- 非公式の用語及び略称を用いる
- 指定がない限り理想個体であるものとする
無邪気両刀メガボーマンダの強み
- メガボーマンダそのものの特徴
・想定される技範囲、型が非常に多い
・シンカ前の威嚇とシンカ後の高いB種族値が合わさって物理耐久が非常に高い
・ドラゴンの中で三番目に高いS種族値を持つ(上を取ってくる竜はスカーフを考慮しなければオンバーンとメガジュカインのみ)
・環境のトップメタクラスのポケモンであり、四倍弱点も合わさって非常に対策されやすい
・鋼を呼びやすい
- 無邪気両刀にすることの強み
・相手のメガマンダに対し上から流星群を打ち込みやすくなる
・鋼に対し、炎技と地面技の両方で打点を持つことができる為強く出れる
・すてみタックル+流星群で後出しされるHBメガヤドランを突破できる為受けループに対する駒として機能する(受けル崩しに特化しているわけではないので過信は禁物)
・カミツルギやメガルカリオなどのSを上げない高速積みエースに対するストッパーになれる
総合して、高いSと広い技範囲、最低限の崩し性能、物理なら一致抜群すら耐えるほどの耐久を併せ持ったアタッカーであると言える
- 余談
両刀マンダは一つの育成論で書き切るにはあまりにも型や調整の幅が多すぎるポケモンである。
今回の無邪気ASは数ある両刀の中でも捨て身の火力とSの高さからなる汎用性の高さを重視した型である。
此の型以外の両刀マンダについては此の育成論では触れない。
採用理由
- 受けループに対する最低限の性能
- 対龍
- 対ブルルドランを始めとした、草を絡めたサイクルの並び全般
- カミツルギやルカリオ等のマンダで抜けるSを上げない抜きエースのストッパー
構成
- 性格 努力値
無邪気ASベース(採用理由からSは最速推奨)
本論ではすてみタックルの火力を重視し、確定欄にはAS極振りを採用したが、Cに努力値を68割くことでH252ナットレイを大文字で確定一発にすることができるようになる。
また耐久振りマンダなどに対する乱数も動く。H252振りマンダには無邪気の場合Cに76振らなければ確定一発を取ることができない。
逆にAを削ると、A252でギリギリ確定1の取れているメガルカリオなどに対する乱数を甘えることになる。
パーティ単位でメガボーマンダにどの相手に役割をもたせたいかを意識して調整するべきだろう。
ステロが二倍でささるポケモンであるため、HPはできれば奇数が好ましい。
- 技構成
すてみタックルと流星群を確定技とし残り2枠を選択技で埋めることになる。
・流星群(確定技)
最速にすることで多くの龍の上から打ち込めるようになる。C無振りでもH4振りメガマンダ程度なら確定一発が取れるが、耐久調整されていた場合には耐えられてしまう。
上記の通りメガヤドランを捨て身流星で突破する動きを行うこともできる。
・捨て身タックル(確定技)
動きを制限されない技の中では最高打点。恩返しではHBメガバナに確定で耐えられたり、ヤドランに数字が足りていなかったりと不具合が多く、からげんきや恩返しに甘える余地はない。
・大文字(選択技)
鋼に対する打点その1。命中不安を抱えているが、火炎放射ではH244テッカグヤに確定2耐えされ、H252ナットレイにも確定で耐えられ、ハッサムにも信用できるとはいい難い乱数になってしまう。その為炎技を採用するのであれば大文字を持つべきだろう。
・地震(選択技)
鋼に対する打点その2。文字と合わせて採用すればナットドランのような並びに強く出ることができるようになる。またAに164以上振っていればH252ギルガルドを確定2で持っていくことができるため、交代された際に当てれば突破することもできる。
・龍の舞(選択技)
詰みエースとして起用する場合に採用することになる。竜舞からスカガブやマンダの上から確実に流星群を打ち込めるようになる。此の技を採用した場合、両刀マンダというよりも、相手の後出しメガマンダに強く出れる竜舞マンダといったほうが正確かもしれない。
・身代わり(選択技)
有利対面からの交代読み。身代わりを盾に後出しされた鋼に地震や大文字を二連打する動きが取れるようになる。相手のZ技を回避するのにも有効。
また初手でマンダ同士が対面した場合、こちらのマンダは最速であるため威嚇が先に発動しやすく、それを確認した相手に引かれることが多い。そのタイミングで使ってもアドが取れる。
バシャーモの守るに合わせて使ってもアドが取れる。
・羽休め(選択技)
速攻回復技。サイクル戦でマンダを長持ちさせることができるようになる。味方に毒等のスリップダメージで削るポケモンを採用した場合には、羽連打で粘る戦術も取れるようになる。
ダメージ計算
確定欄の調整で、最低限のダメ計のみ記載する
- 捨て身タックル
H252メガフシギバナを確定1
HB特化メガフシギバナに89.8%〜106.9%
H244B特化ヤドランに45.2%〜53.7%(流星群と合わせて高乱数)
B特化ラッキーに57.5%〜68.3%
HB特化ドヒドイデに45.8%〜54.1%
HB特化カプ・ブルルに99.4%〜118.6%
B4振りメガルカリオを確定1
H4ミミッキュを確定1
H244ミミッキュに99.3%〜117.3%
- 流星群
H4メガマンダを確定1
H244メガマンダに92.5%〜110.4%
無振りガブリアスを確定1
無振りラティオスを確定1
H244ヤドランに51.2%〜61.1%
- 大文字
H244エアームドに76%〜90%
H244テッカグヤに48.2%〜57.1%
H252ナットレイに95%〜112.7%
H252メガハッサムを確定1
無振りメガメタグロスに58%〜69.6%
H252振りメガメタグロスに48.1%〜57.7%
H252振りメガクチートに 64.9%〜76.4%
- 地震
H212ヒードランを確定1 グラスフィールド下で62.1%〜74.6%
H252ジバコイルを確定1
H252ギルガルドに52.6%〜62.2%
B4振りメガメタグロスに56.7%〜67%
H252メガメタグロスに47%〜55.6%(メタグロスに対する乱数は文字とほぼ変わらないため、命中安定の地震を打ったほうがいい)
相性のいい味方
- マンムー
俗に言うマンダマンムー。ステロで若干足りない火力を補うことができる。電気を受けることもできる。
- ブラッキー
ボーマンダが苦手なゲッコウガを格闘Zでもない限りほぼ止めることができ、これまた苦手な耐久ポケモンをどくどくや挑発で倒すことができる。マンダのほうが羽休めを採用している場合のシナジーも期待できる。組ませた場合フェアリーの一貫をどうするかが重要になってくる。