ボーマンダ- ポケモン育成論SV

[レギュD環境]パオジアンを許すな!耐久マンダのすゝめ

2023/08/08 06:22 / 更新:2023/08/08 09:18

ボーマンダ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 135

防御:防御 80

特攻:特攻 110

特防:特防 80

素早:素早 100

ツイート3.873.873.873.873.873.873.873.873.873.87閲覧:4312登録:2件評価:3.87(2人)

ボーマンダ  ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:84 / 攻撃:28 / 防御:252 / 特防:4 / 素早:140
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:181-174-132-x-101-138 (素早さ比較)
覚えさせる技
はねやすめ / りゅうのまい / ダブルウイング / じしん
持ち物
ゴツゴツメット
テラスタイプ
みず

スポンサーリンク


ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
[マンダは初手鉄壁や]物理ポケ受けポケを絶対殺すマンだ!(たけちゃ)

考察

初めましての方は初めまして。ポケモン対戦はsvから始めた完全初心者です。未熟で至らない点多々あると思いますが最後までお付き合いして頂けると幸いです。
今回で2度目の育成論投稿となります。そしてまたまたボーマンダボーマンダです。レギュD環境でも舞えるボーマンダボーマンダを考えてみましたのでもし良ければ参考にしてみてください。よろしくお願いします。

※8/8コメントでご指摘いただき性格と努力値を変更しました。

はじめに

  • 本育成論は略称を使用します。H=HP.A=こうげき.B=ぼうぎょ.C=とくこう.D=とくぼう.S=すばやさ。またテラスタルは"テラス"と称します。
  • ダメージ計算はgame8さんのダメージ計算ツールを使用しています。
  • 投稿主はポケモン対戦を今作から始めた素人です。気になる点や分かりにくい点あると思います。その際はコメントで"優しく"ご指摘ください。
  • コメントでご指摘いただいたものやランクマ回してこっちの方がいいなと個人的に感じた点などあればその都度追記していきます。

コンセプトと役割

さて、今回のボーマンダボーマンダですが物理ポケモンに対する受けポケモンの役割を遂行しつつ隙を見てりゅうのまいを積み全抜きを狙う型となっております。一般的なボーマンダボーマンダはアタッカーが主流ですが物理にしろ特殊にしろアタッカーにするなら他のポケモン使った方が良くないか?と思いこの型に辿り着きました。威嚇+高速再生技+積みアタッカー性能はボーマンダボーマンダにしかない強みだと考えます。

持ち物

  • 候補1

ゴツゴツメット
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)を筆頭に環境に存在する多くの物理アタッカーポケモンに対してブッ刺さります。触れてくる相手ポケモンの手足を血だらけにしてやりましょう。

  • 候補2

あつぞこブーツ
テラスタル切らなければひこうタイプが付いているのでステロが痛いです。この型の都合上サイクル戦をすることも多いのでその点において優秀です。ゴツメと選択になるでしょうが削り重視にするかサイクル重視にするかお好みで選べばいいと思います。

  • 候補3

たべのこし
言わずと知れた有能アイテム。毎ターン地道なHP回復によって耐久力が上がります。ただ他にたべのこし持たせたいポケモンも多いと思うのでゴツメやブーツ優勢です。

特性

いかく
コンセプトの都合上いかく一択です。じしんかじょうも強特性ですがそれなら他のポケモンを抜きエースにした方が強いです。いかくのAダウンを撒いて相手物理アタッカーに対する受けを成立させることがこの型の大前提となるので今回はいかくにします。

性格・努力値と調整

※後に出てくる被ダメ、与ダメ計算等は調整案1で計算しています。

  • 調整案その1

性格
いじっぱり

努力値
H84…A特化鉢巻ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)すいりゅうれんだ確定3発
A28…余りをできるだけ高く。りゅうのまい後の抜き性能を少しでも高めるため。
B252…物理受けポケモンとしての性能を極限まで引き出すため。
D4…余り。
S140…りゅうのまい1回で最速テツノツツミテツノツツミ抜き。

  • 調整案その2

性格
ずぶとい

努力値
H164…16n−1調整
A76…耐久無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ゴツメダメ+ダブルウイング乱数1発
B252…極限まで硬く。
D12…余り。
S4…余り。

他のいかく持ちやカイリューカイリューとの差別化点

特性いかくによるサイクルサポート。マルチスケイルも言わずと知れた最強特性であり積みエースとしての性能ならカイリューカイリューに軍配が上がります。ただ単体性能は負けていてもいかくによるAダウンによって味方後続ポケモンへのサポートはボーマンダボーマンダに軍配が上がります。この時点で差別化はできていると思います。

はねやすめの有無。りゅうのまいの有無。高速再生技は正義。

はねやすめの有無。サイクル重視の受けポケモンとして高速再生技の有無は役割遂行に大きな差が出ると思います。

技構成

  • はねやすめ

優秀な高速再生技。他のいかくポケモンとの差別化点です。

  • りゅうのまい

本育成論の鍵となる技。相手の物理アタッカーに対して積み抜き体勢を整える。

  • ダブルウイング

タイプ一致メインウェポン。連続技なので襷やみがわり、ミミッキュミミッキュのばけのかわ貫通などが優秀。相手のゴツメ持ちや特性さめはだなどには注意。

  • じしん

優秀なサブウェポン。飛行技の通らない鋼タイプや電気タイプへの打点。

  • アイアンヘッド

りゅうのまいを積んだ後に上から運ゲーを仕掛けられる。

  • てっぺき

前回の育成論で採用してましたがあまり強くないことに気付きました。物理カチカチマンになりたいなら採用していいと思います。ただ役に立つことはあんま無いでしょう。刺さる時はブッ刺さるんですけどね…。

テラスタル

元の4倍弱点の氷を半減にしたり耐性が優秀です。水テラス切っちゃえばウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)(耐久振り剣舞グローブを除く…)パオジアンパオジアンも返り討ちです。

毒無効などその他耐性優秀です。ただし色んなところから飛んでくる格闘や地面タイプが弱点となるため個人的には水推奨です。

立ち回り例

対面
氷技が怖いので水テラス。インファイトなど格闘技が等倍となりますがいかくのAダウンによって大したダメージになりません。確定急所のすいりゅうれんだはAダウンが意味無いですがそもそもタイプ耐性的に問題ありません。りゅうのまいの起点にしましょう。ゴツメのダメージ入れたりしつつボッコボコにしてやりましょう。
後投げ
後投げ着地のタイミングで氷技が飛んでこないようにだけ注意が必要です。その後はテラス切りながら対面の時と立ち回りは同じです。
パンチグローブ
普通の攻撃と素早さに振ったパンチグローブ型なら後投げでもゴツメダメージ入らないだけで立ち回り変わらないです。へぇきみパンチグローブなんだね。うんそれで??って感じです。ただ最近流行りの耐久に多めに振った剣舞持ちに対しては後投げはキツく感じます。テラス切られたら勝てない事の方が多いです。対面だったら勝てると思います。

基本的にはウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)と立ち回りは同じです。水テラス後りゅうのまいを積みましょう。りゅうのまい1回で相手が最速でも抜けます。一定数電気テラスパオジアンパオジアンがいますが陽気A252パオジアンパオジアンのA-1電気テラバは耐えるので処理可能です。ただ電気テラバ+ふいうちが最高乱数1発なのではねやすめでふいうちを透かすか最高乱数ふいうち引いても耐えるHPを確保した後上からじしんで処理するのがいいでしょう。チンパンつらら連打怯みとぜったいれいどは知らん

与ダメージ計算

※追加で計算してほしいポケモンいたらコメントしてください。

ダブルウイング
75.4〜91.4%(確定2発)
A+1
112〜132.5%(確定1発)

ダブルウイング
37.7〜45.7%(確定3発)
A+1
56〜66.2%(確定2発)

ダブルウイング
51.6〜61.9%(確定2発)
A+1
74.8〜90.3%(ステロ込乱数1発)

ダブルウイング
80〜96.9%(ステロ込乱数1発)
A+1
120〜143%(確定1発)

マルスケ有ダブルウイング
17.1〜21.2%(乱数5発)
マルスケ無ダブルウイング
34.3〜42.4%(確定3発)
A+1マルスケ有
25.2〜30.3%(確定4発)
A+1マルスケ無
51.5〜61.6%(確定2発)

ダブルウイング
13.5〜16%(乱数7発)
A+1
20.2〜23.6%

被ダメージ計算

※追加で計算してほしいポケモンいたらコメントしてください。

すいりゅうれんだ
26.5〜33.1%(確定4発)
水テラスすいりゅうれんだ
36.4〜44.7%(確定3発)
ボーマンダボーマンダ水テラス後A-1インファイト
38.1〜45.3%(確定3発)

あんこくきょうだ
54.6〜64.6%(確定2発)
悪テラスあんこくきょうだ
72.9〜86.1%(確定2発)

つららおとし
125.9〜148%(確定1発)
ボーマンダボーマンダ水テラス後つららおとし
15.4〜18.2%(乱数6発)
かみくだく
28.7〜34.8%(乱数3発)
ボーマンダボーマンダ水テラス後電気テラバースト
57.4〜69.6%(確定2発)
ふいうち
25.4〜30.3%(確定4発)
電気テラバ+ふいうち
82.8〜100%(最高乱数1発)

しんそく
25.9〜30.9%(確定4発)
ノーマルテラスしんそく
38.6〜46.4%(確定3発)

ノーマルテラスしんそく
58〜68.5%(確定2発)
ひこうテラバースト
77.3〜91.7%(確定2発)

じしん
34.8〜41.4%(確定3発)
ひこうテラバースト
37.5〜44.1%(確定3発)

からげんき
46.4〜55.2%(乱数2発)
ノーマルテラスからげんき
61.8〜74%(確定2発)

ムーンフォース
55.2〜65.1%(確定2発)

フリーズドライ
76.2〜90.6%(確定2発)

10まんボルト
55.2〜65.1%

苦手なポケモン

特殊アタッカー全般的に対面から勝つのはしんどいです。特にサンダーサンダーボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)はこちらからの有効打がないため何もできません。それと特性てんねんのヘイラッシャヘイラッシャはりゅうのまいが無効化されるため泥試合になります。幸いこちら側がテラスタル切らなければじわれは無効、ウェーブタックルの反動ダメージとゴツメの定数ダメージで削れたりはするかもしれませんが。また本育成論の役割と矛盾してしまいますが剣舞持ち耐久振りグローブウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)はしんどいです。ガチグマガチグマも無理です。ただおそらくその他の物理アタッカー達に対しては強く出れると思ってます。

相性の良い味方・構築例

特殊耐久が高い+テラスタル前後の相性補完が良い。

水テラスタル後の相性補完が良い。W威嚇サイクルで相手の物理アタッカーを機能停止にさせるのもおもしろい。ただし水テラスタル前はお互いに氷4倍弱点なので注意が必要。

  • その他環境の特殊アタッカー達に強く出れるポケモンたち

さいごに

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。今回は環境に多いパオジアンパオジアンなどの物理アタッカーを対策しつつ積みエースにもなれるボーマンダボーマンダを考えてみました。この型を使い始めてランクマ10連勝出来たのでポテンシャルはあると思います。ぜひ一度使ってみてはいかがでしょうか。気になる点などありましたらコメントしてください。その都度訂正させていただきます。たくさんのコメント、評価お待ちしております!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/08/08 09:18

ボーマンダの他の育成論を探す (13件) >>

こちらもオススメ
ボーマンダマンダは初手龍舞や 【命の珠物理エース】
ようき / いかく / いのちのたま
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
ダブルウイング / じしん / げきりん / りゅうのまい
ボーマンダカイリューより安定した炎オーガポン受け! ゴツメマンダ
ようき / いかく / ゴツゴツメット
HP:228 / 防御:228 / 素早:52
ダブルウイング / じしん / りゅうのまい / はねやすめ
ボーマンダ[マンダは初手鉄壁や]物理ポケ受けポケを絶対殺すマンだ!
ずぶとい / いかく / たべのこし
HP:180 / 防御:212 / 素早:116
ほのおのうず / てっぺき / はねやすめ / みがわり
投稿者の前後の育成論

スポンサーリンク

コメント (3件)

  • ページ:
  • 1
23/08/08 08:11
1ポケモン中級者yuuta
S140 A28意地の方が実数値高いです。
が、テラスを強要されるのがちょっと微妙な感じがします。
(まぁ私もそんなやつを投稿してるのでなんとも言えないが)
カイリューカイリューとはどんな立ち回りをするんですか?
竜の舞を積む感じでしょうか?
カイリューカイリューの鉢巻逆鱗なら裏で起点にできてまだいいですが、
ゴツゴツメットHAベース 竜舞神速カイリューカイリュー
(ASベースなら確定1発になるのがA+5です)
はまずいのではないでしょうか(持ち物ランキング1位でした2023/08/08)
確定1発を取れるのは(1発目マルスケ)6段階上昇で、
確定2発を取れるのは2段階上昇ですが、ゴツメが痛いと思います。
その間に竜舞を積まれる危険性があるため少し厳しいですが、
その時は誰に引けばいいんですか?
こいつも物理受けなのにヘイラッシャヘイラッシャを持っていく気がしなかったので…。
23/08/08 08:40
2たけちゃ (@ttttttt__d)
>1
コメント、ご指摘ありがとうございます!性格と努力値配分変更させていただきました。
vsカイリューカイリューですが突っ張ってお互い竜の舞積み合ってもカイリューカイリューはしんそくがあるため分が悪いですね。ただ起点にされるだけなのでおとなしく即引いた方が良さそうです。引き先としてはゴーストテラスエナジーテツノツツミテツノツツミあたりでしょうか?竜舞2回までなら上からアンコールで縛れますし。型も豊富ですしこれと言って絶対的な対策が難しいのがカイリューカイリューが現環境使用率1位な理由ですかね。だったらカイリューカイリュー使えばって話になりそうですが特性の面での差別化が大きいと思っているのとパオジアンパオジアンに対して強く出れるところ。それと読まれにくい点は良い所なのかなと思っています。
23/08/08 19:23
3コッペぱん (@pokeeheaven)
本来有利なウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)にこちらがテラスを切る前提で動くこと自体が非常に弱いです。そんなことするくらいなら素直に火力アップアイテムを持ったアタッカー型で上からダブルウィングや流星群でワンパンする動きの方が強いし、相手視点もそれが嫌で引く可能性が高く、無駄にテラスを切るだけの結果になりかねません。
更に言うとHBにほぼ特化することでHBカイリューカイリューではテラスなしで耐えれないパンチグローブウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の水流連打+冷凍パンチ(+アクジェ)をボーマンダボーマンダならテラスなしで高乱数で耐えることができ、後投げから竜舞羽休めの動きが可能になるため明確な差別化ができます。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。