ギャラドス - ポケモン育成論DS
6vs6用ねむカゴギャラ 〜我は眠いのだ〜
HP : 95
攻撃: 125
防御: 79
特攻: 60
特防: 100
素早: 81
登録:0件評価:128 / 135
ギャラドス 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- いかく
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:70 / 攻撃:252 / 素早:188
- 覚えさせる技
- りゅうのまい / たきのぼり / ストーンエッジ / ねむる
- 持ち物
- カゴのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 6vs6
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
みなさんおはようございます、こんにちは、こんばんは。
マダオと言います。よろしくおねがいします。
ダメージ計算は全て固体値31,持ち物補正は確定欄通り、ポケモンの館さんで行います。
ダメージ計算はあくまで目安ですので悪しからず。
「H,A,B,C,D,S」という略語は一切使いません。
今回はねむカゴギャラです。
Runeさんの育成論補完がどんどんとされていくのに、
これは補完がの気配が全くなかったものです。
流石に補完されないのはないだろうと思いまして;
66用です。
ギャラドス自体が、
序盤にエッジという優秀な技を撃ち逃げし、終盤に待って滝登りで無双体勢に入る
というポケモンです。
つまりサイクルに参加しやすいポケモンということです。
しかし、それは同時に「体力を消耗しやすい」ということにも繋がります。
いくら威嚇での物理耐久と素の特殊耐久が高いとはいえ、
ステロ2倍もあって消耗は激しいです。
その解決策としては
オボンが挙げられます。
しかし、オボンでは状態異常になったときに機能停止してしまいます。
そういうのが嫌な人はラムの実を持たせます。
が、回復がないためにやはり体力が持ちにくくなってしまいます。
そこで眠る&カゴの実(いわゆるねむカゴ)です。
技スペを一つ奪いますが、状態異常を回復&体力を回復することが出来ます。
もともとギャラは
龍舞/滝登り/ストーンエッジ/選択肢
という技スペが一つあいたポケモンなので、
選択肢の場所に眠るを入れればスッキリするわけです。
ここでの眠るは、アタッカーの回復技ということなので
キングドラの眠る・スターミーの自己再生・最速ボーマンダの羽休め
と同義だと思って下さい。
最速マンダの羽休めはちょっと違いますかね?
序盤にエッジで撃ち逃げ、中盤〜終盤に眠るか龍の舞、終盤に滝登りで潰します。
【特性】
威嚇です。
これがあることによって物理への繰り出し性能と回数が上がります。
いわゆる誤魔化しというやつです。
また、強制交代能力が上がり、味方の負担を軽減します。
【性格・努力値】
性格は意地っ張り。
努力値は
素早さに188振り。
これは最速スカーフ(又は最速龍の舞後)バンギラス抜き調整です。
最速115族(スターミー)抜き抜き抜き抜き調整ですw
最速スターミ−抜きなら172振りでOKです。
攻撃に極振り。
残りをHPに。
【持ち物】
カゴの実確定で。
中盤に眠る時や、
カビゴンやブラッキーなどの欠伸を食らっても気にせずに舞う時にも役立ちます。
なかなかどうして、これが侮れないです。
【技構成】
<龍の舞/滝登り/ストーンエッジ/眠る>
ここまで読んで下さってありがとうございました。
指摘・質問・反論受け付けます。
議論も、丁寧な言葉づかいであれば大いに歓迎です。
マダオと言います。よろしくおねがいします。
ダメージ計算は全て固体値31,持ち物補正は確定欄通り、ポケモンの館さんで行います。
ダメージ計算はあくまで目安ですので悪しからず。
「H,A,B,C,D,S」という略語は一切使いません。
今回はねむカゴギャラです。
Runeさんの育成論補完がどんどんとされていくのに、
これは補完がの気配が全くなかったものです。
流石に補完されないのはないだろうと思いまして;
66用です。
- ねむカゴギャラとは
ギャラドス自体が、
序盤にエッジという優秀な技を撃ち逃げし、終盤に待って滝登りで無双体勢に入る
というポケモンです。
つまりサイクルに参加しやすいポケモンということです。
しかし、それは同時に「体力を消耗しやすい」ということにも繋がります。
いくら威嚇での物理耐久と素の特殊耐久が高いとはいえ、
ステロ2倍もあって消耗は激しいです。
その解決策としては
オボンが挙げられます。
しかし、オボンでは状態異常になったときに機能停止してしまいます。
そういうのが嫌な人はラムの実を持たせます。
が、回復がないためにやはり体力が持ちにくくなってしまいます。
そこで眠る&カゴの実(いわゆるねむカゴ)です。
技スペを一つ奪いますが、状態異常を回復&体力を回復することが出来ます。
もともとギャラは
龍舞/滝登り/ストーンエッジ/選択肢
という技スペが一つあいたポケモンなので、
選択肢の場所に眠るを入れればスッキリするわけです。
ここでの眠るは、アタッカーの回復技ということなので
キングドラの眠る・スターミーの自己再生・最速ボーマンダの羽休め
と同義だと思って下さい。
最速マンダの羽休めはちょっと違いますかね?
序盤にエッジで撃ち逃げ、中盤〜終盤に眠るか龍の舞、終盤に滝登りで潰します。
【特性】
威嚇です。
これがあることによって物理への繰り出し性能と回数が上がります。
いわゆる誤魔化しというやつです。
また、強制交代能力が上がり、味方の負担を軽減します。
【性格・努力値】
性格は意地っ張り。
努力値は
素早さに188振り。
これは最速スカーフ(又は最速龍の舞後)バンギラス抜き調整です。
最速115族(スターミー)抜き抜き抜き抜き調整ですw
最速スターミ−抜きなら172振りでOKです。
攻撃に極振り。
残りをHPに。
【持ち物】
カゴの実確定で。
中盤に眠る時や、
カビゴンやブラッキーなどの欠伸を食らっても気にせずに舞う時にも役立ちます。
なかなかどうして、これが侮れないです。
【技構成】
<龍の舞/滝登り/ストーンエッジ/眠る>
《確定技》
コレがなかったらギャラじゃありませんねwwwww
終盤の抜き性能を高める技です。
中盤〜終盤にかけてご使用下さい。
ご利用は計画的に。
黒い霧とか吠えるとかされるとおじゃんになってしまいますので・・・
終盤の抜き性能にプラスして畳み掛けます。
怯み効果で泣かされた人も少なくないはずw
アクテの方が期待値は上ですが、龍の舞後の怯み効果と
安定した命中率を考えるとこっちを選択したくなりますねw
特に仮想敵というものはいません。
でも、メインウェポンなのです。
ダメ計が殆ど役割関係がないのはその為です。
(ダメージ計算(龍の舞一積み前提))
HP振りバンギラス (割合:98.5〜115.9%)
耐久無振りルカリオ (割合:100.6〜118.6%)
耐久無振りガブリアス (割合:62.8〜74.3%)
威嚇を入れに来るギャラマンダ、
安定して狩ることの出来るラティ☆に安定して撃てます。
命中も、言う程は悪くないです。
(ダメージ計算(龍の舞積み無し))
HP84振りギャラドス(威嚇込み) (割合:54.1〜64%)
耐久無振りボーマンダ(威嚇込み) (割合:57.6〜68.2%)
耐久無振りラティ兄 (割合:47〜56.1%)
耐久無振りスターミー (割合:51.8〜61.4%)
威嚇を入れる回数を増やしたり、
終盤の撃ち合いに多少強くなったり。
技スペと持ち物をこのために埋めますが、それだけの価値はあります。
これ以外の利点は前述したので省略させていただきます。
他に、入れるスペースがないですが氷の牙や地震や恩返し、
龍の舞の所に入れる電磁波などがあります。
ちなみに、挑発はスターミーやマンダ、ラティなど肝心の誘う相手に刺さらないために
採用範囲からは程遠いです。
現環境では挑発は論外レベルなんですね。
恩返しはギャラマンダに通りにくいから却下。
氷の牙は☆に通らないからこれまた却下。
地震は電気との殴り合いに強くなりますが、ギャラマンダラティに弱いので却下。
電磁波は龍の舞に変えても良いかもしれないほどの採用価値はあります。
ただ、味方の負担が楽になるとはいえ
自身の撃ち合い性能を下げるほどではありません。
基本的には確定欄通りで良いです。
- 龍の舞
コレがなかったらギャラじゃありませんねwwwww
終盤の抜き性能を高める技です。
中盤〜終盤にかけてご使用下さい。
ご利用は計画的に。
黒い霧とか吠えるとかされるとおじゃんになってしまいますので・・・
- 滝登り
終盤の抜き性能にプラスして畳み掛けます。
怯み効果で泣かされた人も少なくないはずw
アクテの方が期待値は上ですが、龍の舞後の怯み効果と
安定した命中率を考えるとこっちを選択したくなりますねw
特に仮想敵というものはいません。
でも、メインウェポンなのです。
ダメ計が殆ど役割関係がないのはその為です。
(ダメージ計算(龍の舞一積み前提))
HP振りバンギラス (割合:98.5〜115.9%)
耐久無振りルカリオ (割合:100.6〜118.6%)
耐久無振りガブリアス (割合:62.8〜74.3%)
- ストーンエッジ
威嚇を入れに来るギャラマンダ、
安定して狩ることの出来るラティ☆に安定して撃てます。
命中も、言う程は悪くないです。
(ダメージ計算(龍の舞積み無し))
HP84振りギャラドス(威嚇込み) (割合:54.1〜64%)
耐久無振りボーマンダ(威嚇込み) (割合:57.6〜68.2%)
耐久無振りラティ兄 (割合:47〜56.1%)
耐久無振りスターミー (割合:51.8〜61.4%)
- 眠る
威嚇を入れる回数を増やしたり、
終盤の撃ち合いに多少強くなったり。
技スペと持ち物をこのために埋めますが、それだけの価値はあります。
これ以外の利点は前述したので省略させていただきます。
他に、入れるスペースがないですが氷の牙や地震や恩返し、
龍の舞の所に入れる電磁波などがあります。
ちなみに、挑発はスターミーやマンダ、ラティなど肝心の誘う相手に刺さらないために
採用範囲からは程遠いです。
現環境では挑発は論外レベルなんですね。
恩返しはギャラマンダに通りにくいから却下。
氷の牙は☆に通らないからこれまた却下。
地震は電気との殴り合いに強くなりますが、ギャラマンダラティに弱いので却下。
電磁波は龍の舞に変えても良いかもしれないほどの採用価値はあります。
ただ、味方の負担が楽になるとはいえ
自身の撃ち合い性能を下げるほどではありません。
基本的には確定欄通りで良いです。
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ギャラドス育成論って、レベルが高いです。
ここまで読んで下さってありがとうございました。
指摘・質問・反論受け付けます。
議論も、丁寧な言葉づかいであれば大いに歓迎です。
投稿日時 : 2010/08/31 19:19:10
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