ギャラドス - ポケモン育成論DS

6vs6用ねむカゴギャラ 〜我は眠いのだ〜

投稿者 : マダオ(裏ネーム:2aa07b63)

ギャラドス

HP  :HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ブックマーク4.744.744.744.744.744.744.744.744.744.74登録:0件評価:128 / 135

ギャラドス    みず ひこう  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
いかく
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:70 / 攻撃:252 / 素早:188
覚えさせる技
りゅうのまい / たきのぼり / ストーンエッジ / ねむる
持ち物
カゴのみ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
6vs6
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め

考察

みなさんおはようございます、こんにちは、こんばんは。
マダオと言います。よろしくおねがいします。
ダメージ計算は全て固体値31,持ち物補正は確定欄通り、ポケモンの館さんで行います。
ダメージ計算はあくまで目安ですので悪しからず。
「H,A,B,C,D,S」という略語は一切使いません。

今回はねむカゴギャラです。
Runeさんの育成論補完がどんどんとされていくのに、
これは補完がの気配が全くなかったものです。
流石に補完されないのはないだろうと思いまして;
66用です。



  • ねむカゴギャラとは

ギャラドス自体が、
序盤にエッジという優秀な技を撃ち逃げし、終盤に待って滝登りで無双体勢に入る
というポケモンです。

つまりサイクルに参加しやすいポケモンということです。

しかし、それは同時に「体力を消耗しやすい」ということにも繋がります。

いくら威嚇での物理耐久と素の特殊耐久が高いとはいえ、
ステロ2倍もあって消耗は激しいです。

その解決策としては
オボンが挙げられます。
しかし、オボンでは状態異常になったときに機能停止してしまいます。

そういうのが嫌な人はラムの実を持たせます。
が、回復がないためにやはり体力が持ちにくくなってしまいます。


そこで眠る&カゴの実(いわゆるねむカゴ)です。
技スペを一つ奪いますが、状態異常を回復&体力を回復することが出来ます。
もともとギャラは
龍舞/滝登り/ストーンエッジ/選択肢
という技スペが一つあいたポケモンなので、
選択肢の場所に眠るを入れればスッキリするわけです。

ここでの眠るは、アタッカーの回復技ということなので
キングドラの眠るスターミーの自己再生最速ボーマンダの羽休め
と同義だと思って下さい。
最速マンダの羽休めはちょっと違いますかね?

序盤にエッジで撃ち逃げ、中盤〜終盤に眠るか龍の舞、終盤に滝登りで潰します。


【特性】
威嚇です。
これがあることによって物理への繰り出し性能と回数が上がります。
いわゆる誤魔化しというやつです。
また、強制交代能力が上がり、味方の負担を軽減します。


【性格・努力値】
性格は意地っ張り

努力値は
素早さに188振り
これは最速スカーフ(又は最速龍の舞後)バンギラス抜き調整です。
最速115族(スターミー)抜き抜き抜き抜き調整ですw
最速スターミ−抜きなら172振りでOKです。

攻撃に極振り

残りをHPに。


【持ち物】
カゴの実確定で。
中盤に眠る時や、
カビゴンやブラッキーなどの欠伸を食らっても気にせずに舞う時にも役立ちます。
なかなかどうして、これが侮れないです。


【技構成】
<龍の舞/滝登り/ストーンエッジ/眠る>

《確定技》

  • 龍の舞
言わずもがな強力な技。
コレがなかったらギャラじゃありませんねwwwww
終盤の抜き性能を高める技です。
中盤〜終盤にかけてご使用下さい。
ご利用は計画的に。
黒い霧とか吠えるとかされるとおじゃんになってしまいますので・・・


  • 滝登り
メインウェポン。
終盤の抜き性能にプラスして畳み掛けます。
怯み効果で泣かされた人も少なくないはずw
アクテの方が期待値は上ですが、龍の舞後の怯み効果と
安定した命中率を考えるとこっちを選択したくなりますねw
特に仮想敵というものはいません。
でも、メインウェポンなのです。
ダメ計が殆ど役割関係がないのはその為です。

(ダメージ計算(龍の舞一積み前提))
HP振りバンギラス (割合:98.5〜115.9%) 

耐久無振りルカリオ (割合:100.6〜118.6%)

耐久無振りガブリアス (割合:62.8〜74.3%)


  • ストーンエッジ
1サイクル目の安定行動です。
威嚇を入れに来るギャラマンダ、
安定して狩ることの出来るラティ☆に安定して撃てます。
命中も、言う程は悪くないです。

(ダメージ計算(龍の舞積み無し))
HP84振りギャラドス(威嚇込み) (割合:54.1〜64%)

耐久無振りボーマンダ(威嚇込み) (割合:57.6〜68.2%)

耐久無振りラティ兄 (割合:47〜56.1%)

耐久無振りスターミー  (割合:51.8〜61.4%)


  • 眠る
今回の型の要。
威嚇を入れる回数を増やしたり、
終盤の撃ち合いに多少強くなったり。
技スペと持ち物をこのために埋めますが、それだけの価値はあります。
これ以外の利点は前述したので省略させていただきます。


他に、入れるスペースがないですが氷の牙や地震や恩返し、
龍の舞の所に入れる電磁波などがあります。
ちなみに、挑発はスターミーやマンダ、ラティなど肝心の誘う相手に刺さらないために
採用範囲からは程遠いです。
現環境では挑発は論外レベルなんですね。

恩返しはギャラマンダに通りにくいから却下。

氷の牙は☆に通らないからこれまた却下。

地震は電気との殴り合いに強くなりますが、ギャラマンダラティに弱いので却下。

電磁波は龍の舞に変えても良いかもしれないほどの採用価値はあります。
ただ、味方の負担が楽になるとはいえ
自身の撃ち合い性能を下げるほどではありません。

基本的には確定欄通りで良いです。

〈他の方の良質なギャラ育成論リンク集〉
66基本形(サイファーさん)dp/5641
珠型(コッコさん)dp/4971
物理受け(ハーツ”さん)dp/6398
ソクノ型(snowmanさん)dp/6771
ダブル用(シーサーさん)dp/5242
63身代わり型(ぬかみそさん)dp/6627
特殊型(角さん)dp/5516
霰パ二刀型(ハバンさん)dp/6062
電磁波撒き型(龍戦士さん)dp/6565
鉢巻型(nexさん)dp/5691

ギャラドス育成論って、レベルが高いです。

ここまで読んで下さってありがとうございました。
指摘・質問・反論受け付けます。
議論も、丁寧な言葉づかいであれば大いに歓迎です。

投稿日時 : 2010/08/31 19:19:10

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10/09/01 18:58
24  rinngo (b89c77a2)
砕氷グレイシアさんに会えた・・・・・カンゲキ!

ねむカゴギャラ・・ktkr!いや使ってますよこれ。
ギャラは意外にHPが削られるんですよね〜
言うこと無しです。評価5+ブクマで。

ところでRuneさんって誰?・・
10/09/01 19:06
25  マダオ (2aa07b63)
>rinngoさん
砕氷さんはまたもう少し表に出て下さればいいんですけどね;
ねむカゴギャラ使ってらっしゃいますか。
使いやすいですよね。
技スペと持ち物の関係がしっくりいくというかなんというか・・・
いいバランスなんですよねw
評価5&ブクマありがとうございます^^

Runeさんは、前に良質な育成論を書いていた方です。
ある時、一斉にご自身の育成論を消されてしまったんです。
これとか願い事サンダースとかスイクン基本形とか銅鐸基本形とかを。
個人的に復活してもらいたいです;
10/10/08 12:27
26   
ねむカゴって63向けですよね。66だと何が出てくるかわからないから使いづらいです。
それとこいつの素早さ調整は強制するものではないと思いますよ。
10/10/08 16:51
27  マダオ (2aa07b63)
>26さん
コイツのねむカゴは66向けだと思っていましたが、違うのでしょうか?
滝とエッジで十分押していけますし、眠るスキだってありますよ。

あと、素早さ調整を強制した覚えもありませんが。
10/10/08 17:17
28   
眠るのはできるんですけどそのターンフリーで何呼ぶかわからないから結構きついです。63なら相手みて眠るか決められるんですけど。

素早さはHAベースでいいと思ったんですけど。
まあ別にどっちでもいい気もしますけども。
10/10/08 19:11
29  マダオ (2aa07b63)
>28さん
フリーで何呼ぶか分からないって言いますけど、眠る中〜終盤には合う手のパも割れてきているでしょうしきつくはない、というのがこちらとしての意見です。
また、回復手段を得ることによって剣舞神速ルカリオに牽制をかけられるのも大きいですしね。

>素早さはHAベース
しかしそう考えると肝心のスターミー等に先制できなくなり、ギャラ、ましてやこの型の採用理由すら怪しくなってきます。
舞を入れているからこその素早さ調整なので。
それでもHAベースがいいなら、個人でカスタマイズすることをオススメします。
10/10/08 23:46
30  28 
そんな中盤からパが割れてるってことは無いと思うんですけど、少なくとも割れてる状況じゃないと使いたくないってのはまあ使いづらいってことなんじゃないでしょうかたぶん。ルカリオはよくわからんけど。

竜舞ってうち逃げで崩せないやつを突破するためにも使うんで素早さはあんま関係ないと思います。
スターミーはエッジ2発倒せたはず。
舞ってから倒したらそのまま抜きがねらえるんですけどもそもそも2回目の繰り出しが安定しなくなるし。
別に115族抜きが悪いとは言いませんが一応育成論ではHAになるんじゃないかなーと思ったんですがまあどっちでも良いと思うんで別にスルーして下さっても結構ですが。
10/10/09 13:12
31  28 
連レス失礼。
割れてきているっって書いてますね。すいません。
ただまあ全部割れてないと何来るかわからないってことなんで割れかけているってのはあんま変わらないと思いますよ。
10/10/10 01:18
32  マダオ (2aa07b63)
>30-31さん
元々呼ぶ相手が決まっているようなものですから使いやすいんですよ、ねむカゴは。
ギャラ・マンダ・ラティ・☆
誘うのはこの4体のみだといっても過言ではないでしょう。
で、仰るとおりといいますか、考察内にもダメージ計算はありますが☆はエッジ確2です。

何が言いたいかって言うと序盤はエッジで撃ち逃げは基本行動。
その後上記4体の存在を確認できるように相手をつっていけばいいんですけど、プレイングが難しいんですかね?
格闘、特に猿&スカーフスターミー(ラティオス)orハッサム&何かとかを組み合わせると
猿&ギャラで呼び、スカーミーで遂行みたいな感じで結構やれましたけどもね。

あと、ルカリオの件なんですが、剣舞珠ルカリオを止められるのがごくわずかということもあり(グライオン・マンダ・ギャラ・他ゴーストのみ)、コイツにそれを一任していることだってあります。
本来ならパの構築から考えて行くべきですが、そうとも言っていられないときだってありますよね?

う〜ん、自分で何言っているか分からなくなってきたや;
夜は考えが纏まらないですね;;
10/10/10 12:56
33  28 
4体のみって(一応決定力の中ではガブもだけど)そいつらどれ呼んでも大丈夫って状況ならいいんですけどまあ。
誘うってのは相手が6体目を見せないようにするだけでどれ居るか確認するのは難しいっていうか無理なんじゃないですか。
>ルカリオ違うかもしれんけどルカリオって結構中心にして組むやつだと思うんで舞ってからギャラに一任してるパーティーに止められるってのは相手の問題だと思いますよ。砂ステロ撒かれただけでも落ちたはず。舞われんようにしたらいいのかもしれんけども。

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