はじめに
- おおくさと申します。育成論執筆は初めてですので至らない点が多くあると思います。書き足すべき点や訂正すべき点などありましたらご指摘いただけますと幸いです。また、与ダメージ・被ダメージ計算については要望があれば随時追加いたします。
- ダメージ計算には以下のサイトを使用させていただきます。
ダメージ計算ツールSV byポケソル(https://sv.pokesol.com/calc)
- また、この育成論では非公式の略称を用います。(H=HP,A=こうげき,B=ぼうぎょ,C=とくこう,D=とくぼう,S=すばやさ)ご了承ください。
採用理由と役割
- 高火力かつ場持ちのよい優秀な低速アタッカー
今作初登場かつ専用特性の「でんきにかえる」で圧倒的なでんき技の火力を誇っており、攻撃技にパラボラチャージを採用していることから対面勝利した後もHPを温存できていることが多いため後続のポケモンともある程度戦うことができます。
- なにより意表が突ける
カバルドンディンルーといった強力かつ不利なポケモンにもみずびたしを採用していることで、意表をついて倒すことができます。
(交換読み又はテラスタルを切ればバンギラスガブリアスも倒せます。)
持ち物
じしゃく
でんき技の火力さえあればいいためじしゃく採用です。
(当初はじしゃくより火力が高く、ふいうちにも補正が乗るいのちのたまを検討していたのですが、実際に使ってみると想像以上にスリップダメージが辛く、ふいうちの火力もあって無いようなものだったためじしゃくを採用しました。)
- 他候補
たべのこし
じしゃくの火力補正がない分バンギラスパオジアンあたりは確定1発が乱数1発に、キョジオーンチオンジェンカバルドンあたりは確定数が増えてしまいますが、それ以外にはHP回復効果がおいしいため採用を検討する価値ありです。
ただ、その場合16n-1だと回復効率が最低なためBかDのどちらかからHに持ってくると良いでしょう。
特性
- でんきにかえる一択です。
殴りつつHP管理するというコンセプト上パラボラチャージの火力は最優先事項であり、他の特性(せいでんき、しめりけ)では場持ちも火力も大きく劣ります。
努力値と調整
H52...ドレイン技メインの型であるためHPをできる限り削りつつ定数ダメージ最小の16n-1になる52振りにしました。HP総量を下げれば下げるほどドレイン技の回復効率が良くなるためさらに削りたかったのですが、これ以上HPを削ってしまうと耐久力の低下によるサザンドラミミッキュ等の対面勝利が厳しくなってしまうためこのような振り方となりました。
B52...ようきA+2↑珠ミミッキュのじゃれつく確定耐え、ようきドラゴンテラスタルハチマキドラパルトのドラゴンアロー乱数耐え(85.99%)
C212...火力に回しつつできるだけ耐久にも振りたいため性格補正で効率の良い11n
D172...おくびょう珠サザンドラのあくのはどう+不一致あくのはどう確定耐え、あくのはどう+不一致りゅうせいぐん乱数耐え(61.33%)
S20...無振りカバルドン+1 対カバルドン・チオンジェン意識で+2にしていましたが、シーズン1でチオンジェンが使用不可になったこととカバルドンの素早さ帯にメジャーなポケモンがいないことからシーズン1のランクマッチを想定して素早さをギリギリまで削り、耐久に回しました。
- 旧調整
記録として残しておきます。
H180...16n-1
B92...環境に物理が多いためB振り
C212...火力に回しつつできるだけ耐久にも振りたいため性格補正で効率の良い11n
D4...あまり
S20...無振りカバルドン+1
H252...ぶっぱ
B12...あまり
C212...火力に回しつつできるだけ耐久にも振りたいため性格補正で効率の良い11n
D4...あまり
S28...無振りカバルドン+2
技構成
パラボラチャージ
回復しつつ殴るというコンセプト上必須です。
また、みずびたしで抜群を突く前提だとパラボラチャージでも火力は足りると判断しました。
みずびたし
コンセプト上必須です。
カバルドンディンルー等のでんき技が無効な相手やチオンジェントドロクツキ等のでんき技半減の相手に打っていきます。
タイプ上不利な相手にも強く出られるようになりますが、テラスタル相手には無効なため注意が必要です。
- 選択枠
ボルトチェンジ
後攻超高火力ボルトチェンジが打てるため無難に強いと感じました。
また、初手カバルドン対面は相手があくびを打ってくることが多いため、あくびに対しての対策としてもおすすめです。
ふいうち
ギリギリ落としきれなかった時やタスキ相手に使います。
エレキフィールド
カバルドンのあくびに対して居座れるようになるだけでなく先に張っておくことでテラスタルなしでもキノガッサにも勝てるようになります。
また、でんき技の威力が上がることやクォークチャージ持ちの未来パラドックスポケモンとも相性がよいことも利点です。
テラバースト
じめんテラスタル相手にも一矢報いることのできる技です。
アシッドボム
高耐久ポケモンの受け崩しやミミッキュに読み合いをさせずに倒せる等の利点があります。
また、みずびたしでタイプを変えることができないテラスタルポケモンに対しても強く出られるようになります。
まもる
みずびたしをした後、相手がテラスタルを切ってくることが多々あるため様子見として使えます。また、たべのこしを採用する際は道具との噛み合いも良いので採用アリです。
テラスタル
くさテラスタル
弱点である地面を半減でき、キノガッサやモロバレルのキノコのほうしを無効化できるくさテラスタルがおすすめです。
与ダメージ計算
- 全てでんきにかえる補正ありで計算しています。
パラボラチャージ
H4振りマスカーニャマスカーニャ
80 ~ 95 (52.7 ~ 62.5%) 確定2発
H4振りソウブレイズソウブレイズ
121 ~ 144 (80.2 ~ 95.4%) 確定2発
H4振りグレンアルマグレンアルマ
145 ~ 172 (90.1 ~ 106.9%) 乱数1発 : 43.75%
H4振りコノヨザルコノヨザル
132 ~ 156 (71.0 ~ 83.9%) 確定2発
H4振りドラパルトドラパルト
76 ~ 90 (46.4 ~ 54.9%) 乱数2発 : 67.18%
H4振りサザンドラサザンドラ
66 ~ 78 (39.3 ~ 46.5%) 確定3発
H4振りボーマンダボーマンダ
145 ~ 172 (84.8 ~ 100.6%) 乱数1発 : 6.25%
H4振りカイリューカイリュー(マルチスケイル有効)
60 ~ 72 (35.9 ~ 43.1%) 確定3発
H4振りセグレイブセグレイブ
68 ~ 81 (35.7 ~ 42.5%) 確定3発
H4振りサーフゴーサーフゴー
132 ~ 156 (81.0 ~ 95.8%) 確定2発
H4振りウォッシュロトムウォッシュロトム
115 ~ 136 (91.3 ~ 108.0%) 乱数1発 : 50%
H4振りヒートロトムヒートロトム
57 ~ 68 (45.3 ~ 54.0%) 乱数2発 : 45.31%
H4振りカットロトムカットロトム
28 ~ 34 (22.2 ~ 27.0%) 乱数4発 : 32.75%
HD特化ウォッシュロトムウォッシュロトム
84 ~ 100 (53.6 ~ 63.7%) 確定2発
HD特化ヒートロトムヒートロトム
42 ~ 50 (26.8 ~ 31.9%) 確定4発
HD特化カットロトムカットロトム
21 ~ 25 (13.4 ~ 16.0%) 乱数7発 : 70.58%
H252バンギラスバンギラス(水タイプ)
242 ~ 288 (117.0 ~ 139.2%) 確定1発
H252ハッサムハッサム
145 ~ 172 (82.0 ~ 97.2%) 確定2発
H252ドドゲザンドドゲザン
138 ~ 163 (66.7 ~ 78.8%) 確定2発
H252キラフロルキラフロル
144 ~ 171 (75.8 ~ 90.0%) 確定2発
H252ニンフィアニンフィア
97 ~ 115 (48.1 ~ 57.0%) 乱数2発 : 90.62%
HD特化ラウドボーンラウドボーン
105 ~ 124 (49.8 ~ 58.8%) 乱数2発 : 99.6%
HD特化キョジオーンキョジオーン
93 ~ 111 (45.0 ~ 53.7%) 乱数2発 : 35.15%
HD特化カバルドンカバルドン(水タイプ)
216 ~ 254 (100.5 ~ 118.2%) 確定1発
H4振りテツノブジンテツノブジン
181 ~ 214 (120.7 ~ 142.7%) 確定1発
H4振りパオジアンパオジアン
171 ~ 202 (109.7 ~ 129.5%) 確定1発
H36振りトドロクツキトドロクツキ(水タイプ)
240 ~ 284 (129.8 ~ 153.6%) 確定1発
H188,D68ディンルーディンルー(水タイプ)
200 ~ 236 (78.8 ~ 93.0%) 確定2発
H252チオンジェンチオンジェン(水タイプ)
188 ~ 224 (98.0 ~ 116.7%) 乱数1発 : 93.75%
H252チオンジェンチオンジェン(水タイプ)(持ち物なし)
156 ~ 186 (81.3 ~ 96.9%) 確定2発
ふいうち
H4振りドラパルトドラパルト
44 ~ 52 (27.0 ~ 32.0%) 確定4発
H4振りサーフゴーサーフゴー
36 ~ 44 (22.2 ~ 27.2%) 乱数4発 : 32.98%
H4振りソウブレイズソウブレイズ
42 ~ 50 (27.9 ~ 33.2%) 確定4発
H4振りグレンアルマグレンアルマ
34 ~ 42 (21.2 ~ 26.0%) 乱数4発 : 0.99%
被ダメージ計算
無補正A252マスカーニャマスカーニャのトリックフラワー
84 ~ 99 (44.0 ~ 51.9%) 乱数2発 : 9.37%
C無振りラウドボーンラウドボーンのフレアソング
48 ~ 57 (25.2 ~ 29.9%) 確定4発
C無振りラウドボーンラウドボーンのC+1↑フレアソング
70 ~ 84 (36.7 ~ 44.0%) 確定3発
C無振りラウドボーンラウドボーンのC+2↑フレアソング
94 ~ 112 (49.3 ~ 58.7%) 乱数2発 : 98.82%
無補正C252いのちのたまサザンドラサザンドラのあくのはどう
83 ~ 99 (43.5 ~ 51.9%) 乱数2発 : 7.81%
無補正C252いのちのたまサザンドラサザンドラのだいちのちから
127 ~ 151 (66.5 ~ 79.1%) 確定2発
無補正C252いのちのたまサザンドラサザンドラのりゅうせいぐん
134 ~ 160 (70.2 ~ 83.8%) 確定2発
無補正A252カイリューカイリューのじしん
120 ~ 142 (62.9 ~ 74.4%) 確定2発
無補正A252ノーマルテラスタルカイリューカイリューのしんそく
72 ~ 85 (37.7 ~ 44.6%) 確定3発
無補正A252ボーマンダボーマンダのじしん
120 ~ 142 (62.9 ~ 74.4%) 確定2発
A特化バンギラスバンギラスのじしん
120 ~ 142 (62.9 ~ 74.4%) 確定2発
無補正A252ガブリアスガブリアスのじしん
174 ~ 206 (91.1 ~ 107.9%) 乱数1発 : 50%
無補正A252ハチマキドラパルトドラパルトのドラゴンアロー
126 ~ 150 (66.0 ~ 78.6%) 確定2発
無補正A252ドラゴンテラスタルハチマキドラパルトドラパルトのドラゴンアロー
168 ~ 200 (88.0 ~ 104.8%) 乱数1発 : 16.01%
無補正A252セグレイブセグレイブのじしん
126 ~ 150 (66.0 ~ 78.6%) 確定2発
無補正C252サーフゴーサーフゴーのシャドーボール
67 ~ 81 (35.0 ~ 42.5%) 確定3発
無補正A252いのちのたまミミッキュミミッキュのA+2↑じゃれつく
160 ~ 188 (83.8 ~ 98.5%) 確定2発
無補正A252いのちのたまミミッキュミミッキュのA+2↑かげうち
71 ~ 86 (37.2 ~ 45.1%) 確定3発
無補正A252コノヨザルコノヨザルのふんどのこぶし
威力50 42 ~ 49 (22.0 ~ 25.7%) 乱数4発 : 1.25%
威力100 81 ~ 96 (42.5 ~ 50.3%) 乱数2発 : 0.39%
威力150 120 ~ 142 (62.9 ~ 74.4%) 確定2発
A無振りカバルドンカバルドンのじしん(水タイプ)
82 ~ 98 (39.7 ~ 47.4%) 確定3発
B4キョジオーンキョジオーンのB+2↑ボディプレス
78 ~ 92 (40.9 ~ 48.2%) 確定3発
B4キョジオーンキョジオーンのB+4↑ボディプレス
116 ~ 137 (60.8 ~ 71.8%) 確定2発
B4キョジオーンキョジオーンのB+6↑ボディプレス
154 ~ 182 (80.7 ~ 95.3%) 確定2発
そうだいしょう1.2倍A特化ドドゲザンドドゲザンのドゲザン
100 ~ 118 (52.4 ~ 61.8%) 確定2発
A特化ソウブレイズソウブレイズのむねんのつるぎ
84 ~ 100 (44.0 ~ 52.4%) 乱数2発 : 16.01%
C特化グレンアルマグレンアルマのアーマーキャノン
105 ~ 124 (55.0 ~ 65.0%) 確定2発
A特化ハチマキハッサムハッサムのバレットパンチ
43 ~ 51 (22.5 ~ 26.8%) 乱数4発 : 35.91%
A特化ハチマキハッサムハッサムのとんぼがえり
102 ~ 120 (53.5 ~ 62.9%) 確定2発
C特化ウルガモスウルガモスのほのおのまい
75 ~ 88 (39.3 ~ 46.1%) 確定3発
C特化ニンフィアニンフィアのハイパーボイス
87 ~ 103 (45.6 ~ 54.0%) 乱数2発 : 43.75%
無補正C252キラフロルキラフロルのだいちのちから
100 ~ 118 (52.4 ~ 61.8%) 確定2発
無補正C252ウォッシュロトムウォッシュロトムのハイドロポンプ
78 ~ 93 (40.9 ~ 48.7%) 確定3発
無補正C252ヒートロトムヒートロトムのオーバーヒート
93 ~ 109 (48.7 ~ 57.1%) 乱数2発 : 90.23%
無補正C252カットロトムカットロトムのリーフストーム
93 ~ 109 (48.7 ~ 57.1%) 乱数2発 : 90.23%
無補正A220トドロクツキトドロクツキのじしん
120 ~ 142 (62.9 ~ 74.4%) 確定2発
無補正A252テツノブジンテツノブジンのインファイト
105 ~ 124 (55.0 ~ 65.0%) 確定2発
無補正A252パオジアンパオジアンのつららおとし
94 ~ 112 (49.3 ~ 58.7%) 乱数2発 : 98.82%
A特化ディンルーディンルーのじしん(水タイプ)
114 ~ 136 (59.7 ~ 71.3%) 確定2発
立ち回り例
初手みずびたしを打つべき対面
- カバルドンディンルーその他低速地面タイプ...100%打ちましょう。ただ、地面タイプであっても素早さで負けている場合は勝てないためテラスタルor交換が必要です。
- トドロクツキモロバレルチオンジェン等の高耐久andでんき半減ポケモン...基本的に打ちましょう。ただトドロクツキがじしんを採用していた場合はテラスタル必須です。
初手みずびたしを打たなくてもよい対面
- キノガッサマスカーニャドラパルト等のでんき半減低耐久ポケモン...半減でも十分押し切れるため必要ありません。また、マスカーニャドラパルトに関してはとんぼ返りを採用していることが多く、みずびたしにしてもそれほど大きなアドバンテージが得られなかったためそういった面でも必要ありません。
- キョジオーン等でんき等倍高耐久ポケモン...高耐久とはいえ等倍で入るため相手が回復技を採用していたとしても押し切れます。(ラッキーは無理です。)
- 上記の初手みずびたしを打たなくてもよい対面というのはあくまで対面で勝利するためだけであれば必要ないということであり、場合によってはみずびたしを打つことで更なるアドバンテージが得られる可能性もあるため紹介します。
- 相手の控えにじめんタイプのポケモンがいる場合...相手の控えにじめんタイプのポケモンがいる場合でんき技読みでじめんタイプのポケモンに交代してくることが多々あります。そこで、交代読みでみずびたしを打つことでうまくいけばガブリアスのような対面不利なポケモン相手にも比較的有利に立ち回ることができるようになります。
- 対面のポケモンがテラスタルしてきても勝てると判断した場合...みずびたしは相手のテラスタルを誘います。そのため、例えばゴーストテラスタルで有名なキョジオーンはテラスタル前と後ででんき技の通りは変わらないためみずびたしを打ってテラスタルを消費させることができるとより有利になります。
相手ポケモン別立ち回り例
- 型の特性上「相手のタイプ変更→技のタイプ不一致による火力の低下」「回復による確定数のずれ」など複雑であり、与ダメ・被ダメだけでは説明しきれないため特に説明すべきと思った相手に絞って説明します。
ミミッキュミミッキュ対面(ようきH4,A252,S252,いのちのたまを想定)
読み合いです。読み勝てば対面勝利できますが素直にボルトチェンジで有利なポケモンに引くのが丸いです。
対面時の行動例
つるぎのまい→じゃれつく→じゃれつくの場合?ー勝利
ミミッキュつるぎのまい→ハラバリーパラボラチャージ(化けの皮消失ダメ12.5%)→
ミミッキュじゃれつく160 ~ 188 (83.8 ~ 98.5%)→ハラバリーパラボラチャージ(89.4 ~ 105.4%)
- 化けの皮消失ダメと合わせてパラボラチャージで確定で落とせます。
つるぎのまい→じゃれつく→じゃれつくの場合?ー敗北
ミミッキュつるぎのまい→ハラバリーパラボラチャージ(化けの皮消失ダメ12.5%)→
ミミッキュじゃれつく160 ~ 188 (83.8 ~ 98.5%)→ハラバリーみずびたし→
ミミッキュ107 ~ 126 (56.1 ~ 66.0%)
- つるぎのまい→つるぎのまい警戒でみずびたしを押した時にじゃれつくをされるとそのまま押し切られて負けます。
つるぎのまい→つるぎのまい→じゃれつくの場合?ー敗北
ミミッキュつるぎのまい→ハラバリーパラボラチャージ(化けの皮消失ダメ12.5%)→
ミミッキュつるぎのまい→ハラバリーパラボラチャージ58 ~ 70 (44.3 ~ 53.5%)→
ミミッキュ238 ~ 281 (124.7 ~ 147.2%)
- つるぎのまい2回に対してパラボラチャージ連打だとでんきにかえるが活かせずじゃれつく確定1発で負けます。
つるぎのまい→つるぎのまい→じゃれつくの場合?ー勝利
ミミッキュつるぎのまい→ハラバリーパラボラチャージ(化けの皮消失ダメ12.5%)→
ミミッキュつるぎのまい→ハラバリーみずびたし→
ミミッキュじゃれつく160 ~ 188 (83.8 ~ 98.5%)→ハラバリーパラボラチャージ234 ~ 276 (178.7 ~ 210.7%)
- 2回目のつるぎのまいのタイミングでみずびたしを打つことでA+4↑じゃれつくを耐えることができ、対面勝利できます。
ディンルーディンルー対面
- 初手みずびたしを上から打つことで相手のじしんがタイプ不一致になり技の打ち合いで勝つことができます。相手のじしんの火力を見てハチマキだった場合は勝てないためボルトチェンジ又は素引きでひこうタイプのポケモンに変えて1ターンのアドバンテージを取っていきましょう。怖いのはじめんテラスタルだけです。
対面時の行動例
(いじっぱりH252,A252,D4想定)←効率の悪い振り方ですがディンルー側の細かな耐久調整は割愛します。
ハラバリーみずびたし→ディンルーじしん114 ~ 136 (59.7 ~ 71.3%)→
ハラバリーパラボラチャージ216 ~ 254 (82.5 ~ 97.0%)(108 ~ 127回復)→ディンルーじしん114 ~ 136 (59.7 ~ 71.3%)→
ハラバリーパラボラチャージ216 ~ 254 (82.5 ~ 97.0%)
- 初手上からみずびたしのパラボラチャージ連打で勝てます。また、2回目の攻撃で地面テラスタル読みのふいうちを選択した場合初手のパラボラチャージと合わせて乱数20%ほどで落とせますが、分の悪い賭けであることと回復アイテム持ちが多いことから基本的にディンルー対面ではふいうちは使いません。
(いじっぱりH252,A252,D4,とつげきチョッキ持ち想定)
ハラバリーみずびたし→ディンルーじしん114 ~ 136 (59.7 ~ 71.3%)→
ハラバリーパラボラチャージ146 ~ 174 (55.8 ~ 66.5%)(73 ~ 87回復)→ディンルーじしん114 ~ 136 (59.7 ~ 71.3%)→
ハラバリーパラボラチャージ146 ~ 174 (55.8 ~ 66.5%)
- とつげきチョッキ持ちだと相手が最高乱数、自分が最低乱数を引き続けた場合負けますが、確率にして5%もないため基本的に勝てると思って問題ありません。
(しんちょうH252,B4,D252,想定)
ハラバリーみずびたし→ディンルー84 ~ 100 (44.0 ~ 52.4%)→
ハラバリーパラボラチャージ152 ~ 180 (58.1 ~ 68.8%)(76 ~ 90回復)→ディンルー84 ~ 100 (44.0 ~ 52.4%)→
ハラバリーパラボラチャージ152 ~ 180 (58.1 ~ 68.8%)
- この型も素直に打ち合えば勝利します。ただ、耐久に特化した方は基本的にステルスロック+ふきとばしのような変化技主体が多いためハラバリーに加えて裏のポケモンでも対応しなければいけなくなります。
以下にHD特化に対してでんきにかえる補正無しのダメージも記載しておきます
ハラバリーパラボラチャージ→水ディンルーに78 ~ 92 (29.8 ~ 35.2%)
ハラバリーボルトチェンジ→水ディンルーに84 ~ 98 (32.0 ~ 37.5%)
テラスタルを切るべき相手
- ガブリアスイダイナキバテツノワダチ等高速地面アタッカー...みずびたしでタイプ不一致にするとはいえさすがに耐えきれないので初手からテラスタル必須。
- キノガッサモロバレル等粉使用者...くさテラスタルで粉系を無効にしないと簡単にハメられてしまうため初手からテラスタル必須。
- トドロクツキバンギラス...みずびたしでもじしんの火力が下がらず確定2発で落とされてしまう相手。しかし、トドロクツキはアクロバットなど飛行技も覚えるため初手テラスタルはリスキーです。一発元の状態で受けてからテラスタルしましょう。
苦手なポケモン
- テラスタル(じめん)のポケモン...みずびたしはテラスタルポケモンに効果がないので、でんき技しかロクな攻撃手段を持たないハラバリーは負けます。
- 特性:ちくでんorひらいしんのポケモンパーモットライチュウ...タイプを変更したところででんき技が通らず負けます。
- 特性:ちょすいorよびみずのじめんポケモンドオートリトドン...みずびたしでタイプを変更できず、でんき技も通らないため負けます。
- 積み耐久ポケモン...ハラバリーは特性なしだと火力はそこまでなので積みの起点になりやすいです。すぐに交代するかアシッドボム等の受け崩し技を入れるとよいです。
- イッカネズミ...おかたずけ→ネズミざんででんきにかえるが発動せず一撃で倒されるため負けます。
- イーユイ...圧倒的火力を持ちつつ特殊耐久がそこそこ高いのでパラボラチャージでも確定数をずらせず負けます。
相性の良い味方
- タスキウェーニバル...地面タイプやイーユイに強く、万が一ハラバリーで倒せなかった場合でも先制技でのスイープ、スイープからの自信過剰による高い抜き性能で崩しに行けます。また、ハラバリーは殴られて初めて真価を発揮するポケモンですのであえて殴らず多めに積まれるとワンパンされてしまいます。その際にタスキ持ちが裏に控えていると積んでムキムキになったポケモンにもある程度抗うことができます。