ランドロス(霊獣)- ポケモン育成論サンムーン

【対面と崩し】重力剣舞のZランドロス

2017/07/01 00:42

ランドロス(霊獣)

HP:HP 89

攻撃:攻撃 145

防御:防御 90

特攻:特攻 105

特防:特防 80

素早:素早 91

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ランドロス(霊獣)  じめん ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:196 / 攻撃:52 / 防御:4 / 特防:132 / 素早:124
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:189-189-111-x-117-127 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / がんせきふうじ / つるぎのまい / じゅうりょく
持ち物
ジメンZ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

  • HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをそれぞれH・A・B・C・D・Sと略します。
  • ダメージ計算の相手側の個体値は全て31(理想個体)とし、記述がない場合は性格による補正をかけてないものとする。
  • 非公式の用語を使用することがあります。分からなかった場合はコメントをもらえれば説明します。

さいしょに

ポケモン徹底攻略では初投稿となります。
読みにくい部分や言葉足らずな部分等ありましたら、コメントで教えてもらえるとありがたいです。

霊獣ランドロスというポケモンについて

霊獣ランドロスといえば、特性威嚇と優秀な耐性による繰り出し性能+蜻蛉返りを生かしたサイクル戦を仕掛けるポケモンというイメージが非常に強いです。
中には先発で出してステルスロックをまくための型もいますが、一般的なランドロスの全てに共通する点が1つあります。
それは「火力が種族値任せになりがち」なところです。

つまり、地震2発で倒せないポケモン(カバルドン、スイクン、レヒレなど)や岩弱点ではない浮いてるポケモン(テッカグヤ、ランドロスなど)で必ず止まってしまったり、地震1発で落とせず高火力技で返り討ちにしてくるポケモン(アシレーヌ、テテフなど)と対峙してしまうと不利になってしまいます。

そこで、その辺りのポケモンに対して大きく不利にならず、自ら殴り合えるランドロスを考えてみました。

努力値、およびジメンZである理由

努力値配分は耐久に厚く振っていて、Dを削ってSに回したチョッキ霊獣ランドロスのような配分になります。
Aにあまり努力値を振ってないですが、これでも陽気A252振りのガブリアスよりA実数値は高いです。A種族値145の賜物です。
霊獣ランドロスは
・素早さが中途半端であること
・威嚇のおかげで物理耐久はある程度保証されてること
この2つのことから、努力値を特殊耐久に厚く振ることで弱点をつかれない限り、1撃で落とされることはまずなくなります。

当然、耐久に多く割いたため攻撃や素早さに努力値をあまり割けません。
素早さはともかく、攻撃を削ってしまうとアタッカーしての能力が大きく下がってしまいます。最大火力が威力100の地震であるランドロスでも、大した火力は期待できないでしょう。
そこで、サンムーンで初登場したZを持たせます。
メイン技である威力100の地震も、Z技になれば威力180の高火力技に化けるので半端な耐久のポケモン(アシレーヌやテテフ)などはHB振りじゃない限り1発で落とせます。
また、岩石封じ→地震Zの流れでガブリアスを倒すことができるため、より多くの相手にタイマンで殴り勝つことができます。

剣の舞を採用した理由

ですが、これだと高耐久ポケモン(カバルドンやスイクン)を繰り出されるだけで簡単に対処されてしまいます。
そこで剣の舞を採用しました。
コケコやバシャーモといったランドロスに弱いポケモンが逃げそうな場面で剣の舞をすることで、受けにきたポケモンをA2段階上昇の地震Zで突破することが可能です。
ちなみに、C無振りスイクンのこごえる風+熱湯はいい乱数で耐えられるので、物理受けのスイクンを対面から強行突破することも不可能ではないです。(かなり無茶はしますが。Cに多く振っているスイクンには普通に殴り負けます。)

重力を採用した理由

当然、これだけでは岩弱点ではない浮いてるポケモン(テッカグヤやエアームドなど)で詰んでしまうことに変わりはないです。
そこで、地面の一貫性を作ることのできる重力を採用します。
重力状態では全てのポケモンに地震が当たるようになります。
飛行+地面抜群のタイプのポケモンは、重力などで地面技が当たるようになると効果抜群で受けるため、テッカグヤやエアームドでランドロスを止めることができなくなります。

また、剣舞とジメンZの圧力のおかげで相手の安易な時間稼ぎを許さないので、重力ターンを残したまま倒されることができます。
つまり、こちらの控えに重力の恩恵を受けるポケモン(催眠メガゲンガー)などがいれば、残った重力を使って相手に大きな圧力をかけることも可能です。
素早さにある程度努力値を振っているのは重力のためでもあり、ここまで振ることで岩石封じを入れた後のメガボーマンダを抜くことが可能です。
メガボーマンダに倒される散り際に重力を展開し、後続で暴れることも可能です。

使い方

タイマン性能の高さから、先発でホイッと投げて相手に負荷をかけるのが主な使い方です。
耐久に振ってるおかげで受け出しも不可能ではないので、場合によっては裏に控えて受け出したりもできます。
ただし、ゴツメ持ちやチョッキ持ちに比べて耐久が低くスカーフ持ちのように上から殴れるわけではないので、他の型のランドロスに比べると受け出し性能はかなり低いです。できるだけタイマンで殴り合うようにさせましょう。

欠点

もちろん、欠点もいくつかあります。

  1. 上でも記したように、受け出しの性能はランドロスのわりに低い。
  2. ゲッコウガ、ギャラドス、パルシェン、マンムーなどには結局何もできない。
  3. 下手に重力を展開すると、相手に催眠メガゲンガーがいた場合相手を強化してしまう。

これらは主な欠点であり、他にもいくつか欠点はありますが省略します。

ダメージ計算

  • 与ダメ

【地震Z】

B4振りガブリアス
166〜196 (90.7%〜107.1%)
※岩石封じ+地震Zで確定

H4振りメガガルーラ
160〜189 (88.3%〜104.4%)
※25%の乱数1発

H156B100振りアシレーヌ(C252振りして残りをHBに振り分け)
178〜211 (101.7%〜120.5%)

H252B140振りアシレーヌ(補正ありA252メガボーマンダの捨て身耐え調整)
171〜202 (91.4%〜108%)
※50%の乱数1発

補正ありH252B252振りテッカグヤ(重力下)
228〜270 (111.7%〜132.3%)

【A2段階上昇の地震Z】

補正ありH252B252カバルドン
205〜243 (95.3%〜113%)
※75%の乱数1発

補正ありH252B252スイクン
210〜247 (101.4%〜119.3%)

補正ありH252B252ナットレイ
190〜225 (104.9%〜124.3%)

  • 被ダメ

※威嚇を含むダメージの場合、威嚇込みと記載します。

【物理方面】
補正ありA252振りガブリアスの逆鱗(威嚇込み)
82〜97 (43.3%〜51.3%)
※6.3%の乱数2発

【特殊方面】
補正ありC252振りテテフのサイコキネシス(フィールド込み)
130〜154 (68.7%〜81.4%)

C無振りスイクンの凍える風
80〜96 (42.3%〜50.7%)
同条件の熱湯
86〜104 (45.5%〜55%)
※凍える風+熱湯を30%くらいの乱数で耐えられる

C252振りメガリザードンYのめざめるパワー氷
164〜196 (86.7%〜103.7%)
※18.8%の乱数1発
同条件の大文字(晴れ込み)
169〜199 (89.4%〜105.2%)
※37.5%の乱数1発。オーバーヒートは耐えません。

C252振り眼鏡コケコのマジカルシャイン
85〜102 (44.9%〜53.9%)
※37.5%の乱数2発

さいごに

ここまで見ていただきありがとうございました。
慣れてないので読みにくい部分もあったかと思います。そういう点がありましたらコメントで指摘してもらえると嬉しいです。

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じしん / がんせきふうじ / じゅうりょく / ステルスロック

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コメント (21件)

17/07/01 16:02
2ふうる (@singing_fool_)
飛行の対策として撃ち落とすとの明確な差別化は必須だと思います。重力は自分の後続にゲンガーなどがいる場合たしかに強いですが、撃ち落とすは相手の飛行後出しに対して予めダメージを入れて襷潰しもかねることもできますし、重力は自分のポケモンの飛行タイプも失われてしまうなど、撃ち落とすが優位であることが多いと思うのですがどのようにお考えでしょうか
17/07/01 19:24
3わに (@wani24018455)
>0
崩しと対面を重視したジメンZランド面白いですね。
撃ち落とす地震剣舞身代わり@ジメンZで受けループを崩しにいくランドとはまた違った強さがありそうです。

ただ、努力値振りに関してはもう少し具体的な説明が欲しいと思いました。

Hは4倍弱点意識の4n+1
Sは最速テッカグヤに重力下地震Zを身代わりでスカされないようS125以上。
AはHB特化スイクンを剣舞地震Zで確1にするためA187以上。

など。(調整意図が違ってたらごめんなさい。)

加えてD方面の乱数が努力値を割いてるわりに怪しい乱数なのが気になりました。

ASをそれぞれ最低限まで削ってDに回すと、

努力値:H192A36B4D164S108
実数値:H189A187B111CXD121S125

となり、C211メガリザYの晴れ大文字ならびにめざ氷を高乱数耐え(87.5%)というわりと信頼できる確率まで耐久を高めることができますが、いかがでしょうか。
17/07/01 22:15
4カゼハ (@srkazeha)
>1さん
コメントありがとうございます。

・飛行Zに関して
飛行Zの場合はガブリアスやスイクンあたりへのダメージが確定から高乱数にずれてしまうため、努力値配分の見直しからしなければならないので比較対象にしませんでした。
スイクンはともかく、B4振りガブリアスを岩石封じ+Zで確定をとれなくなってしまうのは致命的だと考えています。

・耐久ラインの乱数について
これは個人的な考え方なのですが、「素早さライン」「攻撃の確定ライン」の2つより「耐久の確定ライン」というものの優先度が低いと考えているからです。
せっかく確定耐えまで振っても急所を考えたら安心できないこと、重力を採用する場合はこれ以上素早さを下げられないことから、この数字で妥協しています。(自分の目安としては、一発耐えればいい場合は急所も加味して25%以内の乱数に収まればいいくらいです)
大文字や眼鏡シャインのダメージに関しては、ただの参考資料です。

・Sを削っても〜という文について
これは完全に自分のまとめ方が悪かったです。次回があれば気をつけます。ご指摘ありがとうございました。
17/07/01 23:04
5カゼハ (@srkazeha)
>2さん
コメントありがとうございます。

・打ち落とすについて
重力の恩恵を受けるポケモンがいないのであれば打ち落とすもアリだと思います。そこはパーティ次第ですね。

・重力でこちらも地面の一貫ができることについて
後続がサイクルを回すポケモン達なら大きなデメリットだと思いますが、このランドロスが対面系のポケモンであるためサイクル系の構築には入りにくいこと、ランドロス自身が飛行タイプであるため他に2体3体と飛行タイプが入ることは滅多にないため思っているほど悪影響はありません。
※参考に、自分もシーズン3でこの霊獣ランドと霊獣ボルトが同じパーティに入ってたのですが、霊獣ボルトが重力の悪影響を受けたのは数百戦潜って1度だけでした。
17/07/01 23:40
6正午@エモソガたそ
55555
いい育成論だと思いました。面白い型でレートでも使えそうです。カグヤにも強く出れたり受けループも崩したり出来そうですね。
17/07/01 23:43
7カゼハ (@srkazeha)
>3さん
コメントありがとうございます。

・努力値配分について
HBDの配分についてですが、なるべく効率よく振り分けただけで何かを意識したってわけではないです。
自分が絶対に欲しかったラインは
*補正ありA252ガブリアスの逆鱗を威嚇込みで6.3%以下の乱数2発
なので、HB方面はこれ以上調整できません。
Aに関しては
*剣舞後の地震Zで補正ありH252B252カバルドンを75%以上の乱数1発
が欲しかったラインなのでこの数字になってます。
素早さに関しては、岩石封じ後にメガボーマンダを抜けないと重力を展開する機会がかなり減ってしまうため、重力を採用するのであればこれ以上は削れません。(別の技を入れるならもっと削れますが。)
HABSは必要な分だけ確保して、余った部分をDにつぎ込んだ形になってます。

このランドロスが目指しているのは「リザYに有効なランド」でも「テッカグヤに有効なランド」でもなく、「1匹でも多くの相手に対して何かしらの仕事ができるランド」なので明確な役割対象はいません。
対面系のポケモンであるなら、乱数1つ2つを犠牲にしてでもそのほうが有用だと考えています。
17/07/01 23:49
8カゼハ (@srkazeha)
>6さん
コメントありがとうございます。
機会があれば使ってあげてください。
17/07/02 00:46
9わに (@wani24018455)
>7
返答ありがとうございます。
努力値振りの意図についてはなんとなく理解しました。
必要なA、HB、Sを確保して余りを極力Dに回すということならば、論内の説明もそのように順序立てて説明した方が伝わると思います。
最低限の撃ち合い性能、崩し性能を確保するため、信頼できるラインまでHBおよびAを確保。次に封じ込みで抜ける範囲を考えてSラインを設定、最後にあまりをDに注ぎ込むことで極力対面性能を上げた、というような説明の流れだとわかりやすいかと。
また、役割対象はいないにしても、ちゃんと仮想敵はいます。A、HBの指標になってるガブ、カバは明確な仮想敵です。ランドはガブに強いという本来の関係を崩さないようHBを設定し、ランドが呼ぶHBカバを崩せるようAを設定しているので、そのこともしっかり論内で説明した方が良いのではないでしょうか。

最近のメガマンダは威嚇込みでA197ランドの封じを身代わりが耐える調整をしてる型も多く、マンダ対面で封じが安定択とならないのは難しいところですね。
17/07/02 01:06
10カゼハ (@srkazeha)
>9
返信ありがとうございます。
そうですね、その辺の説明が上手くできていなかったです。もう一度見直して、どうすれば上手くまとめられるか考えてみます。

PGLの霊獣ランドロスの倒されたランキングからも、ボーマンダが最も厄介であることは把握しています。
それでも竜舞を持たないマンダがいないかって言われたらそうでもなく、身代わり竜舞マンダだったら後投げから止められるポケモンで何とかするしかないですね。
いくら対応できる範囲を広げても無理な相手は無理ですからね。
17/07/03 00:55
11ふみゃー (@fmattaun)
55555
型としてはとてもいいと思いました。
ただランド自体の採用理由をもう少し掘り下げて書いてあってもいいかなと思いました。
あと細かい上にどうでもいいですが各項目の「そこで〜」の部分が下線だったり太字だったりそこでが含まれたりなかったりで少し気になりました。
17/07/05 23:36
12カゼハ (@srkazeha)
>11さん
コメントありがとうございます。

・ランド自体の採用理由について
この型を思いついたきっかけでしょうか?
それとも、この型を何故ここに投稿したかでしょうか?
自分の理解が追いついてないので、もう少し分かりやすく説明してもらえると助かります。採用する「先」が分かりません。(構築、他者など)

・文章について
まだ不慣れな部分もあるので、次回以降直してしていこうと考えています。
17/07/06 01:05
13p
>12
横から失礼します。
この育成論で言うと多分「使い方」の項が採用理由に近いかなと思います。つまりこのランドは何を目的とするポケモンかという部分ですね。
先発タイマン要員なのか重力ギミックのついでにタイマンを強くした型なのか、あるいは役割破壊を強く想定したのか。実際ハイブリットな型なので説明が難しいかもしれませんが、そこが見えてこないとこの型のランドロスを採用するパーティが見えてき辛いということだと思います。
例えば電気・地面の一貫を切るというのはランドロスに共通する採用理由だと思うので、同じように構築から見てこのランドロスに求めるものをまとめていけば採用理由の説明になると思います。
17/07/07 13:38
14ふみゃー (@fmattaun)
>12
返信が遅れてすみません。
概ね13さんのおっしゃる通りです。
投稿者さんがどういう理由からランドロスをPTに組み込んだのか(エースなのか、地面飛行の一貫切りの補完なのか)、それに伴う本来の役割対象(論内ではこの型に求める+αの部分しかないので)について軽くでいいのであってもいいのでは?と思いコメントしました。

付け加えておくと、あくまで個人の意見ですしこの論は投稿者さんのものですからこの強制するものではないです。
17/07/07 21:09
15カゼハ (@srkazeha)
>12さん、13さん
返信ありがとうございます。
大体同じ内容なのでめとめて返信させてもらいます。

「ランドロスの」育成論ということで、構築に関してではなくランドロスそのものについてのみ書くべきだと思い込んでました。ご指摘ありがとうございます。

このランドロスが入る構築についてですが、必ず一緒に入るのは催眠メガゲンガーです。重力の相性もあるのですが、ランドが場作り型ではなくタイマン重視型であるため、重力を展開できなくても1匹もっていって後続に繋げられる可能性が高く、残りの2匹に余計な負荷がかかりにくいのが強みです。
>13で「重力ギミックのついでにタイマンを強くした型」とありますが、その逆で「タイマンを強くしてついでに重力も仕込んだ型」というのが正しいです。つまり重力はオマケです。
このランドロスを使う前のシーズンで叩き落とすを採用していたのですが、叩きでも結局カグヤで止まり飛行Zでもカグヤ相手に押しきれるとは限らないので、地震を当てることのできる重力が一番の回答じゃないか?と思ったのが作ったきっかけです。
打ち落とすでもいいのですが、その場合は後続の補助ができなくなってしまうことと、浮いてるポケモンを2体以上選出された場合に地面の一貫をとれない可能性があるのがデメリットとなります。
重力も相手を強化する恐れがあるので、そこは一長一短です。

タイマン性能が第一で、それを止めようとする相手への崩し(剣舞、重力)が第二、味方の補助(重力)が第三といった感じです。
17/07/09 19:20
16人に文句をいう人
重力を使うランドロスとは!すごい発想ですね!意表もつけるし、強そうです。
一つ言いたいのですが、催眠メガゲンガーを強調しすぎではないでしょうか?特に、欠点 のところでそう感じました。催眠術などを持つポケモンと表記した方が良いと感じました。ただ、個人的に感じたので書かせていただきました。失礼しました。
17/07/16 20:41
17カゼハ (@srkazeha)
>>16さん
コメントありがとうございます。

・催眠メガゲンガーを強調しすぎではないか?という点について
この点に関しては、自分がレート対戦で実際に使用したときの経験で書いています。催眠術や気合玉、珍しい技まで含めると電磁砲などが重力の恩恵を受けますが、命中不安の技で実際に悪影響を受けたのが相手メガゲンガーの催眠術のみだったため、このように書くことにしました。補足で「他にも悪影響が出る場合がある」みたいに付け足したほうが良かったですね、ご指摘ありがとうございました。
18/01/26 12:07
18ムニエル
スカーフテテフと対面したとして、テテフサイキネ→ランド重力→テテフサイキ→ランド死→テテフサイキネ→デンジュモク死って流れになりませんか?
その場合の対応方法を教えていただきたいです。
18/06/29 18:39
19Foo
じゅうりょくではなくうちおとすではどうでしょうか
18/06/30 13:32
20ん?
>>19対面で地震の一貫性をとるのではなく、相手パーティへの地震の一貫性をとるための重力なので、うちおとすはコンセプトから外れるのではありませんか?
19/06/03 08:05
21ナマコブシ教司教 (@namakobushi93)
>18 横から失礼します。
そもそもスカーフテテフで無くともランドロスは最速テテフをスカーフを持たせない限り抜けませんし、この論のランドロスでは準速テテフも抜けません。
このランドロスで対面で重力を展開しつつテテフを見ることが不可能なためその質問自体がズレているように感じられます。

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