われる努力値と技構成を紹介します。
意地っ張り A 全振り S ☆抜き調整 H 残り
滝登りorアクアテール / ストーンエッジor地震or氷の牙から2つ / 龍舞
がベースだと思います。ここからいろいろと調整したりするんですね。
ギャラドスのベーシックな育成論をご紹介。
持ち物がオボンの実のギャラドス
dp/5641 ネイチェルさん(現サイファーさん)
最もベーシックなオボン持ちギャラドス。ギャラドスと言えばとりあえずこの型です。この育成論は66ですが、63でも十分使用可能です。
持ち物が命の珠のギャラドス
dp/4971 コッコさん
珠ギャラです。オボンとの違いは火力がまったく違う点ですね。火力があるので場合によっては1周目から龍舞で抜きに行くことも可能だったりします。そのかわり珠の反動があるので、最も短命なギャラドスでもあります。
持ち物がカゴの実のギャラドス
dp/6772 マダオさん
「眠る」を覚えるので技スペがひとつ埋まってしまう・カゴの実を他に譲れないのが難点です。カゴの実は「眠る」用というだけでなく、催眠技に強いという長所があります。ステロのある66ではギャラドスが短命になりやすいので、回復技があると楽です。最も長命なギャラドスです。
持ち物がソクノの実のギャラドス
今回のギャラドスです。ソクノは不一致の電気技を耐えられるようにするための持ち物です。これにより本来ならば突破できず流されるような敵とタイマンを張ることができ、場合によっては逆に狩ることができるようになります。不意のめざパ電にも対応可能。
持ち物がラムの実のギャラドス
機能低下を狙う火傷や麻痺、機能停止を狙う眠りを一度無効にできるので、他にはない安定性が得られるのが特徴です。63では一番多いかもしれません。
ギャラドスの一般的な型(持ち物)は上記の通りで、ソクノギャラの位置付けのようなものがわかっていただけたでしょうか。だいたいが持ち物を変えただけなので、自由に使いまわしができます。
前置きを以上で終わります。
注意書き
この育成論内では、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さのことをそれぞれ、H、A、B、C、D、Sという風に表記します。
例 H4= HPに4振る
また、このポケモンはLv50戦を想定しています。
技の説明欄には、技名< タイプ / 威力 / 命中率 / PP > <決定力指数>の表記をいたします。決定力指数の計算式は↓の通りです。
<決定力指数>=<威力>×<攻撃>
技候補には細氷さんの考えられたおススメ度表記を採用しております。
例 ★★★★☆=おススメ度4
あらかじめご了承ください。
この育成論内では、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さのことをそれぞれ、H、A、B、C、D、Sという風に表記します。
例 H4= HPに4振る
また、このポケモンはLv50戦を想定しています。
技の説明欄には、技名< タイプ / 威力 / 命中率 / PP > <決定力指数>の表記をいたします。決定力指数の計算式は↓の通りです。
<決定力指数>=<威力>×<攻撃>
技候補には細氷さんの考えられたおススメ度表記を採用しております。
例 ★★★★☆=おススメ度4
あらかじめご了承ください。
性格と努力値
- いじっぱり H84 A252 S172 +2振り
この振り方で素早さの実数値は123になります。通常状態では100族6振り(実数値121)抜きに当たります。
特性
- いかく
持ち物
- ソクノの実
技構成
< 水技 / 技候補 / 技候補 / りゅうのまい >
一致の水技と龍舞は抜く理由がないので確定です。技候補はハートの鱗や技マシンによって技を自由に入れ替えできますので、使い難さを感じた時は自由に別の技と入れ替えられます。
水技
- たきのぼり< 水 / 80 / 100 / 15 > <23280>
- アクアテール< 水 / 90 / 90 / 10 > <26190>
滝登りとアクアテールは完全に好みの問題なので、あえておススメ度はつけませんでした。
技候補
- ストーンエッジ< 岩 / 100 / 80 / 5 > <19400> ★★★★★
ボーマンダ H4 57.3〜67.8%
ルンパッパ H252 43.3〜51.3%
ギャラドス H84 55.2〜65.1%
サンダー H252 71〜84.2% (A↑ 105.5〜124.8%)
スターミー H4 51.4〜61%
ルンパッパ H252 43.3〜51.3%
ギャラドス H84 55.2〜65.1%
サンダー H252 71〜84.2% (A↑ 105.5〜124.8%)
スターミー H4 51.4〜61%
- こおりのキバ< 氷 / 65 / 95 / 15 > <12610> ★★★★★
ボーマンダ H4 A↑ 168.4〜198.8%
ラティオス H4 A↑ 92.3〜108.9% (53.8%で落とせます)
ラティオス H4 A↑ 92.3〜108.9% (53.8%で落とせます)
- じしん< 地 / 100 / 100 / 10 > <19400> ★★★★☆
- おんがえし< 普 / - / 100 / 20 > <19788> ★★★☆☆
覚えさせるときはなつき度を限界まで上げましょう。
この育成論では便宜上技候補におススメ度を付けましたが、各技のおススメ度はその人の対戦環境によりけりなので、地震は絶対にエッジより使い難いということはありません。恩返しもそうです。ご自身の対戦環境に合わせて技は選んでください。
確定技
- りゅうのまい< 龍 / - / - / 20 >
戦術考察
- 繰り出す相手
- 誘う敵
- 戦いの流れ
下記のような相手が1周目から出てくるとわかっている場合には1周目から龍舞を積んで迎撃してもOKです。というより1周目でないと迎撃できない。
- ソクノについて
スターミー サーナイト (ゴウカザル)
が代表例でしょうか。ラティオスもそうですが、これの対策は別ですので省かせていただきます。
スターミー・サーナイトはサブとして10万Vが、ゴウカザルはギャラメタで雷Pを所持していることがあります。
では各ポケモンについてダメージ計算を入れながら考察をします。
- スターミー 臆病 H4 C252 S252 @ 命の珠
スターミー → ギャラドス
10万V 130.3〜154.6%
10万V(ソクノで半減) 65.1〜77.3%
ギャラドス → スターミー
ストーンエッジ 51.4〜61%
ストーンエッジ(A↑) 76.4〜90.4% (A↑とは攻撃1段階upのこと)
滝登り(A↑) 46.3〜54.4%
ソクノがないと10万Vでもちろん確1ですが、ソクノがあると確2になります。それでも6〜7割は削れてしまいますが…。基本的なスターミーとの戦いの流れは、まずスターミーがギャラドスに対して繰り出してくるので、エッジを撃ちます。スターミーのHPの半分は削れますが、スターミーの方が速く10万Vで確1にできるため相手は10万Vを撃ってきます。しかし、ソクノのおかげで耐えることができるのでこちらがエッジを撃つことができ、スターミーを倒すことができます。
交代読み時にエッジではなく、龍舞をした時でも対処は可能です。交代読みで龍舞を積み、相手はスターミーを繰り出してきます。こちらの先制のエッジで7〜9割を削り、相手の10万Vで6〜7割削られますが耐えます。その後はエッジもしくは滝登りで対応します。ここで相手は逃げるでしょうから、上記の交代読みでエッジを撃った時とは違いスターミーを狩ることはできませんが、交代先に1段階攻撃upの滝登りorエッジを撃つことができます。
注意としては、スターミーの10万Vで6〜7割は削れてしまうので体力が8割ほど残っていないと成功しません。
- サーナイト ひかえめ H252 C252 S4 @ 達人の帯
サーナイト → ギャラドス
10万V 153.5〜182.8%
10万V(ソクノで半減) 76.7~91.1%
ギャラドス → サーナイト
滝登り(A↓) 39.4〜46.8%
滝登り 58.8〜70.2%
ストーンエッジ(A↓) 32.5〜38.8%
ストーンエッジ 49.1〜58.2%
実は珠スターミーより帯サーナイトの方が怖いです。威嚇返しが特に厄介です。サーナイトへの理想的な対処は、交代読みで龍舞を積んで、相手はサーナイトを繰り出してきます。ギャラが先制で滝登りを撃って5〜7割を削り、相手の10万Vで7〜9割が削れますが耐えます。その後は滝登りorエッジで対応します。もちろん相手はサーナイトを引っ込めますので後続に当たることになると思いますが。
注意としては、相手の10万VでこちらのHPの7〜9割が削られてしまうことです。つまりこれはこちらの体力が満タンでもない限り成功しないということです。それとこのギャラドスでは素早さに多くの努力値を割いているため、ほとんどのサーナイトは抜けると思われるので、交代読み時に龍舞ではなくエッジでも競り勝てます。しかし、このサーナイトが凍風型である場合は話は別です。龍舞前の素早さがちょうど、素早さ1rank down115族抜き調整のサーナイトと同じになります。抜ける確率は50:50です。
- ゴウカザル 無邪気 A4 C252 S252 @ 命の珠
ゴウカザル → ギャラドス
草結び 42.5〜50.2%
雷P 68.5〜81.7%
雷P(ソクノで半減) 34.2〜40.8%
ギャラドス → ゴウカザル
滝登り 128.4〜152.3%
ストーンエッジ 52.9〜62.9%
通常ゴウカザルはギャラドスが繰り出す対象として見るのが普通ですが、それを逆手にとった雷Pを覚えさせたゴウカザルがいることがあります。それに関する考察です。ゴウカザルは交代読みで草結びを撃つことが普通ですので、交代読み時は草結びを撃つという前提とします。交代読みで雷Pを撃たれるとこちらは逃げる他ありませんが、そうないでしょう。理由は単純で草結び→雷Pの流れで、大抵のギャラドスは倒せてしまうからです。交代読みの雷Pは案外リスキーですしね。
では話を戻します。相手は交代読みで草結びを撃ち、こちらはギャラドスでそれを受けます。相手は雷Pでギャラドスを返り討ちにするためこれを撃ち、こちらは草結びと雷Pで7〜9割削れますが耐えます。そして滝登りで遂行します。
こちらも注意としては、ギャラドスの体力が満タンでないと成功しません。また、この流れはゴウカザルが雷Pを持っているという前提で話を進めましたが、雷Pを持っていない場合の方が多いので、その時は普通に流れてくれます。この考察は体力が満タンの時はたとえ相手が雷Pを持っていてもゴウカザルを安全に繰り出せるということ示すためのものですので、その辺はご了承を。
襷持ちが相手だとどうがんばっても逃げるしかありません。砂・霰ダメがあると突破できますが、ギャラドスへのダメがきついです。
この他、めざパ電などを耐えることができます。ギャラメタに強いというのがソクノギャラの特徴ですね。しかし、↑のダメ計を見てもらうとわかるように、ソクノによる電気耐えは多くのHPを消費してしまうため、1周目から迎撃を行う必要があります。それもなるべく無傷状態が理想ですので、先発向きの型です。ギャラドス自体が高い耐久力からいろんなポケモンに対してタイマンを張りやすいので、無理ではないでしょう。ギャラドスを選出する際は、相手のポケモンに合わせて先発・後発を決めてください。
- なぜ技候補に「挑発」がないのか?
ではギャラドスに挑発は必要なのでしょうか? そもそも挑発とは、相手の補助技を封じる技ですよね。これにより、相手の積みや回復、状態異常技を封じることができます。ギャラドスは全抜きを狙えるポケモンなので、相手の受の回復を封じることのメリットは大きいです。しかし、相手の物理受を突破するのであれば、龍舞があるのである程度は大丈夫なわけです。そもそもギャラドスは龍舞を覚えるため、あまり物理受を誘いません。代表的な物理受のポケモン達がギャラドスとの相性が悪いという理由もあります。
また、そもそも挑発を採用しているギャラドスを使う人がいる環境で、挑発で止まってしまうようなポケモンをPTに組み込むでしょうか。答えはNoですよね。むしろ、挑発を安易に使えば、ボーマンダやラティオスといった決定力を無償降臨させる機会を作ってしまいます。それによるPTへの負担は非常に大きいものであり、ことによってはPTが崩壊します。
単純に挑発を採用してしまうと攻撃範囲が狭くなるというのもあります。龍舞と挑発を入れて、水技を持つとサブウェポンをひとつしか持てません。範囲でいうならエッジや地震が採用されますが、それだとマンダやラティ兄がノーマークになります。
上記のような理由から挑発が採用され難いのです。このため技候補から外しました。
その他のギャラドスの育成論をpick up
dp/5242 シーサーさん
ダブルの補助ギャラの育成論です。ダブルについて非常にわかりやすく学べます。
dp/6627 ぬかみそさん
龍舞を追求した型ですね。身代わりが味噌です。
dp/5516 角さん
特殊ギャラです。序盤の崩しはテンプレに勝るが(必ず勝るとは保証できませんが)、終盤では火力不足が気になります。役割がまったく違うので、別ポケと考えた方がわかりやすいです。
dp/6398 ハーツ”さん
物理受ギャラです。タイプ・特性・能力の3拍子のそろったギャラは物理受としても活躍できます。
dp/5691 nexさん
鉢巻きギャラです。ギャラドスは龍舞があるため、拘り系の道具を持たせることが少ないですが、初発から高火力技を放てるのが最大の魅力。
dp/5732 GGてふッシュンゴさん
現環境での机上論で最強だそうです。実際に最強かどうかはわかりませんが…。いろいろと勉強になる育成論であることには間違いないです。
育成論は以上です。
リンクは無断で張っています。迷惑のようなら消しますので、執筆者の方はコメにてその旨をお伝えください。
誤字脱字・内容の漏れ・ご質問があれば、コメントにてお願いします。
最後まで拙い育成論にお付き合いいただきありがとうございました。
投稿日時 : 2010/08/31 21:50:01
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