ドンファン- ポケモン育成論サンムーン

タイマンゾウ

2017/09/02 12:05 / 更新:2017/09/03 13:11

ドンファン

HP:HP 90

攻撃:攻撃 120

防御:防御 120

特攻:特攻 60

特防:特防 60

素早:素早 50

ツイート4.754.754.754.754.754.754.754.754.754.75閲覧:31268登録:9件評価:4.75(13人)

ドンファン  じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
がんじょう
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:165-172-141-x-80-112 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / がむしゃら / こおりのつぶて / いわなだれ
持ち物
ジメンZ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

コンセプト

頑丈とジメンZを両立させタイマン性能を底上げする
さらにがむしゃらを採用することで不利対面をがむしゃら+礫で無理矢理覆せたり、1体撃破後に後続にもがむしゃら入れて瀕死寸前まで追い込むことも狙える
要するに頑丈+タイプ一致Z、がむ礫を活かして最低でも1匹落とそう、あわよくば二匹目にもがむしゃら入れて瀕死寸前まで追い込んじゃおうというコンセプト
行動保証とそこらのハチマキ持ち以上の単発火力とがむしゃらと先制技全部両立できるポケモンはドンファンしかいないので差別化はしない

採用理由

  • 行動保証からのタイプ一致Z&がむ礫によるタイマン性能
  • 頑丈がむしゃらによる崩し
  • 電気・岩技の一貫を消す地面枠

タイマン性能に優れ、かつ後続にも大きな負担を与える可能性を持つことから対面構築等の地面枠に採用する価値がある

タイマン性能の高さについて

最速ドンファンのS実数値は112(4振り90族+1)、頑丈があるため連続技持ち以外でS111以下の相手は二回殴れる
そして火力面はジメンZ切ればメガバナを2パン、H振りアシレやテテフ程度の耐久なら1パンできるだけのモノを持っている
つまりジメンZドンファンが等倍同士での殴り合いで勝てる相手は<「S111以下かつ物理耐久がH振りメガバナ以下」あるいは「S113以上だが物理耐久がH振りアシレ以下、かつ襷と先制技を両立していない」範囲にいるポケモン
地震で弱点をつけるなら「地震Zを耐える耐久があり、さらにS113以上でドンファンを2パンする火力がある」か「襷と先制技を両立しており、S113以上で何か+先制技でドンファンを倒すだけの火力が出せる」ポケモン以外には殴り勝てる計算になる
またこれに当てはまらないポケモンの一部もがむ礫で無理矢理落とせる
地震を半減以下にしてくる相手はサブウェポンでどうにかするか、がむ礫を打つしかないし、地震で確二が取れず毒再生連打してくるやつにも勝てないが、それでもそこそこ広い範囲見れていると思う
因みに2パンで倒せる相手にメガバナを例として上げたが実際のところはギガドレや宿り木でHP吸われたり粉撒かれたりするので対面から勝つのは難しい
あくまで「耐久のラインとしてH振りメガバナ程度までの相手なら2パンで倒せるよ」って目安なのでよろしくお願いします

努力値

陽気AS252
単純なASぶっぱ
相手を一体落とした後なるべく後続にもがむしゃら当てたいのでSを伸ばした
意地にしても確定数の変わる相手があまり見当たらないため、激戦区である80族近辺を抜く可能性を作れる陽気最速を勧める
後攻がむ礫を狙う上でのS振りの弊害については後述
因みにHAにすると意地ミミッキュのじゃれ+じゃれZを耐え対面で勝てるようになるが削られまくった上にSに努力値振られてない足の遅いドンファンが場に残ったところで礫でミリ削りするくらいしか役割が残らないのでそこまでミミッキュ対面を意識する必要はないと思われる

  • がむしゃらとS振り

S振りで抜いてしまう相手にはレヒレや各種ロトム、メガバナなどがあげられる
コイツらは一見後攻がむ礫で返り討ちにできそうだが実際のところ大抵鬼火や宿り木でミリ削りしたり身代わりで様子見してから弱点突きにくることが多く、がむ礫が上手いこと刺さりにくい、そんな相手が最速ドンファンの抜ける相手に多い
その為コイツらに抜かれるメリットよりも、二回殴れたり先制がむしゃら当てられなくなる相手が増えてしまうデメリットが大きく割に合わないと判断した

持ち物

  • 地面Z

H252アシレくらいの耐久であればワンパンできる火力が出せる
この型にとって重要なタイマン性能を大きく引き上げるアイテム
ハチマキだとがむしゃら撃ち分けられないし単発火力が低くなるのでジメンZを採用

技構成

☆確定
地震/がむしゃら/礫
コンセプト上確定
★候補

  • いわなだれorがんぷう

リザY、ガモスをZ切らずに倒せる
がんぷうだとHBリザYを礫込みでも倒せない可能性が出てくるが代わりに最速100族まで抜けるようになる
特にがんぷうから入ることでミミッキュに勝てるようになるのがデカイ
お好みでどうぞ

  • ダストシュート

フェアリー全般、特に守り神連中への有効打、ジャロにも打てる
採用する場合は大事な場面で外さないよう日頃から善行を積むことを勧める
因みに毒づきも覚えるが火力が足りない

  • はたき落とす

誰かを倒すため、というよりはポリ2やテッカグヤなどのドンファンでは対応しにくい相手を後続で処理する一助として
優先度は低め

  • 馬鹿力

地震Z+馬鹿力でナットを落とせる
地震と技範囲が被り気味なので優先度低

  • ステロ

頑丈の行動保証に加え挑発を受けにくいポケモンなのでわりとホイホイ撒ける
ptによりけりだが採用価値は大いにある

◎自力習得or技マシンで覚える
地震/いわなだれ/はたきおとす
◯卵技で覚える
礫/がむしゃら(ドーブル遺伝が手っ取り早い)
△ORAS教え技
ダストシュート/ステロ/馬鹿力

ダメ計

◎与ダメ

  • 地震

H252アシレ→55%-65.7%
H4メガグロス→74.8%-89%
H252メガフシギバナ→35.8%-43.3%
ガブよりほんの少し火力が低い程度だと捉えておけばイメージがつきやすい?かも

  • 地震Z

H252アシレ→99.4%-117.1%乱数1発 (93.8%)
H252テテフ→103.9%-122.5%
H252メガフシギバナ→65.7%-77.5%

H4メガボーマンダ(威嚇込み)→28%-35%
H4ジャローダ→30.4%-37%

  • いわなだれ

HBリザY(マンダの捨て身耐える奴)→97.2%-114.5%乱数1発 (75%)
無振りリザX→49.6%-58.8%

  • ダストシュート

H252レヒレ→65.5%-77.9%
H4ジャローダ→90%-105.9%乱数1発 (37.5%)

  • はたきおとす

H252ポリ2→20.3%-23.9%
特化クレセ→29.9%-35.2%

  • 馬鹿力

H252ナット→57.4%-68.5%

◯被ダメ

A252マンムー・氷柱針→23%-29%
特化メガガル・捨て身(親のみ)→56.9%-67.8%
C252コケコ・シャイン→54.5%-64.2%

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/09/03 13:11

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じしん / こおりのつぶて / はたきおとす / つららばり

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
17/09/02 12:08
1ののの
最初の投稿時と編集後で大分内容が変わってきてたので再投稿でもいいかなあと思い直したのでそうしました
まあ正直に言うと編集して内容ガラッと変えたのにコメントを貰えなくて寂しくなったからなんですが
17/09/02 12:42
2わに (@wani24018455)
>0
簡潔でそれでいて型の利点が以前よりわかりやすくなったと思います。岩石封じについても追記ありがとうございました。
倒せる相手の耐久ラインとしてH振りアシレやメガバナが挙がっていますが、それぞれの耐久実数値か、耐久指数を載せておくと、より分かりやすいかと思います。
17/09/02 12:47
3わに (@wani24018455)
追記です。
あと採用理由やどういった構築に組み込まれるのか、運用する上での注意点などあれば記載があると良いと思います。
17/09/02 13:43
4ダダダりん (@goldexpelience)
再投稿お疲れ様です。
自分も6世代の頃から帯で似たような型を使ってました。Zによりタイマン性能も上がり使い易さも増えてるように感じられました。

意地っ張りと陽気の違いをもう少し明確に示せたらいいなと思います。挙げているレヒレなんかもカグヤやジバコなどを意識してS振りの個体も多いです。
意地っ張り帯持ちならダスト、岩封、礫でアシレ、マリルリ、リザX、マンダなどの確定数が変わりタイマン性能もあって良かったです。

差別化、追記提案としてどうでしょう?
また論自体が複雑になりそうならコメントのみで構いませんので。
17/09/02 14:30
5ののの
>2.3
「コイツくらいの耐久ならx発で倒せるよ」と示せば指数計算に慣れてる(指数の意味がわかる)人なら火力の程度の察しがつく気がします
採用理由に関してはコンセプトと大体同義な気がするんですがそれとは別に追加した方がいいんでしょうか
ただコンセプトを繰り返すだけになる気がします
どんなパーティに採用されるかは自分がコイツ軸にパーティ組んじゃったので後付け気味ですが1:1以上を見込めることを活かして対面構築とかですかね
>4
まずこのドンファンのコンセプトの一つに「なるべく多くの相手にがむしゃら入れてHPを削るのを狙う」というのがある為、それに沿って最速を取ることを優先するべきであり、よっぽどの理由がなければ意地を考察する必要はないと思っています
「がむしゃらとS振り」のところは「ロトムメガバナレヒレを抜くため」にSに振っている、という話ではなく、まず最速取ることを大前提に「コイツらに後攻がむ礫入れるためにSを落としても、そもそもコイツらにそれが決まるかは微妙。だったら二回殴れる相手や先制がむしゃら入れられる相手を減らしてまでS落とす必要はないよね」という説明をしています(コメント受けて確かに誤解されやすい書き方しちゃってるなあと思ったのでさっき編集させてもらいました)
意地帯については倒せる相手がガラッと変わってしまうので、この論とは別に考察をするべきだと思います
意地にしている(最速を取らない)時点で後続へのがむしゃらを狙うこの論とはコンセプトがズレている気もしますし
17/09/02 16:43
6ダダダりん (@goldexpelience)
55555
相手依存になる後攻がむ礫を狙ってくのは自分も反対で選択肢の1つ、最終手段くらいにしか考えてません。
意地っ張りでも我武者羅持ちならS全振りが必須です。コンセプトともそこまで離れてるとは思いません。
それよりももう1つのコンセプトだろうタイマン性能の上昇に関わるのではと思い述べています。
最速でも相手もSに振ってたら2回殴ることも出来ず、下手すると1:1交換すらできないで落とされかねません。そういった抜けてるかどうか不安な相手は素直に引けばいい、なら意地の方が落とせる範囲広がるんじゃないか?とも思えてしまうのです。

実際自分が最速ドンファンを使ったことないので想像でしか言えませんが、意地ASとの差がもう少しあっても良いのではと思いコメントしました。
ただ最速の理由も理解でき、そちらの方が使い易そうだなと十分思えたので良い論でした。評価5で!
前回のコメントといい長文失礼しました。
17/09/02 21:03
7わに (@wani24018455)
44444
>4
ご返答ありがとうございます。
コンセプトの部分は型に至るまでの経緯やドンファンで何をしたいか、型そのものの説明であって、採用理由はそのドンファンをパーティに採用することでどんな利点があるか、パーティ内でどんな役割を担うのかの説明だと私は解釈しているので、コンセプトがそのまま採用理由になるわけではないと個人的には思います。

本論で言えば、『S振りジメンZで対面性能を高めて、がむしゃらで後続にも負担をかけることができる』がコンセプトとすると、『Zやがむしゃらによる崩し役、頑丈による行動保証を生かした先発要員およびストッパー、電気岩の一貫切り、対面構築における地面枠』などが採用理由になると思います。

ご一考ください。
17/09/02 23:10
8ののの
>6
意地にしてもあんまり確定数変わる相手が見当たらないんですよね(自分の調査不足かもしれませんが)
あえて挙げるなら雪崩+礫でレボルトをそこそこの乱数で落とせたりする程度で
その点陽気だとヒードラン〜FCロトムなんかのひしめく80族近辺をまるっと抜ける可能性ができて、頑丈残しながら突破したり、がむしゃらを当てられる可能性が生まれてくるので、単純にメリット・デメリットの比重で陽気に分があると判断し、それを確定にしてます
ただ意地にしない理由は書いておく必要があるかもしれない思ったので、それは追記しておこうと思います
評価ありがとうございます
>7
分かりました
いただいたコメントそのまんま引用する形になりそうで申し訳ないですが、採用理由を追記しておこうと思います
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